Reguły Mancala

Oware

Sprzęt

Rozegrano grę w Oware na powierzchni składającej się z dwóch rzędów po sześć wgłębień. Bierki powinny być twardymi przedmiotami na tyle małymi, aby 12 lub 15 z nich zmieściło się wygodnie w jednym zagłębieniu. Użyte materiały nie są ważne – wgłębienia można wydrapać w ziemi lub piasku, można je wyrzeźbić w steatytowej desce lub zrobić ze starego pojemnika na jajka. Podobnie kawałki mogą być małymi kamieniami, kulkami, muszlami lub nasionami. Typowa kombinacja to drewniana deska z ośmioma wyrzeźbionymi w niej wgłębieniami i 48 małymi okrągłymi nasionkami na kawałki.
Na bardziej ozdobnych deskach często znajdują się dwa dodatkowe wgłębienia, zwykle umieszczane centralnie na końcu każdej pary rzędów. Nazywa się to „sklepami” – gracze umieszczają zdobyte kamienie w sklepie po swojej lewej stronie.

Przygotowanie i cel

Każde z 12 wgłębień jest wypełnione czterema nasionami. Aby zdecydować, kto będzie pierwszy, jeden gracz trzyma nasiono w pięści. Jeśli przeciwnik poprawnie odgadnie, która pięść trzyma nasiono, przeciwnik zaczyna.
Celem jest złapanie większej liczby nasion niż przeciwnik.

Graj

Gracze na zmianę grają w seedy. Aby wykonać turę, gracz najpierw wybiera niepuste zagłębienie z jednego z sześciu w sąsiednim rzędzie i zbiera wszystkie zawarte w nim nasiona. Następnie gracz wrzuca pojedyncze nasiono do następnego zagłębienia w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, następnie pojedyncze nasiono do zagłębienia i tak dalej, aż nasiona się skończą. Nazywa się to „sianiem” nasion. Kiedy gracz dotrze do końca rzędu, siew jest kontynuowany w drugim rzędzie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Kiedy gracz wybierze dołek z tyloma nasionami (12 lub więcej), że jedno lub więcej okrążeń zostało ukończonych, 12 (i 23) nasiono nie jest zagrywane w źródłowym zagłębieniu – początkowe zagłębienie jest pomijane, a ziarno jest grał w następnym zagłębieniu na. Oznacza to, że początkowe zagłębienie jest zawsze puste na koniec tury.
Jeśli ostatnie ziarno zostanie zasiane w rzędzie przeciwnika, a wgłębienie kończy się 2 lub 3 nasionami, nasiona są przechwytywane. Jeśli zagłębienie, które bezpośrednio go poprzedza, zawiera również 2 lub 3 nasiona, te nasiona są również przechwytywane i tak dalej, aż zostanie osiągnięte zagłębienie niezawierające 2 lub 3 nasion lub osiągnięty zostanie koniec rzędu przeciwników.

Zakończ

Jeśli gracz nie może grać, ponieważ wszystkie sześć Hollowów jest pustych, gra się kończy, a wszystkie nasiona po drugiej stronie planszy są przejmowane przez innego gracza. Jednak gracz nie może celowo grać pasywnie, aby spowodować taką sytuację – jeśli wszystkie zagłębienia przeciwnika są puste, gracz jest zobowiązany do gry tak, aby przynajmniej jedno ziarno zostało zasiane po stronie przeciwnika, jeśli

Z drugiej strony, jest całkowicie uzasadnione, aby zagrać tak, aby zbić wszystkie nasiona przeciwnika, pozostawiając gracza bez ruchu, a tym samym zbierając wszystkie pozostałe nasiona w bliskim rzędzie. Taka gra jest znana jako „odcięcie głowy”. Powszechną taktyką jest próba odcięcia głowy poprzez zebranie dużej liczby nasion w jednym otworze, zmuszając przeciwnika do opróżnienia większości zagłębień po drugiej stronie planszy. Następnie w odpowiednim punkt, zbieranie nasion jest rozgrywane w taki sposób, że są one całkowicie zasiane raz na planszy i ponownie na terytorium przeciwnika, co skutkuje kilkoma zagłębieniami z 2 lub 3 kamieniami z rzędu.
Gdy jeden gracz złapie 25 nasion, gra się kończy i ten gracz jest Zwycięzca.
Gra kończy się remisem, jeśli obaj gracze zgromadzą 24 nasion lub bardzo sporadycznie w sytuacji patowej, gdy staje się jasne, że ostatnie pozostałe nasiona są właśnie przemieszczane po planszy bez szans na zbicie.

Oware Nam Nam

To jest gra rozgrywana na planszy Oware przez dzieci w Ghanie. Ma różne nazwy i niewielkie różnice w obszarze i krajach sąsiednich, w tym „Num Num”, „Adi”, „Mewelad” i „Lamosh”.
Styl gry „okrążenia”, zdobywanie czwórkami i Fakt, że celem jest zdobycie zagłębień oraz nasion, sprawia, że jest to zupełnie inna gra niż Oware. Chociaż jest to gra dla dzieci, zasady nie są prostsze niż Oware …

Sprzęt

Gra toczy się na planszy 2 x 6 Oware (patrz wyżej).

Przygotowanie i cel

Każde z 12 zagłębień jest wypełnione czterema nasionami. Aby zdecydować, kto będzie pierwszy, jeden gracz trzyma nasiono w pięści. Jeśli przeciwnik poprawnie odgadnie, która pięść trzyma nasiono, przeciwnik zaczyna.
Na początek każdy gracz „posiada” 6 zagłębień znajdujących się najbliżej gracza. Celem jest zdobycie i posiadanie wszystkich zagłębień. Puste wygrywa się, przechwytując coraz więcej nasion w rundzie niż przeciwnik.

Runda

Gracze na zmianę grają nasionami. Aby wykonać turę, gracz najpierw wybiera jedno z posiadanych przez siebie niepustych zagłębień i zbiera wszystkie zawarte w nim nasiona.Następnie gracz wrzuca pojedyncze nasiono do następnego zagłębienia w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, następnie pojedyncze nasiono do zagłębienia i tak dalej, aż nasiona się skończą. Nazywa się to „sianiem” nasion. Kiedy gracz dotrze do końca rzędu, siew jest kontynuowany w drugim rzędzie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Nic specjalnego się nie dzieje, gdy wysiew dociera do zagłębienia, z którego zostały pobrane nasiona – w tym zagłębieniu umieszczane jest ziarno, a siew jest kontynuowany.

W dowolnym momencie, jeśli ziarno zostanie zasiane do zagłębienia z 3 nasionami (w ten sposób 4 nasion w tej dziurze), gracz, który jest właścicielem tego zagłębienia, natychmiast usuwa i przechwytuje cztery odpowiednie nasiona. Jeśli gracz zaniedbuje złapanie czterech nasion w zagłębieniu, a piąte ziarno zostanie zagrane w zagłębienie, szansa przepada i gracz nie może już złapać czterech nasion.

  • Jeśli ostatnie nasionko wpadnie do pustego zagłębienia, wtedy tura gracza się kończy.
  • Jeśli ostatnie ziarno zostanie zasiane w zagłębieniu z 3 nasionami (tworząc w ten sposób 4 nasiona w tym otworze), cztery nasiona są brane przez gracza, którego tura jest, niezależnie od tego, kto jest właścicielem dołka, a tura się kończy.
  • Jeśli ostatnie ziarno wpadnie do innego zagłębienia, gracz zabiera wszystkie nasiona w zagłębienie i zaczyna je siać, zaczynając od następnego zagłębienia. Tura może więc obejść planszę kilka razy (okrążenia) przed zakończeniem.

Jeśli w żadnym z nich nie ma nasion zagłębień gracza, kiedy nadeszła kolej tego gracza, gracz tęskni za turą.
Kiedy na planszy pozostało osiem nasion, gracz, który zbije następne 4, również zbija ostatnie 4 i runda się kończy.

Gra

Na Na końcu każdej rundy gracz z największą liczbą nasion umieszcza po cztery nasiona w każdym zagłębieniu po swojej stronie planszy. Pozostałe nasiona są następnie umieszczane w czterech w wybranych przez niego zagłębieniach po stronie przeciwnika. Te zagłębienia są teraz własnością wiodącego gracza i powinny być oznaczone jako takie. W następnej rundzie ten gracz może ich używać dokładnie w taki sam sposób, jak innych posiadanych przez niego Hollowów.
Drugi gracz umieszcza pozostałe kamienie w pozostałych wgłębieniach w czwórkach po swojej stronie planszy i są to dziupli posiadane przez tego gracza w następnej rundzie.

Koniec

Gra jest wygrana, gdy na koniec rundy jeden z graczy zdoła wygrać wszystkie nasiona, a zatem wszystkie dziury.

Bao (Kenijska gra dla dzieci)

Ta gra została uprzejmie nauczyła autorki dwóch kobiet z Kenii. Zapytane o zasady gry, z litością spojrzał na autora i poinformował go, że mogą go nauczyć tylko dziecięcej wersji Bao. Autor długo się zastanawiał, jaka jest dorosła wersja Bao, ale niestety wydaje się mało prawdopodobne, aby kiedykolwiek był na tyle wyrafinowany, aby się tego dowiedzieć.

Sprzęt

Rozgrywana jest gra Bao na powierzchni składającej się z dwóch rzędów ośmiu wgłębień. Bierki powinny być twardymi przedmiotami na tyle małymi, aby 12 lub 15 z nich zmieściło się wygodnie w jednym zagłębieniu. Użyte materiały nie są ważne – wgłębienia można wydrapać w ziemi lub piasku, można je wyrzeźbić w steatytowej desce lub zrobić ze starego pojemnika na jajka. Podobnie kawałki mogą być małymi kamieniami, kulkami, muszlami lub nasionami. Typową kombinacją jest drewniana deska z ośmioma wyrzeźbionymi w niej wgłębieniami i 48 małymi okrągłymi nasionami na kawałki.

Ta wersja Bao wymaga deski z dwoma dodatkowymi wgłębieniami umieszczonymi centralnie na końcu każdej pary rzędów. Nazywa się to „sklepami” – gracze umieszczają zdobyte kamienie w sklepie po swojej prawej stronie.

Przygotowanie i cel

Każde z szesnastu wgłębień jest wypełnione trzema nasionami. Aby zdecydować, kto będzie pierwszy, jeden gracz trzyma nasiono w pięści. Jeśli przeciwnik poprawnie odgadnie, która pięść trzyma nasiono, przeciwnik zaczyna.
Celem jest złapanie większej liczby nasion niż przeciwnik.

Graj

Gracze na zmianę grają w seedy. Aby wykonać turę, gracz najpierw wybiera niepuste zagłębienie z jednego z sześciu w sąsiednim rzędzie i zbiera wszystkie zawarte w nim nasiona. Następnie gracz wrzuca pojedyncze nasiono do następnego zagłębienia w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, następnie pojedyncze nasiono do zagłębienia i tak dalej, aż nasiona się skończą. Nazywa się to „sianiem” nasion. Kiedy gracz dotrze do końca rzędu, zasiewa następne ziarno w sklepie, a następnie kontynuuje siew w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara w drugim rzędzie.
Kiedy gracz wybierze dołek z tyloma nasionami (12 lub więcej), że jedno lub więcej okrążeń zostało ukończonych, 17. nasiono nie jest odtwarzane w pierwotnym zagłębieniu – początkowe gniazdo jest pomijane i ziarno jest odtwarzane w następnym pusty na. Oznacza to, że początkowe zagłębienie jest zawsze puste na koniec tury.
Jeśli ostatnie ziarno jest zasiane w sklepie po prawej stronie gracza (jego własny sklep), gracz natychmiast rozpoczyna kolejną turę.
Jeśli ostatnie zasiane ziarno znajduje się w rzędzie najbliższym gracza, a dany dołek jest pusty, wszystkie nasiona w zagłębieniu przeciwnika po przeciwnej stronie są przechwytywane i umieszczane w sklepie gracza.

Zakończ

Jeśli gracz nie może grać, ponieważ wszystkie zagłębienia są puste, gra się kończy, a wszystkie nasiona po drugiej stronie planszy zostają przejęte przez innego gracza.
Kiedy jeden gracz zdobędzie 25 nasion, gra się kończy, a ten gracz jest zwycięzcą.
Gra kończy się remisem, jeśli obaj gracze zgromadzą 24 nasiona lub bardzo sporadycznie w sytuacji patowej, gdy staje się jasne, że ostatnie pozostałe nasiona są po prostu przemieszczane po planszy bez szans na bicie.

Bao (Kenijczyk z okrążeniami)

Sprzęt

Gra Bao toczy się na powierzchnia składająca się z dwóch rzędów ośmiu wgłębień. Bierki powinny być twardymi przedmiotami na tyle małymi, aby 12 lub 15 z nich zmieściło się wygodnie w jednym zagłębieniu. Użyte materiały nie są ważne – wgłębienia można wydrapać w ziemi lub piasku, można je wyrzeźbić w steatytowej desce lub zrobić ze starego pojemnika na jajka. Podobnie kawałki mogą być małymi kamieniami, kulkami, muszlami lub nasionami. Typową kombinacją jest drewniana deska z wyrzeźbionymi w niej ośmioma wgłębieniami. Ta wersja Bao składa się z 32 elementów, po 2 w każdym wgłębieniu na początku.

Na bardziej ozdobnych deskach często znajdują się dwa dodatkowe wgłębienia, zwykle umieszczane centralnie na końcu każdej pary rzędów. Nazywa się to „sklepami” – gracze umieszczają zdobyte kamienie w sklepie po swojej lewej stronie.

Przygotowanie i cel

Każde z szesnastu wgłębień jest wypełnione dwoma nasionami. Aby zdecydować, kto będzie pierwszy, jeden gracz trzyma nasiono w pięści. Jeśli przeciwnik poprawnie odgadnie, która pięść trzyma nasiono, przeciwnik zaczyna.
Celem jest złapanie większej liczby nasion niż przeciwnik.

Graj

Gracze na zmianę grają w seedy. Aby wykonać turę, gracz najpierw wybiera niepuste zagłębienie z jednego w sąsiednim rzędzie i zbiera wszystkie zawarte w nim nasiona. Następnie gracz wrzuca pojedyncze nasiono do następnego zagłębienia w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, następnie pojedyncze nasiono do zagłębienia i tak dalej, aż nasiona się skończą. Nazywa się to „sianiem” nasion. Kiedy gracz dotrze do końca rzędu, siew jest kontynuowany w drugim rzędzie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Ta wersja Bao zawiera „okrążenia”. Kiedy ostatnie ziarno zostanie zasiane, jeśli wyląduje w dziupli z innymi nasionami, tura trwa – gracz zbiera wszystkie nasiona z tej dziupli i kontynuuje ich wysiew.
Tura kończy się dopiero, gdy ostatnie ziarno w ręka wpada w puste zagłębienie. Jeśli to zagłębienie znajduje się po stronie przeciwnika, nic się nie dzieje, ale jeśli wgłębienie znajduje się po stronie gracza, wszystkie nasiona znajdujące się w zagłębieniu przeciwnika po przeciwnej stronie są przejmowane.
Gracz nie może rozpocząć ruchu od zagłębienia z jednym nasieniem, chyba że wszystkie dołki po drugiej stronie są singlami.

Zakończ

Jeśli gracz nie może grać, ponieważ wszystkie zagłębienia są puste, gra się kończy, a drugi gracz przechwytuje wszystko pozostałe nasiona.
Gra kończy się remisem, jeśli obaj gracze zgromadzą 24 nasiona lub bardzo okazjonalnie w sytuacji patowej, gdy staje się jasne, że ostatnie pozostałe nasiona są właśnie przesuwane po planszy bez szans na zbicie.

Bao La Kujifunza (4 ranga Mancala)

Wyposażenie

Gra Bao (co oznacza „planszę”) rozgrywana jest na powierzchni składającej się z czterech rzędów ośmiu wgłębień. Zagłębienie nazywa się „shimo”, a liczba mnoga to „mashimo”. Bierki nazywane są „kete” i powinny być twardymi przedmiotami na tyle małymi, aby 15 z nich zmieściło się wygodnie w jednym pusty. Użyte materiały nie są ważne – mashimo można zeskrobać w ziemi lub piasku, można je wyrzeźbić w steatytowej desce lub zrobić ze starego pojemnika na jajka. Podobnie kete może być małymi kamieniami, kulkami, muszlami lub nasionami. Typową kombinacją jest drewniana deska z małymi okrągłymi nasionami do kete. Ta odmiana to uproszczona forma Bao Kiswahili rozgrywana w całej Afryce Wschodniej.

Przygotowanie i cel

Każdy z 48 mashimo jest wypełniony po dwa kete. Aby zdecydować, kto idzie pierwszy, jeden gracz trzyma kete w pięści. Jeśli przeciwnik poprawnie odgadnie, która pięść trzyma kete, rozpoczyna się przeciwnik.
Dwa rzędy mashimo najbliżej każdego gracza należą do tego gracza, podobnie jak zawarty w nich kete. Przechwycone kete są przenoszone z mashimo przeciwnika do mashimo gracza, a celem jest po prostu spowodowanie, aby przeciwnik nie miał kete w swoim pierwszym rzędzie lub aby przeciwnik nie mógł się poruszać.

Graj

Gracze na zmianę grają w kete we własnym mashimo. Aby wykonać turę, gracz najpierw wybiera jedno ze swoich mashimo, które jest zajęte i podnosi wszystkie zawarte w nim kete. Gracz musi zagrać kete albo zgodnie z ruchem wskazówek zegara, albo przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, wokół graczy w dwóch rzędach.Gracz upuszcza pojedynczy kete do następnego shimo w wybranym kierunku, następnie pojedynczy kete do shimo i tak dalej, aż kete się wyczerpie. Kiedy gracz dotrze do końca rzędu, kontynuuje w drugim rzędzie zgodnie z wyborem kierunku.
„Mtaji” to grupa 2 – 15 kete w shimo, które są w stanie zbić kete w shimo przeciwnika. Jeśli istnieje mtaji, gracz musi wykonać ruch zbicia. W przeciwnym razie gracz musi wykonać ruch Kutakata.

Przechwytywanie ruchu

Bicie jest wykonywane, gdy kete mtaji są rozdzielane jeden po drugim w jednym lub drugim kierunku, a ostatni kete wpada w shimo że:

  • jest w pierwszym rzędzie
  • jest zajęty
  • jest w jednej linii z zajętym shimo w w pierwszym rzędzie przeciwnika

W tym przypadku kete w zajętym shimo przeciwnika są zbite, a gracz bierze je i gra po kolei zgodnie z następującymi zasadami :
Przechwycony kete zaczyna się w skrajnym lewym shimo w pierwszym rzędzie i jest rozdzielany zgodnie z ruchem wskazówek zegara w następujących przypadkach:

  • Przechwycone kete znajdowały się w jednym z dwóch skrajne lewe linie
  • Przechwycone kete znajdowały się w jednej z czterech środkowych linii, a Mtaji był rozłożone w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara

Przechwycone kete zaczynają się w skrajnym prawym shimo pierwszego rzędu i są rozmieszczane w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara w następujących przypadkach:

  • Przechwycone kete znajdowały się w jednej z dwóch skrajnych prawych linii
  • Przechwycone kete znajdowały się w jednej z czterech środkowych linii, a Mtaji został rozłożony w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara kierunek

Jeśli ostatni złapany kete wpadnie w zajęty kete, który znajduje się w linii z pustym shimo w pierwszym rzędzie przeciwnika, gracz bierze wszystkie kete w tym zajętym shimo (włączając kete właśnie w nim zdeponowane) i zaczyna się od nowa, gdy nowy kete kontynuuje w tym samym kierunku i zaczyna się od następnego shimo. Gracz powtarza tę czynność, dopóki ostatni zagrany kete nie wpadnie do pustego shimo lub nie zostanie wykonane kolejne zbicie.
Jeśli ostatni kete wpadnie w shimo, które odpowiada 3 powyższym zasadom zbicia, kete w shimo przeciwnika zostaje zbity. i gra jest kontynuowana z przechwyconym kete jak poprzednio.
Kiedy ostatni kete wpadnie w puste shimo, tura się kończy.

Kutakata

Ruch Kutakata stanowi czasownik „do takata „i jest wykonywana, gdy gracz nie ma mtaji na początku tury. Gracz decyduje o kierunku i przechodzi do dystrybucji kete w tym kierunku. Jeśli ostatni kete wpadnie w zajęty shimo, gracz bierze cały kete w tym zajętym shimo (w tym kete właśnie w nim zdeponowanym) i zaczyna od nowa, a nowy kete kontynuuje w tym samym kierunku i zaczyna od następnego shimo. Gracz powtarza to, aż ostatni zagrany kete spadnie do pustego shimo, po czym tura się kończy Kutakata musi przestrzegać następujących zasad:

  • Kutakata nie może być rozpoczęty tylko jednym kete.
  • Gracz może wykonać takatę z shimo w tylnym rzędzie tylko wtedy, gdy nie jest możliwe wykonanie takaty z shimo z pierwszego rzędu
  • Po rozpoczęciu takaty w jednym kierunku, gracz nie może zmienić kierunku w tej turze.
  • Po rozpoczęciu takaty, w tej turze nie można wykonywać bicia.

Finish

Gracz przegrywa w przypadkach, gdy:

  • wszystkie sześć mashimo w odtwarzaczu „pierwszy rząd jest pusty
  • gracz nie ma mtaji i nie może takata, ponieważ żaden z jego mashimo nie ma dwóch lub więcej kete

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *