Oware
Utrustning
Oware-spelet spelas på en yta bestående av två rader med sex håligheter. Spelbitarna ska vara hårda föremål tillräckligt små så att 12 eller 15 av dem passar bekvämt i en ihålig. Materialen som används är inte viktiga – håligheterna kan skrapas i marken eller i sand, de kan huggas i en täljstenskiva eller tillverkas av en gammal ägglåda. På samma sätt kan bitarna vara små stenar, kulor, skal eller frön. En typisk kombination är en träskiva med åtta ristade hål i och 48 små runda frön för bitar.
På mer utsmyckade brädor finns det ofta två extra hål som normalt placeras centralt i slutet av varje par av rader. Dessa kallas ”butiker” – spelare placerar sina fångade stenar i butiken till vänster.
Förberedelse och mål
Var och en av de 12 hålorna är fylld med fyra frön. För att avgöra vem som går först håller en spelare ett frö i näven. Om motståndaren gissar korrekt vilken näve som håller fröet, börjar motståndaren.
Målet är att fånga fler frön än motståndaren.
Spela
Spelare växlar om att spela frön. För att ta en tur väljer spelaren först en icke-tom ihålig från en av de sex i den närmaste raden och plockar upp alla frön som finns i den. Spelaren tappar sedan ett enda frö i nästa hål i moturs riktning, ett frö i det ihåliga därefter och så vidare tills fröna tar slut. Detta kallas ”sådd” frön. När spelaren når slutet på en rad fortsätter såningen moturs i den andra raden.
När en spelare väljer en ihålig med så många frön (12 eller fler) att en eller flera varv är klar, spelas inte den 12: e (och 23: e) frön i den ursprungliga ihågen – den ursprungliga ihågen hoppas över och fröet spelade i nästa ihåliga på. Det betyder att den ursprungliga ihåliga alltid lämnas tom i slutet av svängen.
Om det sista fröet såddes i motståndarens rad och det aktuella ihålet avslutas med 2 eller 3 frön, fångas dessa frön. Om det ihåliga som omedelbart föregår det också innehåller 2 eller 3 frön, fångas också dessa frön och så vidare tills en ihålighet nås som inte innehåller 2 eller 3 frön eller slutet på motståndarens rad nås.
Slutför
Om en spelare inte kan spela eftersom alla sex håligheter är tomma, avslutas spelet och alla frön på andra sidan av brädet fångas av den andra spelaren. En spelare får dock inte medvetet spela passivt för att orsaka denna situation – om motståndarens håligheter är tomma är spelaren skyldig att spela så att minst ett frö sås på motståndarsidan av brädet om möjligt.
Å andra sidan är det helt legitimt att spela för att fånga alla motståndarens frön och därmed lämna spelaren utan rörelse och därmed också fånga alla återstående frön i den närmaste raden. Ett sådant spel är känt som ”skära av huvudet”. En vanlig taktik är att försöka skära av huvudet genom att samla ett stort antal frön i ett hål och tvinga motståndaren att tömma de flesta håligheterna på andra sidan brädet. poäng, samlingen av frön spelas så att de sås helt runt brädet en gång och in i motståndarens territorium igen vilket resulterar i att flera håligheter med 2 eller 3 stenar i rad fångas.
När en spelare har fångat 25 frön, spelet slutar och den spelaren är det vinnaren.
Spelet dras om båda spelarna samlar 24 frön eller mycket ibland i en dödläge när det blir klart att de sista kvarvarande fröna bara flyttas runt brädet utan chans att fånga.
Oware Nam Nam
Detta är ett spel som spelas på ett Oware-bräde av barn i Ghana. Det går under en mängd olika namn och små variationer i området och de omgivande länderna, inklusive ”Num Num”, ”Adi”, ”Mewelad” och ”Lamosh”.
Spelstilen ”varv”, fångad av fyra och faktum att målet är att fånga håligheter såväl som frön gör detta till ett helt annat spel än Oware. Även om det är ett ”barnspel” är reglerna inte enklare än Oware …
Utrustning
Spelet spelas på ett 2 x 6 Oware-kort (se ovan).
Förberedelse och mål
Var och en av de 12 hålorna är fylld med fyra frön. För att avgöra vem som går först håller en spelare ett frö i näven. Om motståndaren gissar korrekt vilken näve som håller fröet, börjar motståndaren.
Till att börja med ”äger” varje spelare de 6 hålorna närmast spelaren. Målet är att fånga och äga alla håligheter. Håligheter vinns genom att gradvis fånga fler frön i en omgång än motståndaren.
En omgång
Spelare turas om att spela frön. För att ta en tur väljer spelaren först en av de icke-tomma håligheterna som han äger och plockar upp alla frön som finns i den.Spelaren tappar sedan ett enda frö i nästa hål i moturs riktning, ett frö i det ihåliga därefter och så vidare tills fröna tar slut. Detta kallas ”sådd” frön. När spelaren når slutet på en rad fortsätter såningen moturs i den andra raden. Inget speciellt händer när såningen når det ihåligt från vilket fröna togs – ett frö placeras i detta ihåligt och såningen fortsätter.
Om ett frö sås i ett hål med 3 frön (vilket gör 4 frön i det hålet), spelaren som äger den ihåliga avlägsnar och fångar omedelbart de fyra berörda frön. Om en spelare försummar att fånga fyra frön i en ihålig och en femte frö spelas i den ihåliga förloras chansen och den spelaren kan inte längre fånga de fyra.
- Om den sista utsäde faller i en tom ihålig, så slutar spelarens tur.
- Om det sista utsäde sås i en ihålig med 3 frön (vilket gör 4 frön i det hålet), de fyra frön tas av spelaren vars tur det är, oavsett vem som äger hålet, och vändningen slutar.
- Om det sista fröet faller i någon annan ihålig, tar spelaren upp alla frön i den ihåliga och börjar så dem, med början från nästa ihåliga. En sväng kan därför gå runt brädet flera gånger (varv) innan den slutar.
Om det inte finns några frön i någon av en spelares håligheter, när det är den spelarens tur att spela, missar spelaren en tur.
När det finns åtta frön kvar på brädet, spelar spelaren som fångar nästa 4 också de sista 4 och omgången slutar.
Ett spel
Vid i slutet av varje omgång sätter spelaren med flest frön fyra frön i varje hål på sin sida av brädet. De återstående fröna placeras sedan i fyra i hålen efter eget val på motståndarsidan av brädet. Dessa håligheter ägs nu av den ledande spelaren och bör markeras som sådana. För nästa omgång kan spelaren använda dem på exakt samma sätt som de andra håligheterna som han äger.
Den andra spelaren lägger resten av stenarna i de återstående hålorna i fyra på hans sida av brädet och dessa är de håligheter som spelaren äger för nästa omgång.
Avsluta
Spelet vinns när en av spelarna i slutet av en omgång har lyckats vinna alla frön och därför alla håligheter.
Bao (kenyanskt barnspel)
Detta spel lärs vänligen ut till författaren av två damer i Kenya. När de ombads om reglerna för spelet, de tittade synd på författaren och informerade honom om att de bara kunde lära honom barnversionen av Bao. Författaren har länge undrat hur den vuxna versionen av Bao är, men det verkar osannolikt att han någonsin kommer att vara sofistikerad för att få reda på det, tyvärr.
Utrustning
Bao-spelet spelas på en yta bestående av två rader med åtta håligheter. Spelbitarna ska vara hårda föremål tillräckligt små så att 12 eller 15 av dem passar bekvämt i en ihålig. Materialen som används är inte viktiga – håligheterna kan skrapas i marken eller i sand, de kan huggas i en täljstenskiva eller tillverkas av en gammal ägglåda. På samma sätt kan bitarna vara små stenar, kulor, skal eller frön. En typisk kombination är en träplatta med åtta hål som är huggen i och 48 små runda frön för bitar.
Denna version av Bao kräver en bräda med två extra hål placerade centralt i slutet av varje par av rader. Dessa kallas ”butiker” – spelare placerar sina fångade stenar i butiken till höger.
Förberedelse och mål
Var och en av de sexton håligheterna är fyllda med tre frön. För att avgöra vem som går först håller en spelare ett frö i näven. Om motståndaren gissar korrekt vilken näve som håller fröet, börjar motståndaren.
Målet är att fånga fler frön än motståndaren.
Spela
Spelare växlar om att spela frön. För att ta en tur väljer spelaren först en icke-tom ihålig från en av de sex i den närmaste raden och plockar upp alla frön som finns i den. Spelaren tappar sedan ett enda frö i nästa hål i moturs riktning, ett frö i det ihåliga därefter och så vidare tills fröna tar slut. Detta kallas ”sådd” frön. När spelaren når slutet på en rad sås spelaren nästa frö i butiken och fortsätter sedan att sådd moturs i den andra raden.
När en spelare väljer en ihålig med så många frön (12 eller mer) att en eller flera varv är klar, spelas inte det 17: e fröet i det ursprungliga ihålet – det ursprungliga ihålet hoppas över och fröet spelas i nästa ihålig på. Detta betyder att den ursprungliga ihåliga alltid lämnas tom i slutet av svängen.
Om det sista fröet sådd finns i lagret till höger om spelaren (spelarens egen butik), har spelaren omedelbart ytterligare en tur.
Om det sista utsäde som sås ligger i raden närmast spelaren och den berörda ihåla är tom, tas alla frön i motståndarens ihåliga motsats och placeras i spelarens butik.
Slutför
Om en spelare inte kan spela eftersom alla håligheter är tomma, avslutas spelet och alla frön på andra sidan av brädet fångas av den andra spelaren.
När en spelare har fångat 25 frön slutar spelet och den spelaren är vinnaren.
Spelet dras om båda spelarna samlar 24 frön eller mycket ibland i en dödläge när det blir klart att de sista kvarvarande fröna flyttas bara runt brädet utan chans att fånga.
Bao (kenyansk med varv)
Utrustning
Bao-spelet spelas på en yta bestående av två rader med åtta håligheter. Spelbitarna ska vara hårda föremål tillräckligt små så att 12 eller 15 av dem passar bekvämt i en ihålig. Materialen som används är inte viktiga – håligheterna kan skrapas i marken eller i sand, de kan huggas i en täljstenskiva eller tillverkas av en gammal ägglåda. På samma sätt kan bitarna vara små stenar, kulor, skal eller frön. En typisk kombination är en träskiva med åtta ristade hål. Den här versionen av Bao använder 32 stycken med 2 i varje ihålig i början.
På mer utsmyckade brädor finns det ofta två extra hål som normalt placeras centralt i slutet av varje par av rader. Dessa kallas ”butiker” – spelare placerar sina fångade stenar i butiken till vänster.
Förberedelse och mål
Var och en av de sexton håligheterna är fyllda med två frön. För att avgöra vem som går först håller en spelare ett frö i näven. Om motståndaren gissar korrekt vilken näve som håller fröet, börjar motståndaren.
Målet är att fånga fler frön än motståndaren.
Spela
Spelare växlar om att spela frön. För att ta en sväng väljer spelaren först en icke-tom ihålig från en i den närmaste raden och plockar upp alla frön som finns i den. Spelaren tappar sedan ett enda frö i nästa hål i moturs riktning, ett frö i det ihåliga därefter och så vidare tills fröna tar slut. Detta kallas ”sådd” frön. När spelaren når slutet på en rad fortsätter såningen moturs i den andra raden.
Den här versionen av Bao har ”varv”. När det sista fröet sådd, om det landar i en ihålig med andra frön, fortsätter vändningen – spelaren plockar upp alla frön från den ihåliga och fortsätter att så dem.
Vändningen slutar bara när den sista frön i handen faller i en tom ihålig. Om det här ihåligt är på motståndarens sida händer ingenting men om det ihåliga är på spelarens sida så fångas alla frön i motståndarens ihåliga motsatta.
En spelare kan inte starta ett drag från ett ihåligt. med ett enda frö såvida inte alla håligheter på närsidan är singlar.
Slutför
Om en spelare inte kan spela eftersom alla håligheter är tomma avslutas spelet och den andra spelaren fångar alla kvarvarande frön.
Spelet dras om båda spelarna ackumulerar 24 frön eller mycket ibland i en dödläge när det blir tydligt att de sista kvarvarande fröna bara flyttas runt brädet utan chans att fånga.
Bao La Kujifunza (4 rank Mancala)
Utrustning
Spelet Bao (som betyder ”bräde”) spelas på en yta som består av fyra rader med åtta håligheter. En ihålig kallas ”shimo”, flertalet är ”mashimo”. Spelbitarna kallas ”kete” och bör vara hårda föremål tillräckligt små så att 15 av dem passar bekvämt i en ihålig. Materialen som används är inte viktiga – mashimo kan skrapas i marken eller i sand, de kan huggas i en täljstenskiva eller tillverkas av en gammal ägglåda. På samma sätt kan keten vara små stenar, kulor, skal eller frön. En typisk kombination är en träskiva med små runda frön för kete. Denna variation är en förenklad form av Bao Kiswahili som spelas över Östafrika.
Förberedelse och mål
De 48 mashimoerna är fyllda med två kete vardera. För att avgöra vem som går först håller en spelare en kete i näven. Om motståndaren gissar korrekt vilken knytnäve som håller kete, startar motståndaren.
De två raderna av mashimo närmast varje spelare tillhör den spelaren liksom keten som finns i dem. Fångade kete flyttas från motståndarens mashimo till spelarens mashimo och målet är helt enkelt att få motståndaren att inte ha någon kete i sin främsta rad eller att få motståndaren att röra sig.
Spela
Spelare växlar om att spela kete i sin egen mashimo. För att ta en tur väljer spelaren först en av sin mashimo som är upptagen och plockar upp all kete som finns i den. Spelaren måste spela kete antingen medurs eller moturs runt spelarna två rader.Spelaren släpper en enda kete i nästa shimo i vald riktning, en enda kete i shimo efter det och så vidare tills keten tar slut. När spelaren når slutet på en rad fortsätter han i den andra raden enligt riktningsvalet.
En ”mtaji” är en grupp på 2 – 15 kete i en shimo som är i stånd att fånga kete i en motståndares shimo. Om det finns en mtaji, måste spelaren spela ett fångande drag. Annars måste spelaren måste göra ett Kutakata-drag.
Fångströrelse
En fångst görs när keten till en mtaji fördelas en efter en i den ena riktningen eller den andra och den sista keten faller i en shimo att:
- är på första raden
- är upptagen
- är i linje med en ockuperad shimo i motståndarens främsta rad
I det här fallet fångas keten i motståndarens ockuperade shimo och spelaren tar dem och spelar dem i tur och ordning enligt följande regler :
Den fångade keten börjar längst till vänster på den främre raden och fördelas medurs i följande fall:
- Den fångade keten var i en av de två längst till vänster
- Den fångade keten var i en av de fyra centrala linjerna och Mtaji var distribueras medurs
Den fångade keten startar längst till höger på den främre raden och fördelas moturs i följande fall:
- Den fångade keten befann sig i en av de två högsta linjerna
- Den fångade keten var i en av de fyra centrala linjerna och Mtaji fördelades moturs riktning
Om den senast fångade keten faller i en ockuperad kete som ligger i linje med en tom shimo på motståndarens främsta rad, tar spelaren all kete i denna ockuperade shimo (inklusive keten som precis deponerats i den) och börjar på nytt med att den nya keten fortsätter i samma riktning och börjar med följande shimo. Spelaren upprepar detta tills antingen den senast spelade keten faller i en tom shimo eller om en annan fångst görs.
Om den sista keten faller i en shimo som matchar de tre fångningsreglerna ovan, fångas kete i motståndarens shimo och lek fortsätter med den fångade keten som tidigare.
När den sista keten faller in i en tom shimo är svängen över.
Kutakata
Kutakata-rörelsen utgör verbet ”till takata ”och utförs när en spelare inte har någon mtaji i början av en sväng. Spelaren bestämmer sig för en riktning och fortsätter att distribuera keten i den riktningen. Om den sista keten faller in i en ockuperad shimo tar spelaren all kete i denna ockuperade shimo (inklusive keten som just deponerats i den) och börjar på nytt med att den nya keten fortsätter i samma riktning och börjar med följande shimo. Spelaren upprepar detta tills den sista kete som spelas faller in i en tom shimo varefter svängen avslutas Kutakata måste följa följande regler:
- Kutakata kan inte startas med bara en kete.
- En spelare kan bara ta från en shimo på bakre raden om det inte är möjligt att takata från en shimo på första raden
- Efter att ha börjat ta takata i en riktning kan en spelare inte ändra riktning under den svängen.
- Efter att ha börjat ta takata kan inga fångster göras under den svängen. / li>
Slutför
En spelare förlorar i de fall då:
- alla sex mashimo i spelaren ”främre raden är tom
- en spelare har ingen mtaji och kan inte takata eftersom ingen av hans mashimo har två eller fler kete