Existem várias variações no tema padrão de acertar cada número 3 vezes para fechar, seguido de marcar pontos em números fechados até que todos os jogadores tenham fechado um determinado número. A pontuação padrão é a norma, mas a pontuação cortante também pode ser usada em todas as variações onde os pontos são usados em vez de corridas.
ScramEdit
Os números podem ser fechados da maneira padrão, ou seja, acertar um único 3 vezes, acertar um duplo e um simples, acertar um triplo, etc. Uma variação de fechamento, quando usando apenas os números de 1 a 20, é um único acerto em um número o fecha. A pontuação padrão é usada, ou seja, um 17 triplo vale 51 pontos.
O Jogador / Equipe 1 começa como o “Bloqueador” e o Jogador / Equipe 2 como o “Marcador”. O bloqueador joga primeiro e tenta fechar o máximo de números possível. O Marcador segue e tenta marcar tantos pontos quanto possível, em números ainda abertos, antes que o bloqueador possa fechar todos os números. Depois que todos os números forem fechados, a rodada termina e o Marcador registra seus pontos. Os jogadores / equipes então trocam de papéis e continuam, com o novo bloqueador jogando primeiro. O jogador / equipe com mais pontos é o vencedor.
Lançadores e batedores
A variação Lançadores e batedores, também conhecida como Críquete inglês, usa todos os números do tabuleiro e é um jogo de dois jogadores / equipe. Lançadores e batedores é muito semelhante ao Scram porque o jogo é jogado em duas rodadas distintas, onde os jogadores têm uma função específica em cada rodada. Um jogador é designado batedor e o outro é lançador; o batedor vai primeiro.
Existem dez postigos atribuídos e é tarefa do jogador remover estes postigos acertando no alvo: um único alvo apaga um postigo e um duplo o touro apaga dois. O batedor deve marcar tantos pontos quanto possível, enquanto ainda houver postigos restantes, porque apenas os pontos acima de 40 são contados como corridas, ou seja, uma pontuação de 36 não valeria nenhuma corrida, uma pontuação de 43, três corridas e uma pontuação de 58, 18 corridas.
A primeira rodada termina quando o jogador tiver apagado todos os dez postigos acertando no alvo. Nesse ponto, o batedor marca o número de corridas que marcou, os jogadores trocam de papéis e outra rodada é jogada. O vencedor é o jogador que marcar mais corridas. Sempre há 2 entradas – às vezes jogadas em mais de um dia.
Esta versão do jogo é mais comumente conhecida como Stick Arrows na cidade de Poole e outras partes do sudoeste da Inglaterra.
TacticsEdit
Tactics é a versão do Reino Unido do Cricket e é quase igual à descrita acima em Gameplay. No entanto, o Tactics, além de 20 a 15 e o alvo, também usa Pares e Triplos como objetivos de pontuação separados. Três de cada número junto com três touros, três duplos e três triplos são necessários para completar o jogo. Além disso, o primeiro jogador a fechar todos os objetivos deve ter uma pontuação empatada ou melhor para vencer.
Existem duas maneiras de jogar Tactics, “slop” e “strict”. Em Slop Rules Tactics, todas as duplas e triplos contam, enquanto no Strict Tactics, apenas os duplos e triplos de 15 a 20.
A principal diferença tática no jogo entre Tactics e Cricket é a introdução de triplos e duplos como objetivos. ofereceu uma escolha de como estes podem ser aplicados à sua pontuação. Se 20 foi encerrado por apenas um jogador e esse jogador atinge o triplo 20, ele tem a opção de levar os 60 pontos, ou aplicá-los como um de seus três acertos “triplos” obrigatórios. Se 20 tiverem sido fechados por ambos os jogadores, os triplos terão apenas sendo fechado por um, esse jogador ainda pode usar o acerto para marcar 60 pontos no triplo 20.
Outras versões jogadas no Canadá e nos EUA são semelhantes às anteriores, mas usando os números de 20 a 13 e 20 a 12 respectivamente.
Newfie Cricket ou “Faldo” Edit
Uma versão alternativa do jogo é jogada em Newfoundland, Canadá, daí o nome Newfie. Esta versão é semelhante à variação inglesa chamada Faldo, na Nova Zelândia este jogo é conhecido como Shanghai. Junto com cada jogador precisando fechar de 20 a 15 e o alvo, é necessário acertar três triplos e três duplos. Como acontece com 20-15, uma vez que um jogador feche seus triplos ou duplos acertando três de qualquer tipo, eles podem apontar para o anel duplo ou triplo. Por exemplo, se um jogador acertar o triplo 20 para abrir, ele / ela deve decidir se pega três 20 “s (fechando 20) ou conta um triplo. Para os triplos e duplos, não importa onde caem, desde que estejam no ringue. Portanto, um triplo 10 contaria como 30 pontos se o jogador já tivesse lançado três outros triplos para fechá-los.Em alguns casos, além dos duplos, triplos e touros, as camas também devem ser fechadas. Uma cama é quando todos os três dardos de uma única volta aterram no mesmo número.
Esta versão do críquete também é conhecida como “Porquinho” ou “Marty Mouse”.
Norte -west EnglandEdit
Esta variação do jogo é jogada especialmente no noroeste da Inglaterra. As equipes são divididas em números iguais de jogadores e cada equipe escolhe uma pessoa para lançar o mais próximo do alvo. O mais próximo do alvo vai primeiro e é a equipe de rebatidas. O objetivo da equipe de rebatidas é marcar tantas “corridas” quanto possível, ou seja, sua pontuação em cada turno é suas corridas; 3 jogadas sendo seu “bastão”. A equipa “bowling” tem de acertar em duplas, triplas ou bullseyes para marcar um postigo; um duplo sendo 1 postigo, um triplo sendo 2 postigos e um alvo sendo 3 postigos, 3 lançamentos sendo sua “tigela”. Quando a equipe de boliche atinge 10 postigos, como acontece com o críquete, os lados mudam e o jogo continua. A equipe vencedora é a equipe que marca mais corridas antes de perder todos os 10 postigos.
West RidingEdit
Uma variação deste jogo é jogada em West Riding of Yorkshire, quando o primeiro a “bater” é decidido pelo primeiro jogador para acertar um duplo. O “batedor” tem 3 ou 5 “postigos”. O “lançador”, para receber um “postigo”, deve lançar um duplo (s). O “batedor” deve pontuar acima de um número previamente acordado (normalmente 20 ou 30) para marcar “corridas”. Apenas o excesso da pontuação acordada conta como “corridas”, por exemplo se o “batedor” lançar um total de 58 (o número acordado para a pontuação é 30), ele seria creditado com 28 corridas. Se ele pontuasse apenas 30, não teria corridas. O objetivo é marcar o máximo possível antes que todos os “postigos” sejam perdidos. Nesse ponto, os jogadores trocam de papéis e o vencedor é aquele com mais “corridas”. Duplas, triplas, touros e touros externos pontuam normalmente.
Twenty20 Darts CricketEdit
Uma versão mais recente do críquete de dardos, para levar em conta a ascensão da forma Twenty20 do jogo, foi desenvolvida em Nottingham.
O “lado batedor” tem 7 conjuntos de 3 dardos para marcar o máximo de “corridas” possíveis. Os primeiros 2 conjuntos de dardos são os “powerplays” e contam a pontuação total, os 5 conjuntos de dardos seguintes valem meio ponto, arredondado para cima.
Exemplo de pontuação:
Conjunto 1; 20, 20, 1 (41 PTS) Conjunto 2; 14, 40, 20 (74 PTS) Conjunto 3; 20, 1, 5 (13 PTS) Conjunto 4; 15, 3, 20 (19 PTS) Conjunto 5; 60, 15, 15 (45 PTS) Conjunto 6; 15, 20, 5 (20 PTS) Conjunto 7; 14, 13, 24 (26 PTS)
Total marcado – 238
O “lançador” tem 6 conjuntos de dardos para pegar os dez postigos para lançar o lado rebatido. Os wickets são pegos marcando o touro externo (2 wickets) ou o alvo (4 postigos).
A beleza do jogo é que uma vez que um jogador perde quatro postigos, ele deve lançar um de seus três dardos com seus mão sem dardos, perder seis postigos significa 2 dardos com mão fraca, e quando 8 postigos forem baixados, todos os três devem ser lançados com o braço fraco. Isso cria uma tensão real em perseguições de corrida e pode resultar em finalizações incrivelmente tensas.