Pachetul
Mână și picior folosește cinci până la șase punți de cărți cu Jokers.
Obiectul jocului
Fii primul care scapă de toate cărțile tale, mai întâi „mâna”, apoi „piciorul”.
Valori / scoruri ale cărților
Jokeri (Wild Cards) – 50 puncte
Deuces (Wild Cards) – 20 Puncte
Ași – 20 Puncte
Opt prin Regi – 10 Puncte
Trei până la Șapte – 5 puncte
Runde
Un joc constă din patru runde. Fiecare rundă are o cerință minimă de combinare care crește cu fiecare rundă.
Trebuie să puneți cărți ale căror valori nominale individuale se adună cel puțin la cerința minimă înainte ca echipa dvs. să fie „în joc”. Puteți pune pentru a obține acest lucru. Dacă ridicați grămada, puteți îmbina cărți suplimentare din mâna dvs., împreună cu aruncarea superioară și cele două care se potrivesc pentru a vă ajuta să compuneți numărul minim, inclusiv cărțile sălbatice. Cu toate acestea, nu puteți număra niciuna dintre celelalte șase cărți pe care le ridicați la minim.
Runda 1, punctele cărților trebuie să totalizeze cel puțin 50 pentru a începe jocul
Runda 2, punctele cărților trebuie să totalizeze cel puțin 90 pentru a începe jocul
Runda 3, punctele cărților trebuie să totalizeze cel puțin 120 pentru a începe jocul
Runda 4, punctele cărților trebuie să totalizeze cel puțin 150 pentru a începe jocul
Deal
Amestecați bine cărțile de cărți. Fiecare jucător primește 11 cărți. Acest prim set de 11 cărți se numește „Mână”. „Mâna” poate fi ridicată și examinată de fiecare jucător.
Fiecare jucător primește apoi un al doilea set de 11 cărți. Acest al doilea set de cărți împărțite se numește „Picior”, care se joacă atunci când „Mâna” a fost epuizată și este ținut cu fața în jos.
Acum, fiecare jucător are două seturi de cărți, un set pe care l-a văzut și un alt set care este păstrat cu fața în jos.
Restul cărților trebuie păstrate în centrul mesei și se numesc „Stoc”.
Cea mai de sus carte a masei Stoc este întoarsă cu fața în sus ca o mână de aruncare. Dacă se dovedește a fi un Trei roșu, un Deuce sau un Joker, atunci această carte se întoarce în grămadă și o altă carte este extrasă pentru partea de sus.
Jocul
Obiectivul este să scapi de toate cărțile din „Mâna” ta, și apoi „Piciorul” prin combinarea lor. Un Meld este un set de 3 – 7 cărți de același rang, care sunt plasate cu fața în sus. Nu poate avea mai puțin de trei cărți sau mai mult de șapte cărți. Un Meld aparține echipei și nu unui jucător individual. După ce începe o Combinație de trei sau mai multe cărți, se pot adăuga mai multe cărți până când există șapte cărți în grămadă. Apoi devine o „grămadă închisă” sau „carte”. Deuces și Jokers pot fi folosiți în combinații împreună cu cel puțin patru cărți naturale, dar nu în Trei roșii și negre.
Tipuri de combinații
Combinare „curată” sau naturală – Șapte reale cărți de același rang (Cartea „Roșie”).
Combinațiile nu trebuie să fie formate din toate Wild Cards. Când o carte este completă, aceasta este identificată ca roșu (curat) sau negru (murdar). Neagrele trebuie să aibă o Wild Card întoarsă pentru a arăta că este o Dirty Meld.
Cartea Roșie – Toate cărțile naturale, fără cărți Wild (500 de puncte).
Cărți Negre – La cel puțin 4 cărți naturale și Wild Cards (300 de puncte).
Fiecare jucător își ridică „mâna” și jocul începe cu jucătorul din partea stângă a dealerului. Jucătorul ar trebui să tragă două cărți din Stoc la fiecare tură, apoi să arunce o carte la fiecare tură. Dacă este extras un Trei roșu, acesta este pus jos imediat și înlocuit cu o nouă carte din pachet.
Jucătorul are și opțiunea de a „ridica teancul”, ceea ce înseamnă că poate lua top șapte cărți din pila de aruncare. Cu toate acestea, asigurați-vă că partea de sus a grămezii de aruncare nu este un Trei negru. Jucătorul trebuie să dețină două cărți de același rang ca cea de sus. Aceste trei cărți (cele două pe care le deține și aruncarea de sus) trebuie să fie așezate imediat, posibil împreună cu celelalte cărți pe care le deține. Rețineți, de asemenea, că echipa jucătorului trebuie să se contopească până atunci, sau se amestecă în timp ce ridică grămada.
Numai cartea superioară a grămezii de aruncare poate fi folosită pentru punctele necesare pentru comasare: celelalte 6 cărți nu pot fi folosite pentru punctele necesare pentru combinare.
Pentru a combina, toate cărțile care sunt jucate trebuie să fie egal cu numărul de puncte necesare pentru acea rundă. Cărțile sălbatice au puncte bonus .
Dacă jucătorul alege să ridice teancul, acesta trebuie să facă o combinație a cărții de sus a teancului. Pe măsură ce continuați să faceți combinații, numărul de cărți din „Mână” se reduce în continuare și apoi, în cele din urmă, treceți la „Picior”. Trebuie să anunțați că jucați „Piciorul” și apoi continuați să jucați. Dacă vi se întâmplă să așezați toate celelalte cărți, cu excepția uneia, atunci puteți să le aruncați. sfârșitul rândului tău.
Când „Cartea” din șapte este finalizată, jucătorul trebuie să le plaseze într-o singură stivă, cea mai înaltă carte fiind un roșu pentru „Curățenie” și negru pentru „Dirty” .
Pentru a „ieși”, jucătorul trebuie să obțină un Curățenie și murdărie și să scape complet de cărți.Jucătorii trebuie să arunce ultima carte și nu „pur și simplu să rămână fără cărți”.
Cum să ții scorul
Când un jucător iese, acesta marchează sfârșitul rundei. Apoi, jucătorii ar trebui să-și calculeze scorurile, înregistrând mai întâi „numărul de combinații”. Jucătorii calculează apoi al doilea număr de puncte, care se calculează din valoarea fiecărei cărți care este jucată. Dacă o carte este lăsată în mâna jucătorului, aceasta va conta în raport cu scorul pentru runda respectivă.
Câștigă persoana sau echipa cu cel mai mare scor.