Pewnej nocy pod koniec 1932 roku biznesmen z Filadelfii, Charles Todd i jego żona Olive, przedstawili swoim przyjaciołom Charlesowi i Esther Darrow gra planszowa o nieruchomościach, której się niedawno nauczyli. Gdy dwie pary siedziały wokół planszy, entuzjastycznie rzucając kośćmi, kupując nieruchomości i przemieszczając swoje żetony, Todds z przyjemnością zauważyli, że Darrows polubili tę grę. W rzeczywistości byli tak zachwyceni, że Charles Todd stworzył dla nich własny zestaw i zaczął uczyć ich niektórych z bardziej zaawansowanych zasad. Gra nie miała oficjalnej nazwy: nie była sprzedawana w pudełku, ale była przekazywana od znajomego do znajomego. Ale wszyscy nazywali to „grą monopolistyczną”.
Razem z innymi przyjaciółmi grali wiele razy. Pewnego dnia, pomimo całego swojego kontaktu z grą, Darrow – który był bezrobotny i desperacko potrzebował pieniędzy na utrzymanie swojej rodziny – poprosił Charlesa Todda o pisemną kopię zasad. Todd był nieco zakłopotany, ponieważ nigdy ich nie spisał. Nie wydawało się też, że spisane zasady istniały gdzie indziej.
W rzeczywistości reguły gry zostały wynalezione w Waszyngtonie w 1903 roku przez śmiałą, postępową kobietę imieniem Elizabeth Magie. Jednak jej miejsce w historii ludowej gry zostało utracone na dziesięciolecia i zostało oddane człowiekowi, który odebrał ją w domu jego przyjaciela: Charlesowi Darrowowi. Dziś historię Magie można opowiedzieć w całości. Ale chociaż większość tej historii istnieje od 40 lat, mit Charlesa Darrowa pozostaje inspirującą przypowieścią o amerykańskich innowacjach – w dużej mierze dzięki wydawcy Monopoly i samemu człowiekowi. Po tym, jak sprzedał wersję gry Parker Brothers i odniosła ona fenomenalny sukces, przynosząc mu w końcu miliony, jeden dziennikarz po drugim pytał go, jak udało mu się wymyślić Monopoly z powietrza – pozorny chwyt, który przyniósł radość. do tak wielu gospodarstw domowych. „To dziwadło”, powiedział Darrow dla Germantown Bulletin, gazecie z Filadelfii. „Całkowicie nieoczekiwany i nielogiczny”.
Elizabeth Magie, znana swoim przyjaciołom jako Lizzie, przedstawia problemy nowego stulecia były tak rozległe, nierówności w dochodach tak ogromne, a monopoliści tak potężni, że wydawało się niemożliwe, aby nieznana kobieta pracująca jako stenograf miała szansę złagodzić problemy społeczne czymś tak trywialnym jak planszówka. Ale musiała spróbować.
Noc po nocy, kiedy skończyła pracę w swoim biurze, Lizzie siedziała w swoim domu, rysując i przerysowując, myślenie i przemyślenie. To był początek XX wieku i chciała, aby jej gra planszowa odzwierciedlała jej postępowe poglądy polityczne – o to właśnie chodziło.
Lizzie, potomek szkockich imigrantów, miała bladą skórę, silną linię szczęki i silna etyka pracy. Była wtedy niezamężna, co było niezwykłe dla kobiety w jej wieku. Jednak jeszcze bardziej niezwykły był fakt, że była głową swojego domu. Całkowicie sama zaoszczędziła pieniądze i kupiła dom, a także kilka akrów nieruchomości.
Mieszkała w hrabstwie Prince George, dzielnicy Waszyngtonu, gdzie mieszkańcy jej bloku byli m.in. mleczarzem, handlarz, który przedstawił się jako „handlarz”, marynarz, stolarz i muzyk. Lizzie dzieliła swój dom z aktorem płci męskiej, który płacił czynsz, i czarną służącą. Była też bardzo polityczna, prowadząc lekcje o swoich przekonaniach politycznych wieczorami po pracy. Ale nie docierała do wystarczającej liczby ludzi. Potrzebowała nowego medium – czegoś bardziej interaktywnego i kreatywnego.
Było jeden oczywisty rynek zbytu. Na przełomie XIX i XX wieku gry planszowe stawały się coraz bardziej powszechne w domach klasy średniej. Ponadto coraz więcej wynalazców odkrywało, że gry są nie tylko rozrywką, ale także środkiem komunikacji. Lizzie zabrała się do pracy.
Zaczęła publicznie mówić o nowej koncepcji h ers, którą nazwała Grą Właściciela. „To praktyczna demonstracja obecnego systemu zawłaszczania ziemi ze wszystkimi jego zwykłymi skutkami i konsekwencjami” – napisała w czasopiśmie politycznym. „Mogłaby równie dobrze zostać nazwana„ Grą życia ”, ponieważ zawiera wszystkie elementy sukcesu i porażki w prawdziwym świecie, a cel jest taki sam, jaki wydaje się mieć ludzkość, tj. gromadzenie bogactwa. ”
Gra Lizzie zawierała wirtualne pieniądze, czyny i nieruchomości, które można było kupować i sprzedawać.Gracze pożyczali pieniądze od banku lub od siebie nawzajem i musieli płacić podatki. Zawierała też ścieżkę, która pozwalała graczom okrążać planszę – w przeciwieństwie do liniowej ścieżki używanej w wielu grach w tamtym czasie. W jednym rogu znajdował się Dom Ubogich i Park Publiczny, a po drugiej stronie więzienie. W innym rogu znajdował się obraz świata i hołd złożony politycznemu bohaterowi Lizzie, ekonomiście Henryemu Georgeowi, którego pomysły na nałożenie ciężaru podatkowego na bogatych właścicieli ziemskich zainspirowały grę: „Praca na Matce Ziemi produkuje płace”. Na tablicy znalazły się również trzy słowa, które przetrwały ponad sto lat po tym, jak Lizzie je nabazgrała: PRZEJDŹ DO WIĘZIENIA.
Lizzie zwróciła dziewięć prostokątne przestrzenie wzdłuż krawędzi planszy między każdym zestawem rogów. Pośrodku każdego dziewięcioprzestrzennego zgrupowania znajdowała się linia kolejowa z miejscami do wynajęcia lub sprzedaży po obu stronach. Prostokąty z absolutnej konieczności oferowały towary takie jak chleb i schronienie oraz przestrzenie franczyzowe oferował usługi takie jak woda i światło. Gdy gracze poruszali się po planszy, wykonywali pracę i zarabiali na wynagrodzeniach. Za każdym razem, gdy gracze mijali przestrzeń Matki Ziemi, „podobno wykonywali tyle pracy na Matce Ziemi”, że otrzymali 100 dolarów wynagrodzenia. Gracze, którym zabrakło pieniędzy, byli wysyłani do Poor House.
Gracze, którzy wtargnęli na ląd, zostali wysłani do więzienia, gdzie nieszczęśnicy musieli czekać, aż oddadzą swój czas lub zapłacą 50 $ grzywny. Oddawanie swojego czasu oznaczało czekanie, aż rzucą podwójną. „Gromadzenie się i przeklinanie innych, gdy jeden z graczy znajduje się w więzieniu, oraz wyrazy udawanego współczucia i kondolencji, gdy ktoś jest zmuszony udać się do biednego domu, stanowią dużą część zabawy i radości z gra ”- powiedziała Lizzie.
Od samego początku gra Landlords miała na celu wykorzystanie naturalnego ludzkiego instynktu konkurowania. I, co nieco zaskakujące, Lizzie stworzyła dwa zestawy reguł: zestaw antymonopolistyczny, w którym wszyscy zostali nagrodzeni, gdy powstało bogactwo, oraz zestaw monopolistyczny, w którym celem było tworzenie monopoli i miażdżenie przeciwników. Jej wizja obejmowała dualizm i zawierała w sobie sprzeczność napięcie, które próbuje się rozwiązać między przeciwstawnymi filozofiami. Jednak, o czym Lizzie nie wiedziała wówczas, to zasady monopolisty zawładnęły później publiczną wyobraźnią.
Po latach majsterkowania, pisania i rozważając swoje nowe dzieło, Lizzie wjechała do Stanów Zjednoczonych Urząd Patentowy w dniu 23 marca 1903 r., Aby zabezpieczyć jej roszczenie prawne w grze Landlord’s Game. Co najmniej dwa lata później opublikowała wersję gry za pośrednictwem Economic Game Company, firmy z siedzibą w Nowym Jorku, która zaliczyła Lizzie jako współwłaściciela. Gra stała się popularna wśród lewicowych intelektualistów i na kampusach uniwersyteckich, a popularność ta rozprzestrzeniła się przez następne trzy dekady; ostatecznie spotkał się ze społecznością kwakrów w Atlantic City, którzy dostosowali ją do nazw lokalnych dzielnic, a stamtąd trafiła do Charlesa Darrowa.
W sumie gra, do której Darrow wprowadził Parker Brothers sprzedał teraz setki milionów egzemplarzy na całym świecie i przez całe życie otrzymywał tantiemy.
Lizzie została również opłacona przez Parker Brothers. Kiedy gra zaczęła się rozwijać w połowie lat 30. XX wieku, firma wykupiła prawa do innych powiązanych gier, aby zachować swoje terytorium. Za patent na grę Landlords Game i dwa inne pomysły na grę Lizzie podobno otrzymała 500 $ – bez tantiem.
Początkowo Lizzie nie podejrzewała prawdziwe motywy zakupu jej gry. Kiedy prototyp gry Landlord’s Game w wersji Parker Brothers dotarł do jej domu w Arlington, była zachwycona. W liście do Fostera Parkera, siostrzeńca Georgea i skarbnika firmy, napisała, że od czasu meczu była „piosenka w moim sercu”. „Mam nadzieję, że któregoś dnia” – ciągnęła – „ publikuję inne moje gry, ale nie sądzę, aby żadna z nich sprawiała ci tyle kłopotów lub była dla mnie tak ważna jak ta, i jestem pewien, że nie robiłbym z tego tyle zamieszania ”.
W końcu prawda dotarła do niej – i publicznie się rozgniewała. W styczniu 1936 roku udzieliła wywiadów dla Washington Post i Washington Wieczorna Gwiazda. Na zdjęciu towarzyszącym fragmentowi Wieczornej Gwiazdy trzymała plansze z Gry Landlords i innej gry, w której pośrodku czterokrotnie wypisane było słowo MONOPOLY; na stole przed nią znajdował się teraz – znajomą tablicę „Darrow”, świeżo po wyjęciu z pudełka Parker Brothers.Wizerunek Lizzie namalowany przez reportera nie mógł być wyraźniejszy. Była zła, zraniona i szukała zemsty na firmie, która według niej ukradła jej najlepiej sprzedający się pomysł. Parker Brothers może mieć prawa do swojej opatentowanej w 1924 r. Gry Landlord’s Game, ale nie opowiedzieli historii jej wynalazku z 1904 r. Ani tego, że gra była w domenie publicznej od dziesięcioleci. To ona wymyśliła tę grę i mogła to udowodnić.
Reporterka „Evening Star” napisała, że gra Lizzie „nie zyskała popularności, jaką cieszy się dzisiaj. Potrzebował Charles B. Darrow, inżyniera z Filadelfii, który znalazł gra z zapomnienia Urzędu Patentowego i trochę ją ubrała, żeby działała. W sierpniu ubiegłego roku duża firma produkująca gry przejęła jego ulepszenia. W listopadzie pani Phillips sprzedała firmie swoje prawa patentowe.
„To przeszło z hukiem. Ale nie dla pani Phillips… Prawdopodobnie, jeśli wziąć pod uwagę opłaty prawników, drukarzy i Urzędu Patentowego zużyte na jej opracowanie, gra kosztowała ją więcej niż zarobiła ”. Jak opowiedziała Washington Post w historii, która ukazała się tego samego dnia: „Nie ma nic nowego pod słońcem”.
To było za mało Ku konsternacji Lizzie, pozostałe dwie gry, które wymyśliła dla Parker Brothers, Kings Men i Bargain Day, otrzymały niewielki rozgłos i zniknęły w zapomnieniu o grze planszowej. Wydawało się, że nowsza wersja gry Landlords Game, Parker Brothers. Lizzie Magie też. Zmarła w 1948 roku jako bezdzietna wdowa, której nekrolog i nagrobek nie wspominały o jej wynalezieniu gry. Jedną z ostatnich jej prac było w US Office of Education, gdzie znali ją koledzy tylko jako starsza maszynistka, która opowiadała o wymyślaniu gier.
Gdy Charles Darrow zbierał owoce z sukcesu gry, rola Lizzie Magie w wynalezieniu Monopoly pozostała niejasna. Jednak w 1973 roku Ralph Anspach, lewicowy naukowiec która była prawnie atakowana przez Parker Brothers za stworzenie gry antymonopolowej, poznała jej historię gdy badał swoją sprawę, starając się podważyć kontrolę firmy w zakresie własności intelektualnej. Sprawa trwała dekadę, ale ostatecznie Anspach zwyciężył, stawiając bezdyskusyjną kluczową rolę Magie w historii gry – i budując niezwykłe archiwum materiału, które stanowi podstawę tego opisu.
Jednak firma Hasbro, której spółka zależna Parker Brothers jest teraz spółką zależną, nadal bagatelizuje status Magie, odpowiadając na prośbę o komentuje zwięzłe stwierdzenie: „Hasbro przyznaje, że oficjalna gra Monopoly wyprodukowana i w którą grała dzisiaj Charles Darrow”. Nawet w 2015 roku na stronie Hasbro oś czasu historii gry rozpoczyna się w 1935 roku. Przez lata starannie sformułowane korporacyjne wersje były najbardziej pouczające w tym, o czym nie wspominają: Lizzie Magie, kwakrzy, dziesiątki, jeśli nie setki lub tysiące wczesnych graczy, Ralpha Anspacha i sporu antymonopolowego. Być może może nas zdefiniować troska i zachowanie tajemnic, a także prawdy.
I tak ukochana legenda Darrow żyje dalej To ma tylko sens. Mit Darrow to „ładny, czysty, dobrze skonstruowany przykład legendy amerykańskiego przemysłu Eureka School”, napisał Calvin Trillin z Nowego Jorku w 1978 roku. „Jeśli Darrow wymyślił raczej historię niż grę, może nadal zasługiwać na tablicę na promenadzie, honorującą jego pomysłowość ”. Trudno nie zastanawiać się, ile innych odkopanych historii wciąż istnieje – historie należące do zaginionych Lizzie Magies, które po cichu odrywają się od tworzenia kawałków świata, a ich wkład jest tak płynny, że niewielu z nas kiedykolwiek przestaje myśleć o ich pochodzeniu. przekonania nie zawsze poddają się analizie, ale być może prawdziwe pytanie brzmi: dlaczego trzymamy się ich w pierwszej kolejności, nie kwestionując ich prawdziwości i ignorując sprzeczne rzeczywistości, gdy się pojawią.
Przede wszystkim Sprawa Monopoly otwiera pytanie, komu i w jaki sposób należy przypisać zasługę za wynalazek. Większość ludzi wie o braciach Wright – którzy złożyli swój patent tego samego dnia co Lizzie Magie – ale nie przypominają sobie innych lotników, którzy również chcieli latać . Powiedzenie, że sukces ma wielu ojców, ale pamiętamy tylko jednego, brzmi prawdziwie – nie mówiąc już o matkach sukcesu. Każdy, kto kiedykolwiek grał w Monopoly, nawet dzisiaj, dodał do jego niezwykłej wytrzymałości i na pewnym poziomie uczynił go swoim własne. Ga mes to nie tylko relikty ich twórców – ich historia jest również opowiadana przez graczy. I podobnie jak w przypadku oryginalnej, innowacyjnej planszy Lizzie, okrągłej i niekończącej się, równowaga między zwycięzcami a przegranymi stale się zmienia.
• To jest zredagowany fragment książki The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal Behind the Ulubiona gra planszowa świata autorstwa Mary Pilon (Bloomsbury, 20 £). Kup za 16 funtów w bookshop.theguardian.pl
- Monopol
- Gry planszowe
- funkcje
- Udostępnij na Facebooku
- Udostępnij na Twitterze
- Udostępnij przez e-mail
- Udostępnij na LinkedIn
- Udostępnij na Pinterest
- Udostępnij na WhatsApp
- Udostępnij na Messengerze