DevelopmentEdit
În iulie 2000, BioWare a anunțat că lucrează cu LucasArts pentru a crea un joc video de rol Star Wars pentru PC-uri și console de generație viitoare. CEO-ul comun al BioWare, Greg Zeschuk, a comentat că „oportunitatea de a crea un nou capitol bogat detaliat în universul Războiului Stelelor este incredibil de interesantă pentru noi. Suntem onorați să lucrăm cu oamenii extrem de talentați de la Lucas Arts, dezvoltând un joc de rol bazat pe pe una dintre cele mai cunoscute licențe din lume. ” Jocul a fost prezentat oficial sub numele de Star Wars: Knights of the Old Republic la E3 2001. În acest moment, jocul era în curs de dezvoltare de aproximativ șase luni. „Preproducția a început în 2000, dar discuțiile au început în 1999,” LucasArts ”Mike Gallo a spus:„ Primele e-mailuri reale au fost în octombrie sau noiembrie din „99. Atunci” am început să vorbim cu BioWare. Dar unele lucrări cu adevărat serioase au început în cele din urmă la începutul anului 2000. „
Lucrul care pare să iasă în evidență este că jocul actual este aproape exact ceea ce noi prevăzută acum aproape trei ani.
– Directorul de proiect Casey Hudson în aprilie 2003
Decizia de a stabili jocul cu patru mii de ani înainte Star Wars: Episode I – The Phantom Menace a fost unul dintre primele detalii despre jocul făcut cunoscut. LucasArts a oferit BioWare o gamă de setări pentru joc. „LucasArts a venit la noi și a spus că putem face un joc din Episodul II,” BioWare CEO-ul Raymond Muzyka a spus: „Sau LucasArts a spus că am putea merge cu 4.000 de ani în urmă, o perioadă care„ abia a fost acoperită până acum ”. BioWare a ales să stabilească jocul cu patru mii de ani înainte de filme, deoarece le oferea o mai mare libertate creativă. Au urmărit să creeze conținut similar cu cel din filme, dar suficient de diferit pentru a fi un precursor definit. Lucrările conceptuale trebuiau trimise la „fermă” pentru a fi aprobate pentru utilizare. Muzyka a menționat că foarte puțin din conținutul lor a fost respins: „A fost mai degrabă„ Poți să-i faci capul așa, mai degrabă decât așa. ”Deci, totul a fost foarte fezabil. Au fost făcute sugestii bune și au făcut jocul mai bun. , așa că am fost fericiți să le facem. A fost un proces bun cu adevărat și cred că am fost plăcut surprinși cât de ușor a lucrat LucasArts. ” Zeschuk a spus că „În general, am fost foarte mulțumiți de rezultate. Am simțit că avem suficientă libertate pentru a crea cu adevărat ceva minunat.”
Gallo a spus că BioWare și LucasArts urmăresc un timp de joc de aproximativ șaizeci de ani ore: Poarta „Baldur” avea 100 de ore de joc sau mai mult. Poarta 2 a lui Baldur a fost de 200 de ore, iar jocul pe calea critică prin Poarta 2 a lui Baldur a fost de 75 de ore … Vorbim mai puțin decât atât, dramatic, dar chiar dacă este cu 60 la sută mai mic, atunci „ Sunt încă 100 de ore. Deci, obiectivul nostru pentru timpul de joc este de 60 de ore. Avem atât de multe domenii încât „construim – lumi, nave spațiale, lucruri de genul acesta de explorat – așa că avem o mulțime de jocuri.”
Directorul de proiect, Casey Hudson, a spus că una dintre cele mai mari realizări și unul dintre cele mai mari riscuri a fost sistemul de luptă. „Am vrut să creăm ceva care să combine aspectele strategice ale seriei noastre Baldur Gate și Neverwinter Nights, dar care a prezentat prin acțiune rapidă, cinematografică 3D „, a spus Hudson. „Asta ne-a cerut să facem ceva ce nu se făcuse cu adevărat înainte.” Crearea sistemului a fost o sarcină descurajantă, din cauza multor factori de acoperit, care erau dificil de vizualizat. Dezvoltatorii intenționau să facă jocul mai deschis Gallo a comparat unele situații cu Deus Ex: „Aveți mai multe modalități de a trece printr-o zonă și s-ar putea să aveți nevoie de un personaj care are o abilitate specifică pentru a face acest lucru.”
TechnicalEdit
ucasArts și BioWare s-au hotărât să dezvolte Knights of the Old Republic pentru PC și Xbox. Xbox a fost aleasă în comparație cu alte console, datorită faptului că BioWare a dezvoltat jocuri pentru PC și o mai mare familiaritate cu Xbox decât alte console: „Am putea face lucrurile pe care am vrut să le facem pe Xbox fără atât de mult efort pe cât ar fi nevoie să le facem pe PS2 sau GameCube „, a spus Gallo. Alți factori au inclus succesul recent al consolei și posibilitatea de a lansa una dintre Xbox” Primele RPG-uri. BioWare dezvoltase anterior MDK2 pentru Dreamcast și PlayStation 2. Hudson a spus că „Experiența în dezvoltarea pentru alte console ne-a oferit mentalitatea adecvată pentru implementarea acestui joc pe Xbox și, prin comparație, Xbox a fost relativ ușor de dezvoltat pentru.”
Cu toate acestea, Hudson a observat că au existat unele provocări în timpul dezvoltării. Una dintre dificultăți a fost în a decide cât de multe detalii grafice să furnizeze. „Întrucât jocurile noastre au în general o mulțime de AI și scripturi, numeroase modele de personaje și medii uriașe, subliniem hardware-ul într-un mod foarte diferit decât majoritatea jocurilor”, a spus Hudson. Acest lucru a făcut dificilă prezicerea cât de bine se va desfășura jocul.Jocul folosește Odyssey Engine, bazat pe motorul Aurora (dezvoltat anterior de BioWare pentru utilizare în Neverwinter Nights), dar complet rescris pentru Knights of the Old Republic. Era foarte detaliat pentru vremea sa: valuri de iarbă în vânt, praf suflă peste Tatooine și pufuri de nisip se ridică pe măsură ce jucătorul merge pe fundul mării.
Coregrafia pentru animațiile personajelor a fost realizată folosind 3DS Max. Hudson a menționat că diferențele dintre console și PC-uri înseamnă că grafica ar trebui modificată. „De obicei, jucați jocuri de consolă pe un televizor din toată camera, în timp ce jocurile pe computer sunt jucate pe un monitor la doar câțiva centimetri distanță. Jocurile de pe consolă depun eforturi în acțiune de prim-plan și calitate generală a redării; Jocurile pe PC subliniază ceea ce se poate face cu rezoluții ridicate și texturi foarte clare. Hudson a mai remarcat că diferența dintre un controler de joc și configurarea mouse-ului și a tastaturii a influențat unele decizii de proiectare. Versiunea pentru PC are o locație suplimentară pe care jucătorul o poate vizita și mai multe NPC-uri, obiecte și arme; aceste adăugiri au fost ulterior puse la dispoziție pe versiunea Xbox prin Xbox Live. Versiunea pentru PC acceptă rezoluții mai mari de afișare (până la 1600×1200) și are texturi cu rezoluție mai mare.
SoundEdit
În timp ce jocul principal, motorul grafic și povestea au fost dezvoltate de BioWare, LucasArts a lucrat pe sunetul jocului. Cavalerii Republicii Vechi conține trei sute de personaje diferite și cincisprezece mii de rânduri de vorbire. „O copie completă a scriptului Cavalerilor Republicii Vechi umple 10 liante de 5 inci”, directorul departamentului de voce Darragh O „A remarcat Farrell. A fost asamblată o distribuție formată din aproximativ o sută de actori vocali, printre care Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale și Phil LaMarr. „Din fericire, cu un joc de această dimensiune, este ușor ca un actor să joace câteva personaje diferite și să împrăștie acele părți de-a lungul jocului, astfel încât să nu-l observi niciodată” este același actor pe care l-ai auzit mai devreme. .
Producția vocală a început cu șase luni înainte de lansarea beta a jocului. Echipei de producție vocală li s-a acordat scriptul cu 90% complet pentru a lucra. ”Au fost făcute câteva modificări în timpul înregistrării, dar majoritatea restul de 10 la sută vor fi tratate în sesiunea noastră de preluare, „O” Farrell a spus: „Sesiunea de preluare este chiar la sfârșitul proiectului, unde prindem probleme de performanță, linii de tutoriale, sugestii verbale și orice altceva am putea avea tratat superficial.” Un joc de dimensiunea Cavalerilor Vechii Republici ar dura de obicei șapte săptămâni pentru a înregistra; două săptămâni de înregistrare toată ziua și toată noaptea au însemnat că LucasArts a putut înregistra toate vocile în cinci săptămâni. Actorii au fost înregistrați unul câte unul, deoarece natura neliniară a jocului a însemnat că este prea complicat și costisitor să înregistreze mai mult de un actor la un moment dat.
Majoritatea dialogului înregistrat a fost vorbit în Galactic Basic (reprezentat de engleză); cu toate acestea, în jur de o zecime din scenariu a fost scris în Huttese. Mike Gallo a folosit „Star Wars: Galactic Phrase Book” al lui Ben Burtt & Ghid de călătorie pentru a traduce engleza în huttese. „Cheia înregistrării dialogului extraterestru este să arunci actorul potrivit pentru rol”. O „Farrell a spus:” De-a lungul anilor, am avut actori să-l ia pe Huttese ca peștele la apă, dar este adevărat și opusul. În trecut, „a trebuit să citesc în linie (când un actor îmi copiază performanța) peste 150 de linii Huttese către un actor pentru a-l face să funcționeze.”
A fost semnat compozitorul premiat Jeremy Soule să compună scorul jocului. Va fi un scor Star Wars, dar totul va fi original și probabil lucrurile care vor rămâne vor fi temele Forței și așa ceva „, a spus Gallo. Soule nu a putut scrie un scor orchestral complet pentru Cavalerii Vechii Republici din cauza limitărilor tehnice: „La vremea respectivă, aveam doar un sistem MIDI de 8 megabiți pe secundă. Acesta a fost stadiul tehnicii … A trebuit să păcălesc oamenii să creadă că aud o orchestră completă. Aș scrie vânturi și tobe, sau vânturi, coarne și tobe, sau corzi și tobe și alamă. Nu puteam să conduc toată orchestra deodată, era imposibil.
ReleaseEdit
Când a fost anunțat la E3 2001, Knights of the Old Republic era inițial programat pentru o lansare la sfârșitul anului 2002. În august 2002, a fost anunțat pe forumurile jocului că lansarea sa a fost întârziată: versiunea Xbox urma să fie lansată în primăvara anului 2003 și versiunea pentru PC în vara anului 2003. O nouă întârziere a fost anunțată în ianuarie 2003, ambele versiuni ale jocului fiind așteptate să fie lansate în toamna anului 2003. Zeschuk a atribuit întârzierea concentrării pe calitate a BioWare: „Scopul nostru este să oferă întotdeauna o experiență de joc de top și uneori poate fi foarte dificil să excelezi în toate domeniile. Continuăm să lucrăm la abordarea fiecărei probleme individuale până când simțim că „am realizat ceva special.”
Versiunea Xbox a Cavalerilor Republicii Vechi a devenit de aur pe 9 iulie 2003, cu o dată de lansare pe 15 iulie .A vândut 250.000 de exemplare în primele patru zile ale lansării sale, făcând din Knights of the Old Republic cel mai bine vândut titlu Xbox la momentul lansării. După lansarea jocului, s-a anunțat că conținutul descărcabil gratuit va fi disponibil prin Xbox Live la sfârșitul anului. Versiunea pentru PC a jocului a devenit aurie pe 11 noiembrie 2003 și a fost lansată pe 18 noiembrie. relansat ca parte a colecției Star Wars: The Best of PC în 2006.
Jocul a fost lansat pe Steam pe 14 mai 2012, pentru Mac OS X. Jocul a fost lansat pentru iPad pe 30 mai 2013. Versiunea pentru iPad include DLC Yavin Station care a fost lansat anterior pentru Xbox și PC. Jocul a fost lansat sub formă de descărcare fără DRM pe GoG.com în octombrie 2014.
lansat pe Google Play Store Android pe 22 decembrie 2014.
În octombrie 2017, Microsoft a făcut consola Xbox One compatibilă înapoi cu versiunea Xbox a jocului, ca parte a unui catalog organizat de 13 jocuri .