DevelopmentEdit
W lipcu 2000 roku BioWare ogłosiło, że współpracuje z LucasArts nad stworzeniem gry RPG z gatunku Gwiezdne wojny dla PC i konsole nowej generacji. Wspólny dyrektor generalny BioWare, Greg Zeschuk, skomentował, że „Możliwość stworzenia bardzo szczegółowego nowego rozdziału w uniwersum Gwiezdnych Wojen jest dla nas niesamowicie ekscytująca. Jesteśmy zaszczyceni, mogąc pracować z niezwykle utalentowanymi ludźmi z Lucas Arts, tworząc grę RPG opartą na na jednej z najbardziej znanych licencji na świecie ”. Gra została oficjalnie zaprezentowana jako Star Wars: Knights of the Old Republic na E3 2001. W tym momencie gra była rozwijana przez około sześć miesięcy. „Przedprodukcja rozpoczęła się w 2000 r., Ale dyskusje rozpoczęły się w 1999 r.” – powiedział Mike Gallo LucasArts – „Pierwsze rzeczywiste e-maile były w październiku lub listopadzie” 99. Wtedy po raz pierwszy zaczęliśmy rozmawiać z BioWare. Ale naprawdę poważna praca w końcu rozpoczęła się na początku 2000 roku. „
Rzecz, która wydaje się wyróżniać, to fakt, że obecna gra jest prawie dokładnie tym, czym wyobraziliśmy sobie prawie trzy lata temu.
– Dyrektor projektu Casey Hudson w kwietniu 2003 roku
Decyzja o rozpoczęciu gry cztery tysiące lat wcześniej Star Wars: Episode I – The Phantom Menace był jednym z pierwszych szczegółów dotyczących gry, które zostały ujawnione. LucasArts dał BioWare wybór ustawień gry. „LucasArts przyszedł do nas i powiedział, że możemy zrobić grę z Epizodu II”, BioWare Dyrektor generalny Raymond Muzyka powiedział: „Albo LucasArts powiedział, że możemy cofnąć się o 4000 lat wstecz, czyli o okres, który„ prawie nie był wcześniej omawiany ”. BioWare zdecydowało się ustawić grę cztery tysiące lat przed filmami, ponieważ dało im to większą swobodę twórczą. Chcieli stworzyć treści podobne do tych z filmów, ale na tyle inne, by być ich zdecydowanym prekursorem. Praca koncepcyjna musiała zostać wysłana na „ranczo” w celu zatwierdzenia do użytku. Muzyka zauważył, że bardzo niewiele z ich treści zostało odrzuconych: „To było bardziej jak:„ Czy możesz po prostu zrobić jego głowę taką, a nie taką ”. Więc wszystko było bardzo wykonalne. Pojawiły się dobre sugestie i ulepszyli grę , więc byliśmy szczęśliwi, że mogliśmy je wykonać. To był naprawdę dobry proces i myślę, że byliśmy mile zaskoczeni, jak łatwa jest praca z LucasArts ”. Zeschuk powiedział: „Ogólnie byliśmy bardzo zadowoleni z wyników. Czuliśmy, że mamy wystarczająco dużo swobody, aby stworzyć coś wspaniałego”.
Gallo powiedział, że BioWare i LucasArts miały na celu czas rozgrywki około sześćdziesięciu godziny: „Wrota Baldura” wymagały 100 lub więcej godzin rozgrywki. Baldurs Gate 2 trwał 200 godzin, a gra ścieżki krytycznej przez Baldurs Gate 2 wynosiła 75 godzin … Mówimy o mniejszym rozmiarze, dramatycznie, ale nawet jeśli jest o 60 procent mniejszy, to tak to wciąż 100 godzin. Dlatego naszym celem w zakresie czasu gry jest 60 godzin. Mamy tyle obszarów, które „ponownie budujemy – światy, statki kosmiczne, tego typu rzeczy do zbadania – więc mamy mnóstwo rozgrywki”.
Casey Hudson, dyrektor projektu, powiedział, że jednym z największych osiągnięć i jednym z największych zagrożeń był system walki. „Chcieliśmy stworzyć coś, co połączy strategiczne aspekty naszej serii Baldurs Gate i Neverwinter Nights, ale to dzięki szybkiej, kinowej akcji 3D ”- powiedział Hudson. „To wymagało od nas zrobienia czegoś, co wcześniej nie zostało zrobione.” Stworzenie systemu było trudnym zadaniem ze względu na wiele czynników do uwzględnienia, które były trudne do wizualizacji. Twórcy zamierzali uczynić grę bardziej otwartą. zakończyła rozgrywkę. Gallo porównał niektóre sytuacje do Deus Ex: „Masz kilka sposobów na przedostanie się przez dany obszar i możesz potrzebować do tego postaci, która ma określone umiejętności”.
TechnicalEdit
LucasArts i BioWare zdecydowały się na stworzenie Knights of the Old Republic na PC i Xboksa. Xbox został wybrany spośród innych konsol ze względu na doświadczenie BioWare w tworzeniu gier na PC i większą znajomość Xbox niż inne konsole: „Mogliśmy zrobić rzeczy, które chcieliśmy zrobić na Xboksie bez tak dużego wysiłku, jak „musielibyśmy to zrobić na PS2 lub GameCube” – powiedział Gallo. Inne czynniki obejmowały niedawny sukces konsoli i możliwość wydania jednej z Xboksów. s pierwsze gry RPG. BioWare wcześniej opracowało MDK2 dla Dreamcast i PlayStation 2. Hudson powiedział, że „Doświadczenie w programowaniu na inne konsole dało nam właściwy sposób myślenia do implementacji tej gry na Xboksie, a dla porównania Xbox był stosunkowo łatwy w tworzeniu”.
Hudson zauważył jednak, że podczas tworzenia oprogramowania były pewne wyzwania. Jedną z trudności była decyzja, ile szczegółów graficznych należy podać. „Ponieważ nasze gry generalnie zawierają dużo sztucznej inteligencji i skryptów, liczne modele postaci i ogromne środowiska, kładziemy nacisk na sprzęt w zupełnie inny sposób niż większość gier” – powiedział Hudson. Utrudniało to przewidzenie, jak dobrze będzie działać gra.Gra korzysta z silnika Odyssey, opartego na silniku Aurora (wcześniej opracowanym przez BioWare do użytku w Neverwinter Nights), ale całkowicie przepisanym dla Knights of the Old Republic. Było bardzo szczegółowe jak na swoje czasy: trawa falująca na wietrze, kurz wiejący po Tatooine i kłęby piasku wznoszące się, gdy gracz idzie po dnie morskim.
Choreografia do animacji postaci została wykonana przy użyciu 3DS Max. Hudson zauważył, że różnice między konsolami a komputerami PC powodują, że grafika musiałaby zostać zmodyfikowana. „Zwykle grasz w gry konsolowe na telewizorze po drugiej stronie pokoju, podczas gdy w gry na PC gra się na monitorze oddalonym o kilka cali” Gry konsolowe kładą duży nacisk na akcję z bliska i ogólną jakość renderowania; Gry na PC podkreślają to, co można osiągnąć dzięki wysokiej rozdzielczości i super ostrym teksturom. Hudson zauważył również, że różnica między kontrolerem do gier a konfiguracją myszy i klawiatury wpłynęła na niektóre decyzje projektowe. Wersja na PC zawiera dodatkową lokalizację, którą gracz może odwiedzić, oraz więcej postaci niezależnych, przedmiotów i broni; te dodatki zostały później udostępnione w wersji Xbox za pośrednictwem usługi Xbox Live. Wersja na PC obsługuje wyższe rozdzielczości ekranu (do 1600×1200) i ma tekstury o wyższej rozdzielczości.
SoundEdit
Podczas gdy główna gra, silnik graficzny i fabuła zostały opracowane przez BioWare, LucasArts działało na ścieżce dźwiękowej gry. Knights of the Old Republic zawiera trzysta różnych postaci i piętnaście tysięcy linijek mowy. „Jeden kompletny egzemplarz skryptu Knights of the Old Republic wypełnia 10 5-calowych segregatorów”, kierownik działu głosowego Darragh O – zauważył Farrell. Zebrano obsadę około stu aktorów głosowych, w tym Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale i Phil LaMarr. „Na szczęście w grze tej wielkości łatwo jest sprawić, by aktor grał kilka różnych postaci i rozrzucał te części po całej grze, więc nigdy nie zauważysz, że to ten sam aktor, którego słyszałeś wcześniej” – powiedział O. Farrell .
Produkcja głosu rozpoczęła się sześć miesięcy przed premierą wersji beta gry. Zespół zajmujący się produkcją głosu otrzymał gotowy scenariusz do pracy w 90%. „Podczas nagrywania wprowadzono kilka zmian, ale większość pozostałe 10 procent zostanie omówione podczas naszej sesji odbioru – powiedział „O” Farrell. „Sesja odbioru jest tuż pod koniec projektu, podczas której wychwytujemy problemy z wydajnością, samouczki, wskazówki słowne i wszystko inne, co możemy mieć przeoczone ”. Nagranie gry wielkości Knights of the Old Republic zajmuje zwykle siedem tygodni; Dwa tygodnie nagrywania przez cały dzień i całą noc oznaczały, że LucasArts był w stanie nagrać wszystkie głosy w ciągu pięciu tygodni. Aktorzy byli nagrywani pojedynczo, ponieważ nieliniowy charakter gry oznaczał, że nagrywanie więcej niż jednego aktora naraz było zbyt skomplikowane i kosztowne.
Większość nagranych dialogów była mówiona w języku galaktycznym Basic (reprezentowany przez język angielski); jednak około jednej dziesiątej scenariusza napisano w języku huteńskim. Mike Gallo wykorzystał książkę Bena Burtta „Gwiezdne wojny: galaktyczne wyrażenia” & Przewodnik turystyczny, aby przetłumaczyć angielski na hutański. „Kluczem do nagrywania dialogów z kosmitami jest wybranie odpowiedniego aktora do roli”, O „Farrell powiedział:” Przez lata aktorzy brali się do Huttese jak ryba do wody, ale jest też odwrotnie. W przeszłości „musiałem czytać werset (kiedy aktor kopiuje mój występ) aktorowi ponad 150 huteńskich wersetów, aby to zadziałało”.
Nagradzany kompozytor Jeremy Soule został podpisany skomponować „partyturę” gry. Będzie to wynik z Gwiezdnych Wojen, ale wszystko będzie oryginalne i prawdopodobnie pozostaną motywy Mocy i tym podobne ”- powiedział Gallo. Soule nie był w stanie napisać pełna partytura orkiestrowa dla Knights of the Old Republic ze względu na ograniczenia techniczne: „W tamtym czasie mieliśmy system MIDI 8 megabitów na sekundę. To był stan sztuki… Musiałem oszukać ludzi, aby myśleli, że słyszą pełną orkiestrę. Napisałbym instrumenty dęte drewniane i perkusyjne lub dęte drewniane, rogi i bębny, lub instrumenty smyczkowe i bębny i instrumenty dęte blaszane. Nie mogłem poprowadzić całej orkiestry naraz, to było niemożliwe.
ReleaseEdit
Kiedy ogłoszono na targach E3 2001, Knights of the Old Republic miało początkowo ukazać się pod koniec 2002 r. W sierpniu 2002 r. ogłoszono na forach gry, że jej wydanie zostało opóźnione: wersja Xbox miała zostać wydana wiosną 2003 i wersją na komputery PC latem 2003. Dalsze opóźnienie zostało ogłoszone w styczniu 2003 r., a obie wersje gry mają zostać wydane jesienią 2003 r. Zeschuk przypisuje to opóźnienie skupieniu się BioWare na jakości: „Naszym celem jest zawsze zapewniają najwyższą jakość rozgrywki, a czasami osiągnięcie doskonałości we wszystkich obszarach może być bardzo trudne. Nieustannie pracujemy nad rozwiązywaniem każdego pojedynczego problemu, aż poczujemy, że „osiągnęliśmy coś wyjątkowego”.
Wersja Knights of the Old Republic na konsolę Xbox 9 lipca 2003 r. Została wydana 15 lipca 2003 r. .Sprzedał 250 000 kopii w ciągu pierwszych czterech dni od premiery, dzięki czemu Knights of the Old Republic był najszybciej sprzedającym się tytułem na Xbox w momencie premiery. Po wydaniu gry ogłoszono, że bezpłatna zawartość do pobrania będzie dostępna za pośrednictwem usługi Xbox Live pod koniec roku. Wersja gry na komputery osobiste zyskała złoty status 11 listopada 2003 r. I została wydana 18 listopada. ponownie wydana jako część kolekcji Star Wars: The Best of PC w 2006 roku.
Gra została wydana na platformie Steam 14 maja 2012 roku w systemie Mac OS X. Gra została wydana na iPada na 30 maja 2013 r. Wersja na iPada zawiera dodatek Yavin Station DLC, który był wcześniej wydany na Xbox i PC. Gra została wydana jako wolna od DRM do pobrania na GoG.com w październiku 2014 r.
uruchomiona w sklepie Google Play dla systemu Android 22 grudnia 2014 r.
W październiku 2017 r. firma Microsoft zapewniła zgodność wsteczną konsoli Xbox One z wersją gry Xbox w ramach katalogu zawierającego 13 gier .