DevelopmentEdit
Em julho de 2000, a BioWare anunciou que estava trabalhando com a LucasArts para criar um videogame de RPG Star Wars para o PC e consoles de última geração. O CEO da Joint BioWare, Greg Zeschuk, comentou que “A oportunidade de criar um novo capítulo ricamente detalhado no universo Star Wars é incrivelmente empolgante para nós. Estamos honrados em trabalhar com o pessoal extremamente talentoso da Lucas Arts, desenvolvendo um jogo de RPG baseado em uma das licenças mais importantes do mundo. ” O jogo foi oficialmente apresentado como Star Wars: Knights of the Old Republic na E3 2001. Neste ponto, o jogo estava em desenvolvimento há cerca de seis meses. “A pré-produção começou em 2000, mas as discussões começaram em 1999,” LucasArts “Mike Gallo disse,” Os primeiros e-mails reais foram em outubro ou novembro de “99. Foi quando começamos a falar com a BioWare. Mas um trabalho realmente sério começou finalmente no início de 2000. “
O que parece se destacar é que o jogo atual é quase exatamente o que nós previsto há quase três anos.
– Diretor de projeto Casey Hudson em abril de 2003
A decisão de definir o jogo quatro mil anos antes Star Wars: Episódio I – The Phantom Menace foi um dos primeiros detalhes sobre o jogo que se tornou conhecido. LucasArts deu à BioWare uma escolha de configurações para o jogo. “LucasArts veio até nós e disse que poderíamos fazer um jogo do Episódio II,” BioWare O CEO Raymond Muzyka disse: “Ou a LucasArts disse que poderíamos voltar 4.000 anos, um período que” dificilmente foi coberto antes. ” A BioWare decidiu definir o jogo quatro mil anos antes dos filmes, pois isso lhes dava maior liberdade criativa. O objetivo era criar conteúdo semelhante ao dos filmes, mas diferente o suficiente para ser um precursor definitivo. O trabalho de conceito teve que ser enviado para “o rancho” para ser aprovado para uso. Muzyka observou que muito pouco do conteúdo deles foi rejeitado: “Era mais como,” Você pode deixar a cabeça dele assim em vez de assim. “Então, tudo era muito viável. Houve boas sugestões feitas e eles tornaram o jogo melhor , por isso ficamos felizes em realizá-los. Foi realmente um bom processo e acho que ficamos agradavelmente surpresos com a facilidade de trabalhar com a LucasArts. ” Zeschuk disse que “No geral, ficamos muito felizes com os resultados. Sentimos que tínhamos liberdade suficiente para realmente criar algo maravilhoso.”
Gallo disse que a BioWare e a LucasArts pretendiam ter um tempo de jogo de cerca de sessenta horas: “Baldur” s Gate teve 100 horas de jogo ou mais. O Portão 2 de Baldur durou 200 horas, e a jogada do caminho crítico através do Portão 2 de Baldur foi de 75 horas … Estamos falando menor do que isso, dramaticamente, mas mesmo se for 60 por cento menor, então é. s ainda 100 horas. Portanto, nosso objetivo para o tempo de jogo é de 60 horas. Temos tantas áreas que “estamos reconstruindo – mundos, naves espaciais, coisas assim para explorar – então temos uma tonelada de jogabilidade.”
O diretor do projeto Casey Hudson disse que uma das maiores conquistas e um dos maiores riscos era o sistema de combate. “Queríamos criar algo que combinasse os aspectos estratégicos de nossa série Baldur” s Gate e Neverwinter Nights, mas que apresentasse por meio de ação 3D cinematográfica rápida “, disse Hudson. “Isso exigia que fizéssemos algo que não havia realmente sido feito antes.” Criar o sistema foi uma tarefa difícil, por causa dos muitos fatores a cobrir, que eram difíceis de visualizar. Os desenvolvedores pretendiam tornar o jogo mais aberto jogo encerrado. Gallo comparou algumas situações com Deus Ex: “Você tem várias maneiras de passar por uma área e pode precisar de um personagem que tenha uma habilidade específica para fazer isso.”
TechnicalEdit
LucasArts e BioWare decidiram desenvolver Knights of the Old Republic para PC e Xbox. O Xbox foi escolhido em vez de outros consoles por causa da experiência da BioWare no desenvolvimento de jogos para PC e maior familiaridade com o Xbox do que outros consoles: “Poderíamos fazer as coisas que queríamos fazer no Xbox sem tanto esforço quanto precisaríamos no PS2 ou GameCube “, disse Gallo. Outros fatores incluíram o sucesso recente do console” e a oportunidade de lançar um Xbox ” s primeiros RPGs. A BioWare já havia desenvolvido MDK2 para o Dreamcast e PlayStation 2. Hudson disse que “Ter experiência no desenvolvimento de outros consoles nos deu a mentalidade adequada para implementar este jogo no Xbox e, em comparação, o Xbox era relativamente fácil de desenvolver.”
Hudson, entretanto, observou que houve alguns desafios durante o desenvolvimento. Uma das dificuldades foi decidir quantos detalhes gráficos fornecer. “Como nossos jogos geralmente têm muita IA e scripts, vários modelos de personagens e ambientes enormes, enfatizamos o hardware de uma maneira muito diferente da maioria dos jogos”, disse Hudson. Isso tornava difícil prever quão bem o jogo iria correr.O jogo usa o Odyssey Engine, baseado no Aurora Engine (anteriormente desenvolvido pela BioWare para uso em Neverwinter Nights), mas completamente reescrito para Knights of the Old Republic. Foi altamente detalhado para a época: ondas de grama ao vento, poeira sopra em Tatooine e nuvens de areia sobem conforme o jogador caminha pelo fundo do mar.
A coreografia para as animações dos personagens foi feita usando 3DS Max. Hudson observou que as diferenças entre consoles e PCs significam que os gráficos teriam que ser modificados. “Você normalmente joga jogos de console em uma TV do outro lado da sala, enquanto os jogos de PC são jogados em um monitor a apenas alguns centímetros de distância.” Os jogos de console colocam esforço em ação de close-up e qualidade geral de renderização; Os jogos de PC enfatizam o que pode ser feito com altas resoluções e texturas super nítidas. Hudson também observou que a diferença entre um controlador de jogo e uma configuração de mouse e teclado influenciou algumas decisões de design. A versão para PC apresenta um local adicional que o jogador pode visitar e mais NPCs, itens e armas; essas adições foram posteriormente disponibilizadas na versão Xbox através do Xbox Live. A versão para PC oferece suporte a resoluções de tela mais altas (até 1600×1200) e texturas de alta resolução.
SoundEdit
Enquanto o jogo principal, o motor gráfico e a história foram desenvolvidos pela BioWare, a LucasArts trabalhou no áudio do jogo. Knights of the Old Republic contém trezentos personagens diferentes e quinze mil linhas de discurso. “Uma cópia completa do script Knights of the Old Republic preenche 10 pastas de 5 polegadas”, gerente do departamento de voz Darragh O “Farrell observou. Um elenco de cerca de cem dubladores, incluindo Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale e Phil LaMarr, foi montado. “Felizmente, com um jogo desse tamanho, é fácil ter um ator interpretando alguns personagens diferentes e espalhando essas partes pelo jogo, então você nunca vai notar que é o mesmo ator que você ouviu antes”, disse O “Farrell. .
A produção de voz começou seis meses antes do lançamento beta do jogo. A equipe de produção de voz recebeu o roteiro 90% completo para trabalhar. “Houve algumas mudanças durante a gravação, mas a maioria das os 10 por cento restantes serão tratados em nossa sessão de coleta, “O” Farrell disse, “A sessão de coleta é bem no final do projeto, onde pegamos problemas de desempenho, linhas de tutorial, dicas verbais e qualquer outra coisa que possamos ter esquecido. ” Um jogo do tamanho de Knights of the Old Republic normalmente levaria sete semanas para ser gravado; duas semanas de gravação o dia todo e a noite toda significou que a LucasArts foi capaz de gravar todas as vozes em cinco semanas. Os atores foram gravados um de cada vez, pois a natureza não linear do jogo significava que era muito complicado e caro gravar mais de um ator por vez.
A maior parte dos diálogos gravados foi falada em Galactic Básico (representado pelo inglês); no entanto, cerca de um décimo do script foi escrito em huttês. Mike Gallo usou Star Wars: Galactic Phrase Book & Guia de viagem de Ben Burtt para traduzir o inglês para o huttês. “A chave para gravar diálogos alienígenas é escolher o ator certo para o papel”, O “Farrell disse:” Com o passar dos anos, tive atores que adotaram Huttese como um peixe na água, mas o oposto também é verdadeiro. No passado, eu “tive que ler versos (quando um ator copia minha atuação) mais de 150 versos de Huttese para um ator para que funcione.”
O premiado compositor Jeremy Soule foi contratado para compor a pontuação do jogo. “Será uma pontuação de Star Wars, mas será tudo original, e provavelmente o que restará serão os temas da Força e coisas assim”, disse Gallo. Soule não conseguiu escrever uma partitura orquestral completa para Knights of the Old Republic devido a limitações técnicas: “Na época, tínhamos apenas um sistema MIDI de 8 megabits por segundo. Isso foi o que há de mais moderno … Eu tive que enganar as pessoas fazendo-as pensar que estavam ouvindo uma orquestra completa. Eu escreveria instrumentos de sopro e bateria, ou instrumentos de sopro, trompas e bateria, ou cordas e bateria e metais. Não conseguia comandar a orquestra inteira de uma vez, era impossível. “
ReleaseEdit
Quando anunciado na E3 2001, Knights of the Old Republic foi inicialmente agendado para lançamento no final de 2002. Em agosto de 2002 foi anunciado nos fóruns do jogo que seu lançamento havia sido adiado: a versão para Xbox seria lançada em primavera de 2003 e a versão para PC no verão de 2003. Um novo atraso foi anunciado em janeiro de 2003, com ambas as versões do jogo sendo lançadas no outono de 2003. Zeschuk atribuiu o atraso ao foco da BioWare na qualidade: “Nosso objetivo é sempre oferece uma experiência de jogo de primeira linha e, às vezes, pode ser muito difícil se destacar em todas as áreas. Continuamos trabalhando para resolver cada questão individual até sentir que “conquistamos algo especial”.
A versão para Xbox de Knights of the Old Republic ganhou ouro em 9 de julho de 2003, com data de lançamento em 15 de julho .Vendeu 250.000 cópias nos primeiros quatro dias de seu lançamento, tornando Knights of the Old Republic o título do Xbox mais vendido na época de seu lançamento. Após o lançamento do jogo, foi anunciado que o conteúdo para download gratuito estaria disponível através do Xbox Live no final do ano. A versão para PC do jogo ganhou ouro em 11 de novembro de 2003 e foi lançado em 18 de novembro. relançado como parte da coleção Star Wars: The Best of PC em 2006.
O jogo foi lançado no Steam em 14 de maio de 2012, para Mac OS X. O jogo foi lançado para iPad em 30 de maio de 2013. A versão para iPad inclui o Yavin Station DLC que foi lançado anteriormente para Xbox e PC. O jogo foi lançado como download sem DRM em GoG.com em outubro de 2014.
O jogo também foi lançado na Google Play Store do Android em 22 de dezembro de 2014.
Em outubro de 2017, a Microsoft tornou o console Xbox One retrocompatível com a versão Xbox do jogo, como parte de um catálogo de 13 jogos com curadoria .