Mão e Pé

O Pacote

Mão e Pé usa de cinco a seis baralhos de cartas com Jokers.

Objetivo do Jogo

Seja o primeiro a se livrar de todas as suas cartas, “mão” primeiro e depois “pé”.

Valores / pontuação das cartas

Jokers (Wild Cards) – 50 pontos

Deuces (Wild Cards) – 20 pontos

Ases – 20 pontos

Oitos a reis – 10 pontos

Três a sete – 5 pontos

Rodadas

Um jogo consiste em quatro rodadas. Cada rodada tem um requisito mínimo de combinação que aumenta a cada rodada.

Você deve colocar cartas cujos valores de face individuais somam pelo menos o requisito mínimo antes que sua equipe esteja “no jogo”. Você pode colocar baixe várias combinações de uma vez para conseguir isso. Se você estiver pegando a pilha, poderá combinar cartas adicionais de sua mão junto com o descarte do topo e as duas correspondentes para ajudá-lo a fazer a contagem mínima, incluindo curingas. No entanto, você não pode contar nenhuma das outras seis cartas que você pegou com o mínimo.

Rodada 1, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 50 para começar o jogo
Rodada 2, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 90 para começar o jogo
Rodada 3, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 120 para começar o jogo
Rodada 4, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 150 para começar o jogo

A distribuição

Embaralhe os baralhos de cartas completamente. Cada jogador recebe 11 cartas. Este primeiro conjunto de 11 cartas é chamado de “Mão”. A “Mão” pode ser pega e examinada por cada jogador.

Cada jogador recebe um segundo conjunto de 11 cartas. Este segundo conjunto de cartas distribuídas é chamado de “Pé”, que é jogado quando a Mão é usada e é mantido com a face para baixo.

Agora, cada jogador tem dois conjuntos de cartas, um conjunto que ele viu e outro conjunto que é mantido virado para baixo.

O restante das cartas devem ser mantidas no centro da mesa e são chamadas de “Estoque”.

A carta do topo da pilha de estoque é virada para cima como uma pilha de descarte. Se for um três vermelho, um duque ou um coringa, esta carta volta para a pilha e outra carta é retirada para o topo.

A jogada

O objetivo é livrar-se de todas as cartas da sua “Mão” e depois do “Pé”, fundindo-as. Uma combinação é um conjunto de 3 – 7 cartas do mesmo valor, colocadas com a face para cima. Não pode ter menos de três cartas ou mais de sete cartas. Um Meld pertence à equipe, e não a qualquer jogador individual. Depois que uma combinação de três ou mais cartas começa, mais cartas podem ser adicionadas até que haja sete cartas na pilha. Em seguida, torna-se uma “Pilha Fechada” ou “Livro”. Duques e Jokers podem ser usados em combinações com pelo menos quatro cartas naturais, mas não os três vermelhos e pretos.

Tipos de combinações

Combinação “limpa” ou natural – Sete reais cartas do mesmo valor (livro “vermelho”).

As combinações não devem consistir em todas as cartas curinga. Quando um livro é concluído, ele é identificado como vermelho (limpo) ou preto (sujo). O Black deve ter um Wild Card virado para mostrar que é um Dirty Meld.

Livro Vermelho – Todas as cartas naturais, sem curingas (500 pontos).

Black Books – At pelo menos 4 cartas naturais e Wild Cards (300 pontos).

Cada jogador pega sua “mão” e o jogo começa com o jogador do lado esquerdo do dealer. O jogador deve retirar duas cartas do estoque em cada turno e, em seguida, descartar uma carta em cada turno. Se um três vermelho for sorteado, ele é imediatamente colocado no chão e substituído por uma nova carta do baralho.

O jogador também tem a opção de “pegar a pilha”, o que significa que ele pode pegar o as sete primeiras cartas da pilha de descarte. No entanto, certifique-se de que o topo da pilha de descarte não seja um Três preto. O jogador deve ter duas cartas do mesmo valor da carta do topo. Essas três cartas (as duas que ele está segurando e a que está no topo) devem ser colocadas imediatamente, possivelmente junto com as outras cartas que ele está segurando. Também tenha em mente que, a equipe do jogador deve ter fundido até então, ou ele está fundindo enquanto pega a pilha.

Apenas a carta do topo da pilha de descarte pode ser usada para os pontos necessários para combinação: as 6 outras cartas não podem ser usadas para os pontos necessários para a combinação.

Para combinar, todas as cartas que são jogadas devem ser iguais ao número de pontos necessários para aquela rodada. Os curingas têm pontos de bônus .

Se o jogador escolher pegar a pilha, ele deve fazer uma combinação da carta do topo da pilha. Conforme você vai fazendo combinações, o número de cartas na “Mão” continua reduzindo, e você então passa para o “Pé”. Você precisa anunciar que está jogando seu “Pé” e, em seguida, continuar jogando. Se acontecer de colocar todas as outras cartas, exceto uma, você pode descartá-la. Isso marca o fim do seu turno.

Quando o “Livro” de sete for completado, o jogador deve colocá-los em uma única pilha, com a carta do topo sendo uma Vermelha para “Limpo” e Preta para “Sujo” .

Para “Sair”, o jogador deve obter um Limpo e Sujo, e se livrar completamente das cartas.Os jogadores devem descartar a carta final, e não “simplesmente ficar sem cartas”.

Como manter o placar

Quando um jogador sai, isso marca o fim da rodada. Os jogadores devem então calcular suas pontuações, registrando primeiro a “contagem de combinações”. Os jogadores então calculam sua segunda contagem de pontos, que é calculada a partir do valor de cada carta jogada. Se alguma carta for deixada na mão do jogador, ela contará para a pontuação daquela rodada.

> A pessoa ou equipe com a pontuação mais alta vence.

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