Star Wars: Knights of the Old Republic (Español)

DevelopmentEdit

En julio de 2000, BioWare anunció que estaban trabajando con LucasArts para crear un videojuego de rol de Star Wars para el PC y consolas de última generación. El CEO conjunto de BioWare, Greg Zeschuk, comentó que «La oportunidad de crear un nuevo capítulo ricamente detallado en el universo de Star Wars es increíblemente emocionante para nosotros. Nos sentimos honrados de trabajar con la gente extremadamente talentosa de Lucas Arts, desarrollando un juego de rol basado en una de las licencias más destacadas del mundo «. El juego se dio a conocer oficialmente como Star Wars: Knights of the Old Republic en el E3 de 2001. En este punto, el juego había estado en desarrollo durante unos seis meses. «La preproducción comenzó en 2000, pero las discusiones comenzaron en 1999», dijo Mike Gallo, «LucasArts», «Los primeros correos electrónicos reales fueron en octubre o noviembre de» 99. Fue entonces cuando comenzamos a hablar con BioWare. Pero un trabajo realmente serio finalmente comenzó a principios de 2000. «

Lo que parece destacar es que el juego actual es casi exactamente lo que previsto hace casi tres años.

– Director del proyecto Casey Hudson en abril de 2003

La decisión de establecer el juego cuatro mil años antes Star Wars: Episodio I – La amenaza fantasma fue uno de los primeros detalles sobre el juego que se dieron a conocer. LucasArts le dio a BioWare una opción de configuración para el juego. «LucasArts vino a nosotros y dijo que podíamos hacer un juego del Episodio II» El director ejecutivo Raymond Muzyka dijo: «O LucasArts dijo que podríamos retroceder 4.000 años, que es un período que» apenas se ha cubierto antes «. BioWare eligió establecer el juego cuatro mil años antes de las películas, ya que les dio una mayor libertad creativa. Su objetivo era crear contenido similar al de las películas, pero lo suficientemente diferente como para ser un precursor definitivo. El trabajo conceptual tuvo que enviarse al «rancho» para que se aprobara su uso. Muzyka notó que muy poco de su contenido fue rechazado: «Era más como,» ¿Puedes simplemente hacer su cabeza así en lugar de así? «Así que todo fue muy factible. Se hicieron buenas sugerencias y mejoraron el juego. , así que estuvimos felices de hacerlos. Fue un buen proceso realmente y creo que nos sorprendió gratamente lo fácil que fue trabajar con LucasArts «. Zeschuk dijo que «en general, estuvimos muy contentos con los resultados. Sentimos que teníamos suficiente libertad para crear algo realmente maravilloso».

Gallo dijo que BioWare y LucasArts apuntaban a un tiempo de juego de alrededor de sesenta horas: «Baldur» s Gate fue de 100 horas de juego o más. La puerta 2 de Baldur fue de 200 horas, y el juego de ruta crítica a través de la puerta 2 de Baldur fue de 75 horas … Estamos hablando de algo más pequeño que eso, dramáticamente, pero incluso si es un 60 por ciento más pequeño, entonces Todavía son 100 horas. Así que nuestro objetivo de tiempo de juego es de 60 horas. Tenemos tantas áreas que «estamos construyendo (mundos, naves espaciales, cosas así para explorar), así que tenemos un montón de juego».

El director del proyecto, Casey Hudson, dijo que uno de los mayores logros y uno de los mayores riesgos era el sistema de combate. «Queríamos crear algo que combinara los aspectos estratégicos de nuestra serie Baldur» s Gate y Neverwinter Nights pero que presentara a través de una rápida acción cinematográfica en 3D «, dijo Hudson. «Eso requirió que hiciéramos algo que en realidad no se había hecho antes». La creación del sistema fue una tarea desalentadora, debido a los muchos factores a cubrir, que eran difíciles de visualizar. Los desarrolladores tenían la intención de hacer que el juego fuera más abierto. Gallo comparó algunas situaciones con Deus Ex: «Tienes varias formas de atravesar un área y es posible que necesites un personaje que tenga una habilidad específica para hacerlo».

TechnicalEdit

LucasArts y BioWare decidieron desarrollar Knights of the Old Republic para PC y Xbox. Se eligió la Xbox sobre otras consolas debido a los antecedentes de BioWare en el desarrollo de juegos de PC y su mayor familiaridad con la Xbox que con otras consolas: «Podríamos hacer las cosas que queríamos hacer en la Xbox sin tanto esfuerzo como «necesitaríamos hacerlo en la PS2 o GameCube», dijo Gallo. Otros factores incluyeron el reciente éxito de la consola y la oportunidad de lanzar una de las Xbox primeros juegos de rol. BioWare había desarrollado previamente MDK2 para Dreamcast y PlayStation 2. Hudson dijo que «Tener experiencia en el desarrollo para otras consolas nos dio la mentalidad adecuada para implementar este juego en la Xbox y, en comparación, la Xbox fue relativamente fácil de desarrollar».

Hudson, sin embargo, señaló que hubo algunos desafíos durante el desarrollo. Una de las dificultades fue decidir cuántos detalles gráficos proporcionar. «Dado que nuestros juegos generalmente tienen mucha inteligencia artificial y secuencias de comandos, numerosos modelos de personajes y entornos enormes, hacemos hincapié en el hardware de una manera muy diferente a la mayoría de los juegos», dijo Hudson. Esto hizo que fuera difícil predecir qué tan bien funcionaría el juego.El juego usa Odyssey Engine, basado en Aurora Engine (desarrollado previamente por BioWare para su uso en Neverwinter Nights) pero completamente reescrito para Knights of the Old Republic. Fue muy detallado para su época: la hierba se agita en el viento, el polvo sopla a través de Tatooine y las nubes de arena se elevan mientras el jugador camina por el lecho marino.

La coreografía de las animaciones de los personajes se realizó con 3DS Max. Hudson señaló que las diferencias entre las consolas y las PC significan que los gráficos deberían modificarse. «Por lo general, juega juegos de consola en un televisor al otro lado de la habitación, mientras que los juegos de PC se juegan en un monitor a solo unos centímetros de distancia». Los juegos de consola se esfuerzan por la acción de cerca y la calidad de renderización general; Los juegos de PC enfatizan lo que se puede hacer con altas resoluciones y texturas súper nítidas. Hudson también señaló que la diferencia entre un controlador de juego y la configuración del mouse y el teclado influyó en algunas decisiones de diseño. La versión para PC presenta una ubicación adicional que el jugador puede visitar y más NPC, artículos y armas; estas adiciones luego estuvieron disponibles en la versión de Xbox a través de Xbox Live. La versión para PC admite resoluciones de pantalla más altas (hasta 1600×1200) y tiene texturas de mayor resolución.

SoundEdit

Mientras que el juego principal, el motor gráfico y la historia fueron desarrollados por BioWare, LucasArts funcionó en el audio del juego. Knights of the Old Republic contiene trescientos personajes diferentes y quince mil líneas de discurso. «Una copia completa del guión de Knights of the Old Republic llena 10 carpetas de 5 pulgadas», dijo el gerente del departamento de voz Darragh O «Señaló Farrell. Se reunió un elenco de alrededor de cien actores de voz, incluidos Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale y Phil LaMarr. «Afortunadamente, con un juego de este tamaño, es fácil que un actor interprete algunos personajes diferentes y distribuya esas partes a lo largo del juego para que nunca te des cuenta de que es el mismo actor que escuchaste antes», dijo O «Farrell .

La producción de voz comenzó seis meses antes del lanzamiento beta del juego. El equipo de producción de voz recibió el guión al 90% para que trabajara «. Se hicieron algunos cambios durante la grabación, pero la mayoría de los El 10 por ciento restante se tratará en nuestra sesión de recogida, dijo «O» Farrell, «La sesión de recogida está justo al final del proyecto, donde detectamos problemas de rendimiento, líneas de tutoría, sugerencias verbales y cualquier otra cosa que podamos tener. pasado por alto.» Un juego del tamaño de Knights of the Old Republic normalmente tardaría siete semanas en grabarse; dos semanas de grabación durante todo el día y toda la noche significaron que LucasArts pudo grabar todas las voces en cinco semanas. Los actores se grabaron uno a la vez, ya que la naturaleza no lineal del juego significaba que era demasiado complicado y costoso grabar a más de un actor a la vez.

La mayor parte del diálogo grabado se habló en galáctico. Básico (representado por inglés); sin embargo, alrededor de una décima parte del guión se escribió en huttese. Mike Gallo utilizó la guía de viaje de Star Wars: Galactic Phrase Book & de Ben Burtt para traducir del inglés al huttese. «La clave para grabar diálogos extraterrestres es elegir al actor adecuado para el papel». O «Farrell dijo:» A lo largo de los años, he tenido actores que se han tomado al huttese como un pez en el agua, pero lo contrario también es cierto. En el pasado, «tuve que leer líneas (cuando un actor copia mi interpretación) más de 150 líneas huttesas a un actor para que funcionara».

El compositor galardonado Jeremy Soule firmó para componer la partitura del juego. «Será una partitura de Star Wars, pero todo será original, y probablemente lo que quedará serán los temas de la Fuerza y cosas así», dijo Gallo. Soule no pudo escribir una partitura orquestal completa para Knights of the Old Republic debido a limitaciones técnicas: «En ese momento solo teníamos un sistema MIDI de 8 megabit por segundo. Eso fue lo último en tecnología … Tuve que engañar a la gente para que pensara que estaban escuchando una orquesta completa. Escribiría instrumentos de viento de madera y tambores, o instrumentos de viento de madera, trompas y tambores, o cuerdas y tambores y metales. No podía dirigir toda la orquesta a la vez, era imposible «.

ReleaseEdit

Cuando se anunció en el E3 de 2001, Knights of the Old Republic estaba inicialmente programado para su lanzamiento a finales de 2002. En agosto de 2002, se anunció en los foros del juego que su lanzamiento se había retrasado: la versión de Xbox se lanzaría en primavera de 2003 y la versión para PC en el verano de 2003. Se anunció una nueva demora en enero de 2003, y se espera que ambas versiones del juego se publiquen en otoño de 2003. Zeschuk atribuyó la demora al enfoque de BioWare en la calidad: «Nuestro objetivo es Siempre ofrece una experiencia de juego de primer nivel y, a veces, puede ser muy difícil sobresalir en todas las áreas. Seguimos trabajando para abordar cada problema individual hasta que sentimos que «hemos logrado algo especial».

La versión para Xbox de Knights of the Old Republic se convirtió en oro el 9 de julio de 2003, con una fecha de lanzamiento del 15 de julio. .Vendió 250.000 copias en los primeros cuatro días de su lanzamiento, lo que convirtió a Knights of the Old Republic en el título de Xbox más vendido en el momento de su lanzamiento. Tras el lanzamiento del juego, se anunció que el contenido descargable gratuito estaría disponible a través de Xbox Live a finales de año. La versión para PC del juego se convirtió en oro el 11 de noviembre de 2003 y se lanzó el 18 de noviembre. relanzado como parte de la colección Star Wars: The Best of PC en 2006.

El juego fue lanzado en Steam el 14 de mayo de 2012 para Mac OS X. El juego fue lanzado para iPad en 30 de mayo de 2013. La versión para iPad incluye el DLC Yavin Station que se lanzó anteriormente para Xbox y PC. El juego se lanzó como descarga sin DRM en GoG.com en octubre de 2014.

El juego también fue lanzado en Google Play Store de Android el 22 de diciembre de 2014.

En octubre de 2017, Microsoft hizo que la consola Xbox One fuera compatible con la versión Xbox del juego, como parte de un catálogo seleccionado de 13 juegos .

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