Star Wars: Knights of the Old Republic (Svenska)

DevelopmentEdit

I juli 2000 meddelade BioWare att de samarbetade med LucasArts för att skapa ett Star Wars-rollspel för PC och nästa generations konsoler. Joint BioWare VD Greg Zeschuk kommenterade att ”Möjligheten att skapa ett rikt detaljerat nytt kapitel i Star Wars-universum är otroligt spännande för oss. Vi är hedrade att få arbeta med de extremt begåvade personerna på Lucas Arts och utveckla ett rollspel baserat på på en av de mest uppmärksammade licenserna i världen. ” Spelet presenterades officiellt som Star Wars: Knights of the Old Republic vid E3 2001. Vid denna tidpunkt hade spelet utvecklats i cirka sex månader. ”Förproduktionen startade 2000, men diskussionerna började redan 1999”, sa LucasArts, Mike Gallo, ”De första faktiska e-postmeddelandena var i oktober eller november” 99. Det var när vi först började prata med BioWare. Men något riktigt seriöst arbete började äntligen i början av 2000. ”

Det som verkar sticka ut är att det aktuella spelet är nästan exakt vad vi tänkt för nästan tre år sedan.

– Projektledare Casey Hudson i april 2003

Beslutet att sätta spelet fyra tusen år tidigare Star Wars: Episode I – The Phantom Menace var en av de första detaljerna om spelet som gjorts känt. LucasArts gav BioWare ett val av inställningar för spelet. ”LucasArts kom till oss och sa att vi kunde göra ett avsnitt II-spel,” BioWare VD Raymond Muzyka sa. ”Eller LucasArts sa att vi kunde gå 4000 år tillbaka, vilket är en period som knappast täcktes tidigare.” BioWare valde att spela spelet fyra tusen år före filmerna eftersom det gav dem större kreativ frihet. De syftade till att skapa innehåll som liknar det från filmerna men tillräckligt olika för att vara en bestämd föregångare. Konceptarbetet måste skickas till ”ranchen” för att godkännas för användning. Muzyka noterade att väldigt lite av deras innehåll avvisades: ”Det var mer som” Kan du bara göra hans huvud så här snarare än så. ”Så det var allt mycket genomförbart. Det kom bra förslag och de gjorde spelet bättre , så vi var glada att göra dem. Det var verkligen en bra process och jag tror att vi blev positivt överraskade över hur lätt LucasArts var att arbeta med. ” Zeschuk sa att ”Sammantaget var vi riktigt nöjda med resultaten. Vi kände att vi hade tillräckligt med frihet för att verkligen skapa något underbart.”

Gallo sa att BioWare och LucasArts siktade på en speltid på cirka sextio timmar: ”Baldurs Gate var 100 timmars spel eller mer. Baldurs Gate 2 var 200 timmar, och den kritiska banan genom Baldurs Gate 2 var 75 timmar … Vi pratar mindre än så, dramatiskt, men även om det är 60 procent mindre, då är det s fortfarande 100 timmar. Så vårt mål för speltid är 60 timmar. Vi har så många områden som vi bygger – världar, rymdskepp, saker att utforska – så vi har massor av spel. ”

Projektledare Casey Hudson sa att en av de största prestationerna och en av de största riskerna var stridssystemet. ”Vi ville skapa något som kombinerade de strategiska aspekterna av vår Baldurs Gate-serie och Neverwinter Nights men som presenterade det genom snabb, filmisk 3D-action, säger Hudson. ”Det krävde att vi gjorde något som inte hade gjorts tidigare.” Att skapa systemet var en skrämmande uppgift på grund av de många faktorer som skulle täckas, som var svåra att visualisera. Utvecklarna tänkte göra spelet mer öppet. avslutade spelet. Gallo jämförde vissa situationer med Deus Ex: ”Du har flera sätt att komma igenom ett område och du kan behöva en karaktär som har en specifik skicklighet för att göra det.”

TechnicalEdit

LucasArts och BioWare bestämde sig för att utveckla Knights of the Old Republic för PC och Xbox. Xbox valdes framför andra konsoler på grund av BioWares bakgrund för att utveckla PC-spel och större förtrogenhet med Xbox än andra konsoler: ”Vi kunde göra de saker vi ville göra på Xbox utan så mycket ansträngning som vi skulle behöva göra på PS2 eller GameCube, sa Gallo. Andra faktorer inkluderar konsolens senaste framgång och möjligheten att släppa en av Xbox s första RPG. BioWare hade tidigare utvecklat MDK2 för Dreamcast och PlayStation 2. Hudson sa att ”Att ha erfarenhet av att utveckla för andra konsoler gav oss rätt tänkesätt för att implementera detta spel på Xbox, och som jämförelse var Xbox relativt lätt att utveckla för.”

Hudson noterade dock att det fanns några utmaningar under utvecklingen. En av svårigheterna var att bestämma hur mycket grafiska detaljer som skulle tillhandahållas. ”Eftersom våra spel i allmänhet har mycket AI och skript, många karaktärsmodeller och enorma miljöer, betonar vi hårdvaran på ett helt annat sätt än de flesta spel,” sa Hudson. Detta gjorde det svårt att förutsäga hur bra spelet skulle gå.Spelet använder Odyssey Engine, baserad på Aurora Engine (tidigare utvecklad av BioWare för användning i Neverwinter Nights) men helt omskriven för Knights of the Old Republic. Det var mycket detaljerat för sin tid: gräsvågor i vinden, damm blåser över Tatooine och sandpustar stiger när spelaren går över havsbotten.

Koreografin för karaktärsanimationerna gjordes med 3DS Max. Hudson noterade att skillnaderna mellan konsoler och datorer innebär att grafiken måste modifieras. ”Du spelar vanligtvis konsolspel på en TV tvärs över rummet medan PC-spel spelas på en bildskärm bara några centimeter bort.” Konsolspel satsar på närbild och övergripande renderingskvalitet; PC-spel betonar vad som kan göras med höga upplösningar och superskarpa strukturer. Hudson noterade också att skillnaden mellan en spelkontroll och mus-och-tangentbord-inställningen påverkade vissa designbeslut. PC-versionen har en ytterligare plats som spelaren kan besöka och fler NPC: er, föremål och vapen; dessa tillägg gjordes senare tillgängliga på Xbox-versionen via Xbox Live. PC-versionen stöder högre skärmupplösningar (upp till 1600×1200) och har texturer med högre upplösning.

SoundEdit

Medan huvudspelet, grafikmotorn och berättelsen utvecklades av BioWare, arbetade LucasArts på spelets ljud. Knights of the Old Republic innehåller tre hundra olika karaktärer och femton tusen rader. ”En fullständig kopia av Knights of the Old Republic-skript fyller upp 10 5-tums bindemedel”, röstavdelningschef Darragh O ”Farrell noterade. En skådespelare med cirka hundra röstskådespelare, inklusive Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale och Phil LaMarr samlades. ”Lyckligtvis, med ett spel i den här storleken är det lätt att få en skådespelare att spela några olika karaktärer och sprida dessa delar i spelet så att du aldrig kommer att märka att det är samma skådespelare som du hörde tidigare,” O ”sa Farrell .

Röstproduktion startade sex månader innan spelets betaversion. Röstproduktionsteamet fick manuset 90% komplett att arbeta med. ”Det gjordes några ändringar under inspelningen, men de flesta av resterande 10 procent kommer att hanteras i vår pickup-session, ”O” sa Farrell, ”Pickup-sessionen är precis i slutet av projektet, där vi fångar prestandafrågor, handledningslinjer, verbala tips och allt annat som vi kan ha bortse.” Ett spel som är lika stort som Knights of the Old Republic skulle normalt ta sju veckor att spela in; två veckors inspelning hela dagen och hela natten innebar att LucasArts kunde spela in alla röster på fem veckor. Skådespelare spelades in en i taget, eftersom spelets icke-linjära karaktär innebar att det var för komplicerat och dyrt att spela in mer än en skådespelare åt gången.

Det mesta av den inspelade dialogen talades i Galactic Grundläggande (representerad av engelska); emellertid var ungefär en tiondel av manuset skrivet på Huttese. Mike Gallo använde Ben Burtt ”Star Wars: Galactic Phrase Book & Reseguide för att översätta engelska till Huttese.” Nyckeln till inspelning av främmande dialog är att kasta rätt skådespelare för delen, ” O ”, sa Farrell,” Under åren har jag fått skådespelare till Huttese som en fisk till vatten, men motsatsen är också sant. Förr i tiden måste jag linjeläsa (när en skådespelare kopierar min föreställning) 150 plus Huttese-rader till en skådespelare för att få det att fungera.

Prisbelönt kompositör Jeremy Soule undertecknades att komponera spelet ”poäng.” Det kommer att bli en Star Wars-poäng, men allt kommer att vara original, och förmodligen kommer de saker som kommer att finnas kvar Force-teman och sådant, ”sa Gallo. Soule kunde inte skriva en full orkesterpoäng för Knights of the Old Republic på grund av tekniska begränsningar: ”Vid den tiden hade vi bara ett MIDI-system på 8 megabit per sekund. Det var toppmodernt … Jag var tvungen att lura folk att tro att de hörde en full orkester. Jag skulle skriva träblåsare och trummor, eller träblåsare, horn och trummor, eller strängar och trummor och mässing. Jag kunde inte köra hela orkestern på en gång, det var omöjligt. ”

ReleaseEdit

När Knights of the Old Republic tillkännagavs vid E3 2001 var det ursprungligen planerat att släppas sent 2002. I augusti 2002 tillkännagavs det på spelforum att släppet hade försenats: Xbox-versionen skulle släppas i våren 2003 och PC-versionen sommaren 2003. Ytterligare en fördröjning tillkännagavs i januari 2003, med båda versionerna av spelet förväntas släppas hösten 2003. Zeschuk tillskrev fördröjningen till BioWares fokus på kvalitet: ”Vårt mål är att leverera alltid en förstklassig spelupplevelse, och ibland kan det vara mycket svårt att utmärka sig på alla områden. Vi fortsätter att arbeta med att ta itu med varje enskild fråga tills vi känner att vi har ”uppnått något speciellt.”

Xbox-versionen av Knights of the Old Republic blev guld den 9 juli 2003, med släppdatum den 15 juli. .Det såldes 250 000 exemplar under de första fyra dagarna av utgåvan, vilket gjorde Knights of the Old Republic till den snabbast sålda Xbox-titeln när den släpptes. Efter spelets släpp meddelades att gratis nedladdningsbart innehåll skulle vara tillgängligt via Xbox Live i slutet av året. PC-versionen av spelet blev guld den 11 november 2003 och släpptes den 18 november. Det var återutgavs som en del av Star Wars: The Best of PC-samlingen 2006.

Spelet släpptes på Steam den 14 maj 2012 för Mac OS X. Spelet släpptes för iPad på 30 maj 2013. IPad-versionen innehåller Yavin Station DLC som tidigare släpptes för Xbox och PC. Spelet släpptes som DRM-gratis nedladdning på GoG.com i oktober 2014.

Spelet var också lanserades på Androids Google Play Butik den 22 december 2014.

I oktober 2017 gjorde Microsoft Xbox One-konsolen bakåtkompatibel med Xbox-versionen av spelet, som en del av en 13-spel curated katalog .

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *