As regras de Mancala

Oware

Equipamento

O jogo de Oware é jogado em uma superfície composta por duas fileiras de seis ocos. As peças do jogo devem ser objetos duros, pequenos o suficiente para que 12 ou 15 delas caibam confortavelmente em uma cavidade. Os materiais usados não são importantes – as cavidades podem ser raspadas no solo ou na areia, podem ser esculpidas em uma placa de pedra-sabão ou feitas de uma caixa de ovo velha. Da mesma forma, as peças podem ser pequenas pedras, mármores, conchas ou sementes. Uma combinação típica é uma placa de madeira com oito cavidades gravadas nela e 48 pequenas sementes redondas para as peças.
Em placas mais ornamentadas, geralmente há duas cavidades extras normalmente colocadas no centro no final de cada par de linhas. Eles são chamados de “depósitos” – os jogadores colocam as pedras capturadas no depósito à esquerda.

Preparação e objetivo

Cada um dos 12 buracos é preenchido com quatro sementes. Para decidir quem vai primeiro, um jogador segura uma semente em punho. Se o oponente adivinhar qual é o punho que segura a semente, o oponente começa. O objetivo é capturar mais sementes que o oponente.

Jogue

Os jogadores se revezam para jogar as sementes. Para jogar, o jogador primeiro escolhe um buraco não vazio de um dos seis na linha próxima e pega todas as sementes contidas nele. O jogador então joga uma única semente na próxima cavidade no sentido anti-horário, uma única semente na cavidade depois disso e assim por diante até que as sementes se esgotem. Isso é chamado de “semear” as sementes. Quando o jogador chega ao final de uma linha, a semeadura continua no sentido anti-horário na outra linha.
Quando um jogador escolhe uma cavidade com tantas sementes (12 ou mais) que uma ou mais voltas são feitas, a 12ª (e 23ª) semente não é jogada na cavidade de origem – a cavidade de origem é ignorada e a semente é jogado no próximo buraco. Isso significa que a cavidade de origem sempre é deixada vazia no final do turno.
Se a última semente for semeada na linha do oponente e a cavidade em questão terminar com 2 ou 3 sementes, essas sementes serão capturadas. Se a cavidade que imediatamente a precede também contém 2 ou 3 sementes, essas sementes também são capturadas e assim por diante até que uma cavidade que não contenha 2 ou 3 sementes seja alcançada ou o fim da linha do oponente seja alcançado.

Concluir

Se um jogador não puder jogar porque todas as seis cavidades estão vazias, o jogo termina e todas as sementes do outro lado do tabuleiro são capturadas pelo outro jogador. No entanto, um jogador não pode jogar deliberadamente de forma passiva de forma a causar esta situação – se as cavidades do oponente estiverem todas vazias, o jogador é obrigado a jogar de forma que pelo menos uma semente seja plantada no lado do adversário do tabuleiro se possível.

Por outro lado, é perfeitamente legítimo jogar de forma a capturar todas as sementes do adversário, deixando o jogador sem movimento e, portanto, também capturando todas as sementes restantes na linha próxima. Tal jogo é conhecido como “cortar a cabeça”. Uma tática comum é tentar cortar a cabeça coletando um grande número de sementes em um buraco enquanto força o oponente a esvaziar a maioria dos buracos do outro lado do tabuleiro. ponto, a coleta de sementes é jogada de forma que elas sejam semeadas completamente ao redor do tabuleiro uma vez e no território do oponente novamente, resultando em várias cavidades com 2 ou 3 pedras em uma fileira sendo capturadas.
Quando um jogador capturou 25 sementes, o jogo termina e aquele jogador é o vencedor.
O jogo termina empatado se ambos os jogadores acumularem 24 sementes ou, muito ocasionalmente, em uma situação de impasse quando ficar claro que as últimas sementes restantes estão apenas sendo movidas pelo tabuleiro, sem chance de serem capturadas.

Oware Nam Nam

Este é um jogo jogado em um tabuleiro Oware por crianças em Gana. Possui uma variedade de nomes e pequenas variações na área e nos países vizinhos, incluindo “Num Num”, “Adi”, “Mewelad” e “Lamosh”.
O estilo de jogo “voltas”, capturando por quatro e o O fato de o objetivo ser capturar vazios e também sementes torna este jogo bem diferente de Oware. Embora seja um jogo “infantil”, as regras não são mais simples do que Oware …

Equipamentos

O jogo é jogado em um tabuleiro Oware 2 x 6 (veja acima).

Preparação e objetivo

Cada um dos 12 buracos é preenchido com quatro sementes. Para decidir quem vai primeiro, um jogador segura uma semente em punho. Se o oponente adivinhar corretamente qual punho segura a semente, o oponente começa.
Para começar, cada jogador “possui” as 6 cavidades mais próximas do jogador. O objetivo é capturar e possuir todos os buracos. Hollows são ganhos ao capturar progressivamente mais sementes em uma rodada do que o oponente.

Uma rodada

Os jogadores se revezam para jogar as sementes. Para jogar, o jogador primeiro escolhe uma das cavidades não vazias de sua propriedade e pega todas as sementes contidas nela.O jogador então joga uma única semente na próxima cavidade no sentido anti-horário, uma única semente na cavidade depois disso e assim por diante até que as sementes se esgotem. Isso é chamado de “semear” as sementes. Quando o jogador chega ao final de uma linha, a semeadura continua no sentido anti-horário na outra linha. Nada de especial acontece quando a semeadura atinge a cavidade de onde as sementes foram retiradas – uma semente é colocada nesta cavidade e a semeadura continua.

A qualquer momento, se uma semente for semeada em uma cavidade com 3 sementes (totalizando 4 sementes naquele buraco), o jogador que possui aquele buraco imediatamente remove e captura as quatro sementes em questão. Se um jogador deixar de capturar quatro sementes em uma cavidade e uma quinta semente for jogada na cavidade, a chance é perdida e aquele jogador não pode mais capturar as quatro.

  • Se a última a semente cai em uma cavidade vazia, então termina a vez do jogador.
  • Se a última semente for semeada em uma cavidade com 3 sementes (formando assim 4 sementes naquele buraco), as quatro sementes são tomadas pelo jogador da vez, independentemente de quem é o dono do buraco, e a vez termina.
  • Se a última semente cair em qualquer outra cavidade, o jogador pega todas as sementes em que oco e começa a semeá-los, começando do próximo buraco. Portanto, uma volta pode dar a volta no tabuleiro várias vezes (voltas) antes de terminar.

Se não houver sementes em nenhum dos hollows de um jogador, quando é a vez desse jogador jogar, o jogador perde uma vez.
Quando há oito sementes restantes no tabuleiro, o jogador que captura as próximas 4 também captura as últimas 4 e a rodada termina.

Um jogo

No No final de cada rodada, o jogador com mais sementes coloca quatro sementes em cada buraco do seu lado do tabuleiro. As sementes restantes são então colocadas de quatro nas cavidades de sua escolha no lado do adversário do tabuleiro. Esses hollows agora são propriedade do jogador líder e devem ser marcados como tal. Para a próxima rodada, aquele jogador pode usá-los exatamente da mesma maneira que os outros hollows de sua propriedade.
O outro jogador coloca o resto das pedras nos buracos restantes em quatro em seu lado do tabuleiro e estes são os hollows pertencentes a esse jogador para a próxima rodada.

Concluir

O jogo é ganho quando, no final de uma rodada, um dos jogadores consegue ganhar todas as sementes e, portanto, todos os vazios.

Bao (jogo infantil queniano)

Este jogo foi gentilmente ensinado ao autor por duas senhoras no Quênia. Quando questionadas sobre as regras do jogo, elas olhou com pena para o autor e informou-o de que só poderiam lhe ensinar a versão infantil de Bao. O autor há muito se pergunta como é a versão adulta de Bao, mas parece improvável que ele algum dia seja sofisticado o suficiente para descobrir, infelizmente.

Equipamento

O jogo de Bao é jogado em uma superfície composta por duas fileiras de oito ocos. As peças do jogo devem ser objetos duros, pequenos o suficiente para que 12 ou 15 delas caibam confortavelmente em uma cavidade. Os materiais usados não são importantes – as cavidades podem ser raspadas no solo ou na areia, podem ser esculpidas em uma placa de pedra-sabão ou feitas de uma caixa de ovo velha. Da mesma forma, as peças podem ser pequenas pedras, mármores, conchas ou sementes. Uma combinação típica é uma placa de madeira com oito cavidades esculpidas e 48 pequenas sementes redondas para as peças.

Esta versão do Bao requer uma placa com duas cavidades extras colocadas centralmente no final de cada par de linhas. Eles são chamados de “depósitos” – os jogadores colocam suas pedras capturadas no depósito à direita.

Preparação e objetivo

Cada um dos dezesseis buracos é preenchido com três sementes. Para decidir quem vai primeiro, um jogador segura uma semente em punho. Se o oponente adivinhar qual é o punho que segura a semente, o oponente começa. O objetivo é capturar mais sementes que o oponente.

Jogue

Os jogadores se revezam para jogar as sementes. Para jogar, o jogador primeiro escolhe um buraco não vazio de um dos seis na linha próxima e pega todas as sementes contidas nele. O jogador então joga uma única semente na próxima cavidade no sentido anti-horário, uma única semente na cavidade depois disso e assim por diante até que as sementes se esgotem. Isso é chamado de “semear” as sementes. Quando o jogador chega ao final de uma linha, aquele jogador semeia a próxima semente na loja e continua a semear no sentido anti-horário na outra linha.
Quando um jogador escolhe um hollow com tantos seed (12 ou mais) que uma ou mais voltas são feitas, o 17º seed não é jogado no hollow original – o hollow original é ignorado e o seed é jogado no próximo oco. Isso significa que o buraco de origem é sempre deixado vazio no final do turno.
Se a última semente for semeada está na loja à direita do jogador (a loja do próprio jogador), o jogador imediatamente tem outra vez.
Se a última semente plantada estiver na linha mais próxima do jogador e o buraco em questão estiver vazio, quaisquer sementes no buraco oposto do oponente são capturadas e colocadas no armazém do jogador.

Concluir

Se um jogador não puder jogar porque todos os buracos estão vazios, o jogo termina e todas as sementes do outro lado do tabuleiro são capturadas pelo outro jogador.
Quando um jogador conquistou 25 sementes, o jogo termina e esse jogador é o vencedor.
O jogo será empatado se ambos os jogadores acumularem 24 sementes ou, muito ocasionalmente, em uma situação de impasse quando ficar claro que as últimas sementes restantes estão apenas sendo movidos pelo tabuleiro, sem chance de captura.

Bao (queniano com voltas)

Equipamento

O jogo de Bao é jogado em uma superfície composta por duas filas de oito buracos As peças do jogo devem ser objetos duros, pequenos o suficiente para que 12 ou 15 delas caibam confortavelmente em uma cavidade. Os materiais usados não são importantes – as cavidades podem ser raspadas no solo ou na areia, podem ser esculpidas em uma placa de pedra-sabão ou feitas de uma caixa de ovo velha. Da mesma forma, as peças podem ser pequenas pedras, mármores, conchas ou sementes. Uma combinação típica é uma placa de madeira com oito cavidades esculpidas nela. Esta versão do Bao usa 32 peças com 2 em cada cavidade no início.

Em placas mais ornamentadas, geralmente há duas cavidades extras normalmente colocadas centralmente no final de cada par de linhas. Eles são chamados de “depósitos” – os jogadores colocam suas pedras capturadas no depósito à sua esquerda.

Preparação e objetivo

Cada um dos dezesseis buracos é preenchido com duas sementes. Para decidir quem vai primeiro, um jogador segura uma semente em punho. Se o oponente adivinhar qual é o punho que segura a semente, o oponente começa. O objetivo é capturar mais sementes que o oponente.

Jogue

Os jogadores se revezam para jogar as sementes. Para jogar, o jogador primeiro escolhe um buraco não vazio de um na linha próxima e pega todas as sementes contidas nele. O jogador então joga uma única semente na próxima cavidade no sentido anti-horário, uma única semente na cavidade depois disso e assim por diante até que as sementes se esgotem. Isso é chamado de “semear” as sementes. Quando o jogador chega ao final de uma linha, a semeadura continua no sentido anti-horário na outra linha.
Esta versão do Bao apresenta “voltas”. Quando a última semente é semeada, se cair em uma cavidade com outras sementes, a vez continua – o jogador pega todas as sementes dessa cavidade e continua a semeá-las.
A jogada só termina quando a última semente no mão cai em um buraco vazio. Se este buraco estiver no lado do oponente, nada acontece, mas se o buraco estiver no lado do jogador, então todas as sementes no lado oposto do oponente são capturadas.
Um jogador não pode iniciar um movimento de um buraco com um único seed, a menos que todos os hollows no lado próximo sejam singles.

Concluir

Se um jogador não puder jogar porque todos os hollows estão vazios, o jogo termina e o outro jogador captura todos sementes restantes.
O jogo será empatado se ambos os jogadores acumularem 24 sementes ou, muito ocasionalmente, em uma situação de impasse quando ficar claro que as últimas sementes restantes estão apenas sendo movidas pelo tabuleiro, sem chance de serem capturadas.

Bao La Kujifunza (4 rank Mancala)

Equipamento

O jogo de Bao (que significa “Tabuleiro”) é jogado em uma superfície que consiste em quatro fileiras de oito buracos. Uma cavidade é chamada de “shimo”, o plural sendo “mashimo”. As peças de jogo são chamadas de “kete” e devem ser objetos duros pequenos o suficiente para que 15 delas caibam confortavelmente em uma oco. Os materiais usados não são importantes – mashimo pode ser raspado no solo ou na areia, pode ser esculpido em uma placa de pedra-sabão ou feito de uma caixa de ovo velha. Da mesma forma, o kete pode ser pequenas pedras, mármores, conchas ou sementes. Uma combinação típica é uma tábua de madeira com pequenas sementes redondas para kete. Esta variação é uma forma simplificada de Bao Kiswahili jogado na África Oriental.

Preparação e Objetivo

Os 48 mashimos são preenchidos com dois Kete cada. Para decidir quem vai primeiro, um jogador segura um kete em punho. Se o oponente adivinhar corretamente qual punho segura o kete, o oponente começa.
As duas linhas de mashimo mais próximas de cada jogador pertencem a esse jogador, assim como o kete contido nelas. O kete capturado é movido do mashimo do oponente para o mashimo do jogador e o objetivo é simplesmente fazer com que o oponente não tenha kete em sua primeira linha ou fazer com que o oponente seja incapaz de se mover.

Jogue

Os jogadores se revezam para jogar kete em seu próprio mashimo. Para jogar, o jogador primeiro escolhe um de seus mashimo que está ocupado e pega todo o kete contido nele. O jogador deve jogar o kete no sentido horário ou anti-horário em torno das duas linhas do jogador.O jogador joga um único kete no shimo seguinte na direção escolhida, um único kete no shimo depois disso e assim por diante até que o kete acabe. Quando o jogador chega ao final de uma linha, ele continua na outra linha de acordo com a escolha da direção.
Um “mtaji” é um grupo de 2 a 15 kete em um shimo que estão em posição de capturar o kete no shimo de um oponente. Se houver um mtaji, o jogador deve executar um movimento de captura. Caso contrário, o o jogador deve fazer um movimento Kutakata.

Movimento de captura

A captura é feita quando o kete de um mtaji é distribuído um a um em uma direção ou outra e o último kete cai em um shimo que:

  • está na primeira fila
  • está ocupado
  • está na fila com um shimo ocupado em a primeira linha do oponente

Neste caso, os kete no shimo ocupado do oponente são capturados e o jogador os pega e os joga sucessivamente de acordo com as seguintes regras :
O kete capturado começa no shimo da extrema esquerda da primeira linha e é distribuído no sentido horário nos seguintes casos:

  • O kete capturado estava em um dos dois linhas mais à esquerda
  • O kete capturado estava em uma das quatro linhas centrais e o Mtaji estava distribuído no sentido horário

O kete capturado começa no shimo da extrema direita da primeira fila e é distribuído no sentido anti-horário nos seguintes casos:

  • O kete capturado estava em uma das duas linhas mais à direita
  • O kete capturado estava em uma das quatro linhas centrais e o Mtaji foi distribuído no sentido anti-horário direção

Se o último kete capturado cair em um kete ocupado que esteja alinhado com um shimo vazio na primeira linha do oponente, o jogador pega todo o kete neste ocupado shimo (incluindo o kete que acabou de ser depositado nele) e começa novamente com o novo kete continuando na mesma direção e começando com o shimo seguinte. O jogador repete isso até que o último kete jogado caia em um shimo vazio ou outra captura seja feita.
Se o último kete cair em um shimo que corresponda às 3 regras de captura acima, o kete no shimo do oponente é capturado e o jogo continua com o kete capturado como antes.
Quando o último kete cai em um shimo vazio, o turno termina.

Kutakata

O movimento do Kutakata constitui o verbo “to takata “e é realizada quando um jogador não tem mtaji no início de um turno. O jogador decide uma direção e passa a distribuir o kete nessa direção. Se o último kete cair em um shimo ocupado, o jogador pega todo o kete neste shimo ocupado (incluindo o kete que acabou de ser depositado nele) e começa de novo com o novo kete continuando na mesma direção e começando com o shimo seguinte. O jogador repete isso até que o último kete jogado caia em um shimo vazio, após o que termina . Kutakata deve obedecer às seguintes regras:

  • O kutakata não pode ser iniciado com apenas um kete.
  • Um jogador pode takata de um shimo da linha de trás apenas se não for possível takata de um shimo da primeira linha
  • Tendo começado a takata em uma direção, um jogador não pode mudar de direção durante aquele turno.
  • Tendo começado a takata, nenhuma captura pode ser feita durante aquele turno.

Concluir

Um jogador perde nos casos em que:

  • todos os seis mashimo no jogador “a primeira fila está vazia
  • um jogador não tem mtaji e não pode takata porque nenhum de seus mashimo tem dois ou mais kete

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