Jogos divertidos de ginástica para crianças

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Jogos de ginástica divertidos

Procurando jogos de ginástica divertidos para crianças? Não procure mais. Esteja você procurando jogos para sua aula de educação física ou apenas alguns jogos para jogar em uma academia vazia, esses jogos certamente resultarão em horas de exercícios físicos e diversão.

PERGUNTA: Além do exercício, qual o benefício as crianças recebem dos jogos?

Muitos jogos ajudam as crianças a aprender habilidades que precisam saber:
• Como resolver problemas …
• Como fazer as coisas com as mãos e o corpo …
• Como seguir instruções e regras…
• Como ser justo…
• Como esperar a vez…

Muitos e muitos jogos no KidActivities! Também há jogos em todas as categorias de ‘Tema e férias’.

THE BLOB TAG

Designe os limites. Dependendo do tamanho do grupo de jogo, um ou mais filhos são o Blob.
Qualquer um marcado pelo Blob deve dar as mãos e se tornar parte dele.
Objeto: Para que o Blob devore todos e para todos os outros para permanecer vivo o maior tempo possível.

BOLA DE LIXO

Use o que você tiver que possa ser lançado e não machuque ninguém …
Bolas, maços de papel, bolas de meia, borracha galinhas, bolas koosh, etc.
Tenha duas equipes iguais com uma linha central.
Cada equipe começa com a mesma quantidade de itens.
Ao sinal, cada equipe joga tudo o que pode em suas mãos – de seu lado da linha para o outro lado.

Os jogadores continuam a lançar até o sinal para parar (ou se música for usada quando você tocar – e a música parar)
A equipe vencedora é o lado com a menor quantidade de lixo do lado.
Para jogar mais rodadas, divida o lixo uniformemente novamente e continue. Mantenha a pontuação de quem tem mais vitórias.

Você pode aumentar o interesse fazendo com que o “time perdedor” pegue todo o “lixo” ou faça com que ambas as equipes juntem o lixo, mas o time perdedor tem que fazer o que vence as equipes dirigem, como realizar uma certa quantidade de flexões, abdominais etc.

ETIQUETA BAND-AID

Uma pessoa é “isso”. Sempre que alguém é marcado por “isso”, ele deve segurar um curativo (sua mão) no local onde foi marcado. Em seguida, o jogo continua.
Quando alguém fica sem bandaids (eles são marcados três vezes), eles são congelados até que duas outras pessoas venham até eles e “operem”.

As outras duas pessoas precisa marcar a pessoa congelada ao mesmo tempo e contar até cinco.
Troque a pessoa que é “ela” com frequência.

OCTOPUS

Jogue como se fosse uma bola dodge (ou bola gaga), mas em vez de sentar-se de lado – os jogadores sentam-se onde são marcados pela bola. De sua posição sentada, o polvo (crianças marcadas) ajuda a marcar qualquer jogador que se aproxime o suficiente para ser tocado. Se um jogador for pego dessa forma, ele também se sentará onde foi pego.

FAROL E NAVIOS

Um jogador é designado para ser o farol.
Um quarto de os jogadores assumem o papel de “pedras” e se espalham em uma área delimitada.
Todos os outros alunos se tornam navios e barcos de vários tamanhos.

  • Os navios navegam cegamente em seu caminho (olhos fechado) seu caminho, tentando alcançar a segurança do farol.
  • Se um barco bate em uma rocha, o barco se torna uma extensão da rocha existente e faz o barulho “swish” (água batendo contra as rochas).
  • O farol faz constantemente “Bip! Bip! Bip!” para ajudar os navios a chegarem à segurança do farol.

BOLA DE CONTINUEIDADE

Equipamento: 3 bolas (bolas de praia)
Os jogadores se espalham pela área de jogo e um bola é lançada para o ar. O objetivo é manter a bola no ar usando qualquer parte do corpo.
Quando uma bola for lançada, coloque duas ou três bolas ao mesmo tempo.
Faça uma contagem de o número de vezes que a bola (ou bolas) é mantida no ar antes de atingir o solo.
Os jovens tentam melhorar o número da próxima vez.

ARRASTE O CORPO

K-6… Promove cooperação e desenvolve força…
Precisa de vários lençóis ou cobertores velhos

# 1 Versão: Divida o grupo em duas equipes.
Dê a cada equipe um cobertor.
Faça com que um jogador de cada equipe se deite no cobertor.
As equipes devem arrastar o corpo sobre o cobertor de uma extremidade do ginásio ou quintal para o outro.
Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

# 2 Versão: você também pode aumentar o número de crianças no cobertor e ter mais dragger s puxando-os … ou peça a uma equipe inteira que se suba no cobertor e tente se mover para o ponto de destino e voltar rolando, deslizando, arrastando os pés, etc. br> Faça com que os jogadores formem equipes de 6 a 10 pessoas.
Os jogadores formam pares dentro de suas equipes.
O objetivo é que um jogador arraste seu parceiro que está deitado ou sentado no lençol ou cobertor para o final da sala (ou onde você decidir) e o arraste de volta.
(Eles também podem trocar no ponto intermediário.- Se eles não mudarem para meio caminho -eles vão todo o caminho de volta e depois trocam de lugar.
Cada par repete o processo- até que todos tenham tido a chance de arrastar e ser arrastados.

CRAB KICK

Suprimentos:
Bola de qualquer tipo,
Grande área de jogo
Algo para um gol (mesa, cesta, lata de lixo).

  • Divida o grupo em duas equipes de tamanhos iguais e faça com que se sentem no chão em extremidades opostas da sala.
  • Coloque um gol em cada extremidade e a bola no centro do sala.
  • Ao receber o sinal para o início do jogo, as crianças devem andar como um caranguejo para a bola e tentar chutá-la em direção ao gol e marcar.
  • Os jogadores devem permanecer no andar de caranguejo durante todo o jogo. A falha resulta na cobrança de falta do time adversário.
  • Depois de um gol i s marcados, a bola é colocada no centro da área de jogo e o jogo recomeça.
  • A primeira equipe a alcançar um número acordado de pontos vence.
    De Jogos de ação internos para crianças do ensino fundamental (1989, Parker Publishing).

Pratique chutes com mais jogos de chute.

GIRE E CORRA

É uma corrida simples.
Primeiro, segure uma vassoura ou taco de beisebol no ar, olhando para o topo dele.
Mantendo os olhos no topo, gire em um círculo 10 vezes.
Agora (tente) correr para a linha de chegada. Deve haver muita diversão boba …

VERDADEIRO OU FALSO

  • Os jogadores são divididos em 2 equipes iguais, posicionadas em cada lado de uma linha central.
  • Uma delas é a equipe “Verdadeira” e a outra é a equipe “Falsa”.
  • Cada equipe tem uma meta em cada lado da linha central.
  • Quando o líder dá uma afirmação verdadeira, como “Grama é Verde”, os verdadeiros jogadores correm para seu objetivo, perseguidos pela falsa equipe.
  • Se marcados, os membros da verdadeira equipe tornam-se membros da falsa equipe. (e exatamente o oposto se a pergunta for falsa)
  • A equipe que tiver mais jogadores no final do tempo de jogo é a vencedora.

BED SHEET PING PONG

Os jogadores ficam de pé e seguram um lençol nas extremidades opostas.
Uma bola de pingue-pongue é colocada no lençol.
O lençol é então levantado ou abaixado.
O objeto do jogo é fazer a bola de pingue-pongue cair do lado do outro time da folha.

TAG DE CONGELAMENTO DE PEÇA DO CORPO

Etiqueta de congelamento da parte do corpo i s como a tag de congelamento normal, exceto uma vez marcada, você NÃO está completamente congelado.

  • Selecione um ou dois filhos para ser “isso”. Essas crianças correm marcando outras crianças.
  • Se uma criança é marcada no braço, apenas o braço está congelado.
  • Se marcada na perna, apenas a perna está congelada, então a criança deve pular em uma perna.
  • Se ambas as pernas estiverem marcadas, a criança pode se puxar pelo chão com os braços (presumindo que eles ainda não estejam marcados).
    O objetivo é congelar completamente o máximo possível.
    Se você quiser, pode pedir que outras pessoas descongelem partes do corpo também.

PRISIONEIRO DE GUERRA

As crianças são divididas em equipes. Cada equipe seleciona uma criança de sua equipe para ser prisioneira da outra equipe; os dois prisioneiros são colocados na prisão.
Esta pode ser uma área designada ou uma caixa de giz, se estiver jogando fora.
Cada equipe se alinha e o objetivo do jogo é libertar o prisioneiro da outra equipe.

As equipes devem chegar à prisão indo para o lado da outra equipe para libertar o prisioneiro.
Se marcada, a criança também se torna um prisioneiro e deve ir para a cadeia.
Se for uma criança consegue chegar à cadeia, ele ou ela está seguro enquanto estiver dentro da prisão.
O salvador só pode resgatar uma pessoa por vez e pode escolher o momento certo para “fugir”.

QUE HORAS É SR. WOLF?

Este jogo é rápido e ótimo para um grupo maior.

  • Uma criança é o Sr. Wolf e se posiciona contra o parede de costas para a sala.
  • O restante das crianças se alinha na parede oposta.
  • As crianças perguntam em uníssono: “Que horas são, Sr. Lobo? ”
  • Sr. Lobo dá um horário, como 5 horas, e as crianças dão muitos passos em direção ao Sr. Lobo.
  • Eventualmente, o Sr. Lobo responde, “Hora do almoço” e se vira para perseguir as crianças de volta a parede.
  • Qualquer criança que for marcada antes de chegar à parede também se torna um lobo.
  • O equilíbrio do jogo logo muda, com todas as crianças se tornando lobos.

CATCHING STARS (Semelhante ao Mr. Fox)

Este jogo foi desenvolvido na África…

  • Divida os jogadores em dois grupos: Stars e Catchers .
  • Configure dois limites com cerca de seis metros de distância.
  • Catchers: fique no meio dos dois limites
  • Estrelas: fique em um lado dos limites
  • Catchers: Diga “Luz das estrelas, estrela brilhante, quantas estrelas surgiram hoje à noite.”
  • Estrelas: Diga “Mais do que você pode pegar!”
  • As estrelas correm para o outro lado e tentam não ser marcadas.
  • O vencedor é a última pessoa a ser pega.

BROOM HOCKEY

Obrigatório: vassouras, bola de borracha e metas (caixas ou baldes)
Jogadores: 2 ou mais
Este jogo pode ser jogado em salas de qualquer tamanho.

  • Faça dois gols opostos.
  • Comece o jogo com um confronto direto no centro da sala.
  • Os oponentes tentam acertar o disco no gol oposto.
  • O goleiro pode bloquear os chutes da maneira que desejar.
  • As penalidades podem ser aplicadas por atrasar o jogo, segurar o disco com as mãos ou pés, punção alta ou outras asperezas desnecessárias.
  • O time oposto pode receber um tiro livre (exceto para o goleiro) quando ocorrerem pênaltis.
  • Para grupos grandes, limite o número de jogadores e substitua assim que o placar for feito.

QUATRO QUADRADOS

Você precisa de: Um piso de academia com 4 quadrados…

  • O jogador do quadrado 4 serve o ba ll quicando em seu quadrado e batendo a bola em outro quadrado.
  • O jogador naquele espaço deve bater a bola (após um salto) na área de outra criança, e assim por diante, até que alguém perca a bola , deixa a bola quicar duas vezes ou a manda para fora da grade.
  • O jogador que errar a bola sai e os jogadores restantes giram para cima nos quadrados numerados.
  • Se você estão jogando com mais de quatro jogadores, um novo jogador entra no jogo no quadrado 1.
  • O jogador que está fora espera na fila para entrar novamente no jogo quando o quadrado 1 é aberto novamente.
  • Quem está agora no quadrado 4 serve a bola para retomar o jogo.

QUATRO CANTOS CEGOS

Obrigatório: Olhos vendados
Jogadores: grupos médios a grandes
Este é um jogo rápido que pode ser jogado em uma sala de aula ou academia.

  • Selecione um jogador para usar uma venda e eles serão colocados no centro da sala.
  • Assim que o jogador estiver com os olhos vendados e em posição, os outros jogadores devem estar nd em um dos quatro cantos.
    Eles devem fazer isso muito silenciosamente (não é permitido falar) e dentro de 10 segundos.
  • Se um jogador não estiver em um canto quando você terminar de contar, isso o jogador está fora do jogo.
  • O jogador com os olhos vendados apontará para um dos cantos e todos os jogadores naquele canto estarão fora do jogo.
  • Para ser justo você não pode ir para um canto, fazer ruídos e depois mover rapidamente para outro canto.
  • Se ninguém estiver em um canto selecionado, os jogadores têm 5 segundos para chegar a outro canto antes que um novo canto seja selecionado.
  • A única pessoa que nunca foi encontrada será o novo jogador no meio.

CAMPO MINHA

Em uma área de 60 × 30 (quadra de vôlei ou academia) coloque brinquedos que fazem barulho, balões, cadeiras, cordas. e cones aleatoriamente.
Crianças formam parceiros.
Uma pessoa está com os olhos vendados; o parceiro deve falar com eles sobre o “campo minado”.
Os parceiros não podem se tocar em nenhum momento.
Tente fazer isso de um lado a outro da área de jogo.
Vários pares podem tentar para manobrar ao mesmo tempo…

PICK-POCKET TAG (Ou Tag Tail)

Precisa de Bandeiras ou uma tira de pano para ser usada como cauda.
Os jogadores têm uma cauda inserida em seu cinto ou bolso que está pendurado na parte de trás.
Todos os jogadores perseguem uns aos outros tentando coletar caudas, enquanto protegem a sua própria.
Jogadores com mais caudas coletadas em um determinado os tempos são os vencedores.

PIPOCA PEGAJOSA

As crianças começam a “pipocar” pelo ginásio como pedaços de pipoca pegajosa, à procura de outros pedaços de pipoca.
Quando dois pedaços de pipoca se encontram, eles ficam juntos.
Depois de grudados, eles continuam a pipocar juntos, aderindo a ainda mais pedaços, até que terminam em uma grande bola de pipoca.

BARNYARD

(Também pode ser chamado de Zoo, Ocean, Circus ou O Espaço uter, se você tiver um “Tema”; Você apenas mudaria os nomes para combinar com o tema.)

  • Dependendo de quantos filhos você tem – forme equipes. Você pode ter de 3 equipes a ?????
  • As equipes estão em seus grupos e em uma extremidade do ginásio.
  • Os jogadores em equipes têm NOMES DESIGNADOS:
    Carneiros , Vacas, cavalos, porcos, etc.
  • Duas ou três pessoas estão “Isso” no meio da sala.
  • “Isso” chama os nomes dos animais (Exemplo – Ovelhas)
  • Todas as ovelhas devem correr para o cercado na extremidade oposta da sala sem serem capturadas.
  • Quando “BARNYARD” é chamado, todos devem correr para a extremidade oposta.
  • A penalidade por ser pego é correr por todo o curral (A LAP OF THE GYM) uma vez – e então eles podem voltar ao jogo!
    (Lembre-se de mudar o pessoal “Isso”)

OS OLÍMPICOS SILENCIOSOS

  • DISCUS THROW: Use um prato de papel
  • SHOT-PUT: Use um balão
  • TRACK RACE: Cada jogador se alinha na linha de partida e corre colocando o calcanhar de um pé contra o dedo do próximo. O primeiro a chegar ao fim da pista e voltar vence.
  • SALTO ALTO: Cada competidor respira fundo e assobia. O competidor que segurar a nota por mais tempo vence.
  • HIGH DIVE: Cada jogador fica em uma cadeira (ou fica de frente para o encosto da cadeira e se ajoelha no assento da cadeira) com dez alfinetes de roupa e os joga em um vazio garrafa. O jogador que obtiver mais vitórias. Fonte: allthedaze.com

FITNESS MANIA

Obrigatório: cartas de jogar (de preferência cartas de tamanho maior) e tiras de atividades – dois de cada diretiva (seja criativo)
Jogadores: grupos pequenos a grandes

  • No Fitness Mania, os jogadores realizarão uma variedade de atividades de preparação física para melhorar seus próprios níveis de condicionamento físico. (Força muscular, resistência muscular, composição corporal, flexibilidade e resistência cardiorrespiratória). Apresente-o como um jogo!
  • Divida em duas equipes; cada equipe se alinhará em uma única fila horizontal em lados opostos do cartão e das pilhas de fichas de atividades.
  • A primeira pessoa de cada equipe correrá para o meio e pegará um cartão e um talão de atividade.
  • Cada cartão representa um número. 2 = 2, Jack = 11, Ás = 14, etc. Esse é o número de vezes que a equipe executará a tarefa. Nota: Se um jogador pega uma atividade que sua equipe já fez, ele deve escolher outro talão de atividade.

  • Os jogadores correrão de volta para seu grupo, então lerão e realizarão a atividade como um grupo. (Exemplo: faça ____ curl-ups).
  • A próxima pessoa na fila então vai e o jogo continua até que todas as cartas ou tiras de atividade tenham sumido.
  • A equipe que termina primeiras vitórias.

Ideias para exercícios:

Abdominais, flexões, levantamento da perna direita, levantamento da perna esquerda, correr sem sair do lugar, rolar os ombros, pular macacos, pular com o pé direito, pular com o pé esquerdo, pular para cima e para baixo, salto em tesoura, siwmming com o movimento da cintura, pular corda no lugar – sem corda, etc.

PRUIE

Todo mundo anda com os olhos fechados em um pequeno espaço.
Quando esbarram em alguém, eles perguntam: “Pruie?”
Se “Pruie” é respondido de volta para você, então eles não são a pessoa você está procurando e continua procurando no grupo.

O árbitro sussurrou para uma pessoa, dizendo que ela é a “Pruie”.
A Pruie não precisa fechar os olhos e se alguém topar com eles e perguntar “Pruie?” eles não respondem.
Esta é a dica para se juntar à mão deles e abrir os olhos.
A diversão vem quando resta apenas uma pessoa para encontrar o Pruie!

RED-LIGHT -LUME VERDE

Selecione uma criança para iniciar o jogo e ser o “semáforo”.
Todas as crianças se enfileiram do outro lado da academia.
O “semáforo” grita “Verde claro!” e as crianças alinhadas começam a correr.
Objetivo do jogo: o primeiro a chegar ao semáforo vence e agora é o semáforo.
Fica complicado quando o semáforo muda…

  • O semáforo deve gritar “Luz vermelha!” para fazer as crianças pararem.
  • Qualquer movimento de uma criança significa que ela é enviada de volta ao início.
  • O semáforo também pode gritar “luz amarela”, o que significa que as crianças só podem ande muito devagar.
  • As variações deste jogo incluem gritar “luz vermelha” duas vezes seguidas ou adicionar movimentos corporais. Diga “luz verde” com os braços para cima uma vez e depois diga “luz vermelha, ”Mas jogue seus braços para cima novamente para confundir os corredores e fazê-los pensar que sua linguagem corporal diz” luz verde “.

HULA HOOP FREEZE TAG

Espalhe vários bambolês ao redor do chão.
Atribua marcadores para congelar os outros jogadores.
Os alunos dentro de um bambolê não podem congelar, mas só podem ficar o tempo suficiente para contar até 10.
Apenas uma criança por bambolê é permitida.

TAG “IT”

Este jogo é jogado como etiqueta tradicional.
O número de crianças brincando determinará o número de “ITS” que você tem – que normalmente seria de 1 a 3.
______ minutos, mude seu “Isso”.

NARIZ AND TOE TAG

Formação: Scatter
Três ou quatro jogadores são “It”.
Os jogadores tentam marcar os outros.
Outros jogadores podem ficar imunes à tag segurando o nariz com uma mão e os dedos dos pés com a outra.
Eles só podem manter essa postura por três segundos.
Eles devem começar a correr imediatamente depois de parar em sua maneira.
Quando marcados, eles também se tornam um “isso”.

MÃE, POSSO?

Todas as crianças se alinham lado a lado, exceto o jogador que faz a chamada. O autor da chamada fica a uma distância dos jogadores alinhados.
Ele chama cada jogador por vez para dar alguns passos em sua direção. Os passos permitidos são: passos de bebê, passos gigantes e passos de tesoura (como polichinelos para a frente).
O jogador responde “Mãe, posso?”

A mãe responde “Sim, pode. ”
O jogador dá um determinado número de passos em direção ao autor da chamada.
Se o jogador se esquecer de pedir permissão após obter as instruções – e der passos em direção ao autor da chamada – ele será enviado de volta à linha de partida. O primeiro jogador a alcançar o chamador é o vencedor e o novo chamador.Idéia
: Mude o nome para a estação: Professor, posso? Papai Noel, Boneco de Neve, Cupido, Leprechaun, Coelhinho, etc.

ETIQUETA DO MACACO

Espalhe com 3 ou 4 crianças que são “Isso”.

  • Quando os jogadores são marcados, eles devem deitar de costas, com os pés no ar.
  • Eles ficam livres se outra pessoa puder tocar os dois pés com o cotovelo antes de serem pegos.
  • Tempo jogo tantos têm a chance de ser “It”.

GATOS NO CANTO

Precisa de bolas macias – para grupos médios a grandes

  • Marque a área de jogo quadrada.
  • O lançador de bola estará no centro do quadrado.
  • Existem zonas seguras em cada um dos cantos onde todos os jogadores chamaram Os gatos serão.
  • Quando o lançador chama “Gatos no canto”, os gatos têm que correr de um canto a outro sem serem atingidos pela bola.
  • Eles podem ir qualquer direção incluindo diagonal, desde que não sejam atingidos.
  • Qualquer jogador atingido pela bola está fora.
  • Se você tem um grupo grande, pode ter várias bolas e um par arremessadores.

FEATHER BLOW

Compre penas em uma loja de artesanato local.
Dê uma pena a cada criança.
Quando você disser “VAI!” as crianças começam a soprar a pena no ar. Quem conseguir manter a pena no ar por mais tempo (usando apenas sua respiração) é o vencedor.
Este jogo também pode ser jogado em equipes.

RUN RABBIT RUN

Metade do grupo são chamados de raposas e a outra metade são chamados de coelhos.
Os coelhos estão atrás de uma linha em uma das pontas da área de jogo. (casa)
Raposas estão espalhadas por todo o ginásio.

  • Capitão Coelho conduz sua prole para uma caminhada.
  • O líder das raposas diz: ” Corra Coelho, Corra! ”
  • Todos os coelhos correm tentando voltar para suas casas.
  • Todos os coelhos MARCADOS se tornam raposas.
  • Continue até que não haja mais” coelhos ” esquerda.

END DODGE BALL

Equipamento: bolas de esponja de vários tamanhos
Uma bola é lançada para iniciar o jogo.
As equipes (cada em seu próprio lado da linha) lançar duas ou três bolas, para frente e para trás, tentando acertar o time adversário.
Conforme os jogadores são atingidos, eles devem ficar atrás do time adversário na linha de fundo para que possam RECUPERAR o bolas E JOGUE-AS DE VOLTA para o time.

PRESO NO LAMA

Um jogo básico de pega-pega.
Se as crianças forem marcadas, elas devem ficar com as pernas abertas (presas dentro
lama) até que alguém rasteje e os solte.

QUEM TEM A GALINHA?

1. Você tem dois ou mais taggers e dois jovens com galinhas de borracha.
2. Os marcadores executam e marcam os filhos para congelá-los.
3. Os alunos com as galinhas de borracha podem correr e descongelar o “congelado”.
4. Depois de alguns minutos, troque os picadores e as galinhas.

ENCONTRE SEU AMIGO

Faça claro que não há riscos de tropeçar.
Vende os olhos de todas as crianças, afaste-as umas das outras, gire-as suavemente / lentamente e, em seguida, solte-as.
Elas devem encontrar seus amigos, dar os braços e depois encontre o resto de seus amigos.
Eles vão se divertir andando de um lado para outro e esbarrando uns nos outros!
(Certifique-se de que um adulto esteja presente o tempo todo)

LIMBO

Dois jogadores seguram uma corda macia ou vara de 3 ′ a 4 ′ de comprimento. Os jogadores se revezam inclinando-se para trás e arrastando os pés sob a corda. Abaixe a corda após cada rodada. (Não deixe de tocar música Limbo!)

41.CATO E RATO

Faça com que todos os jogadores dêem as mãos em um círculo. Escolha um Gato e um Mouse.
O gato persegue o mouse ao redor e através do círculo.
Os jogadores ajudam o rato, mas não o gato. Quando o rato é apanhado, um novo gato e rato são escolhidos.

AJUSTE UM “LIVRO” de RECORDES (Seu próprio Guinness Book of Records !!!)

Este é um vencedor infalível! Mantenha seu próprio programa, sala de aula ou livro de registros da família; faça com que crianças / jogadores tentem estabelecer recordes de coisas como:

  • A maioria dos polichinelos
  • Saltos em corda de salto
  • Corridas em ginástica
  • Corridas ao ar livre
  • A maioria dos trabalhos manuais feitos para o mês ou ano
  • Parada de mão mais longa
  • A maioria dos livros lidos, quebra-cabeças concluídos, etc.
  • Qualquer outra coisa em que você possa pensar.
  • Quando eles começarem a dizer que estão entediados, dê a eles um novo recorde para quebrar e uma recompensa divertida se eles estabelecerem um novo recorde! Certifique-se de tornar este um evento anual contínuo – NOVOS recordes podem ser estabelecidos a cada ano !!!

43. PROTEJA O SEU ‘ALVO’ (UM JOGO DE TAG)

1. Escolha uma criança para se tornar “Isso”.
2. Divida os jogadores restantes em equipes de três membros cada. Cada equipe escolherá um dos três membros para ser o alvo. O alvo de cada equipe usará um marcador de identificação, como como um pedaço de fita adesiva.
3. O Jogo:
Os jogadores seguram os pulsos de seus companheiros. “Isso” conta até 10 enquanto os outros jogadores se afastam dele. Os jogadores continuam segurando os pulsos uns dos outros durante todo o jogo.
4. Quando o “It” chega a 10, eles correm para cada equipe e tentam marcar os alvos.
5. Cada equipe bloqueia / protege seu alvo.
A equipe vencedora é aquela que evita ter seu alvo marcado.

Se um grupo grande de crianças estiver jogando, tenha mais de um “It”.

44 . SQUAT, SQUAT, SCAT! Esta é uma versão ”de Duck, Duck, Goose.

  • Enquanto as crianças pensam” Duck, Duck, Goose “é divertido, aqueles com mais de 2 anos podem aceitar ofensa ao jogar um Jogo “Baby” … é quando você tenta o jogo com um título “Temático” ou este tipo de nome de jogo!
  • Ainda é Pato, Pato, Ganso – mas com um nome diferente!
  • Faça as crianças sentarem em um círculo…
  • Uma pessoa é “Isso”.
  • Essa pessoa corre ao redor do círculo tocando os jogadores nas costas e dizendo: “Agachamento , agachar, agachar ”

Quando” Isso “toca um jogador e diz” Scat “, essa pessoa deve persegui” It “ao redor do círculo.
” Scat “tenta marcar” É ”antes de chegar em casa.

DICAS

DICA: CONSIDERANDO HÓQUEI? TENTE ISSO PARA APRENDER …
Para uma versão mais segura:

Em vez disso de usar tacos de hóquei de verdade, use macarrão de espuma para natação ng. Em vez de um disco, use uma bola de waffle. Se você não tiver metas pequenas, use dois cones em cada extremidade.

Prenda ou marque os limites. Certifique-se de aplicar uma regra de “não adiar muito” antes de o jogo começar. Isso garantirá que as equipes não se espancem com o macarrão. Tenha uma caixa de penalidade para os infratores. Você pode definir um limite de tempo ou um limite de metas. Se você tem muitos filhos, certifique-se de trocar os jogadores…

DICA: Você se lembra do seu jogo favorito quando criança?
Ensine esse jogo para seus filhos !!! Comemore e divirta-se divertido manter os jogos antigos vivos!

DICA: ENSINANDO JUMPING JACKS
Já vi isso há algum tempo … não me lembro onde … mas funciona!
Quando as pernas e as mãos das crianças estão de fora batido acima da cabeça, isso é chamado de “teepee” e quando as pernas das crianças estão juntas e as mãos ao lado do corpo, é “lápis”. Eles podem aprender essa habilidade lentamente enquanto gritam “teepee … lápis … teepee … pencil . ”

FATO DO JOGO:
Simon Says começou como um jogo nas montanhas Catskill, no estado de Nova York, durante seu apogeu como área de resort. Ele foi projetado para deixar as mulheres mais velhas e se exercitar.

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