Elder Knowledge (Polski)

„The Kelle… Elder Scrolls, jak je nazwiesz, mają często były używane jako proroctwa. Tak, twoje proroctwo pochodzi ze Starszego Zwoju. ” ―Paarthurnax

Elder Knowledge to misja dostępna w The Elder Scrolls V: Skyrim. Zadanie to jest dwunaste w głównej linii zadań The Elder Scrolls V: Skyrim. Zadanie jest wyjątkowo długie i obejmuje pięć różnych lokacji, w tym dwie Ruiny Dwemerów. Podczas zadania ujawnia się wiele informacji o samych Elder Scrolls.

Tło

Poznałem mistrza Siwobrodych, smoka Paarthurnaxa. Powiedział mi, że starożytni Nordowie używali Starszego Zwoju, aby rzucić Alduina naprzód w czasie. Jeśli uda mi się odzyskać ten sam Elder Scroll, być może uda mi się go użyć do nauczenia się Krzyku „Dragonrend” bezpośrednio od starożytnych bohaterów.

Cele

  1. Poznaj lokalizację of the Elder Scroll
  2. Porozmawiaj z Esbernem (opcjonalnie)
  3. Porozmawiaj z Arngeirem (opcjonalnie)
  4. Odzyskaj Elder Scroll

Opis przejścia

Paarthurnax

Porozmawiaj z Paarthurnaxem i zapytaj o Elder Scroll.

Arngeir / Esbern

Aby dowiedzieć się więcej o Elder Scroll, odwiedź High Hrothgar i porozmawiaj z Arngeirem lub porozmawiaj z Esbernem w Sky Haven Temple. Niezależnie od tego, kogo poproszono, obaj powiedzą, że odwiedzą College of Winterhold.

College of Winterhold

Po przybyciu do College of Winterhold gracz zostanie powitany przez Altmera o imieniu Faralda. Jeśli College of Winterhold nie został jeszcze przyłączony, Dragonborn nie będzie mógł wejść do collegeu. Istnieje kilka możliwości uzyskania wpisu:

  • Przekonanie: Przekonanie Faraldy do wejścia (wymaga 100 przemówień)
  • Test: Wykonanie testu Faraldy przez rzucenie losowego zaklęcia .
  • Krzyk: Mówiąc Faraldzie, że są Smoczym Dziecięciem i udowadniając to okrzykiem.

Jeśli Smocze Dziecię odniesie sukces w jednej z tych czynności, Faralda pozwoli wejść do College.

Po uzyskaniu dostępu do collegeu Dragonborn musi zlokalizować Urag gro-Shub, który prowadzi Arcanaeum, bibliotekę znajdującą się w Collegeu. Następnie powinien zostać zapytany o Elder Scrolls . Urag położy dwie napisane o nich książki na swoim biurku, aby Dragonborn je zabrał. Jeśli ktoś nie rozpoczął jeszcze zadania pobocznego „Discerning the Transmundane”, przeczytanie Ruminations on the Elder Scrolls rozpocznie to zadanie. Po poinformowaniu Uraga, że Ruminacje na temat Elder Scrolls są niezrozumiałe, powie, że książkę napisał ekspert od Elder Scrolls, Septimus Signus. es the Dragonborn to ostatnia znana lokalizacja Septimusa.

Alternatywnie, można po prostu udać się do Posterunku Septimusa Signusa i całkowicie uniknąć wchodzenia do Kolegium.

Septimus Signus

Idź do Septimus Signuss Outpost, północnej góry lodowej, gdzie Septimus założył swój dom. Zejdź po drabinie, aby znaleźć Septimusa pracującego przy Dwemer Box. Zapytaj Septimusa o Elder Scroll, a powie, że jest on ukryty w głębi Blackreach, dużego podziemnego miasta Dwemerów, które leży pod ruinami Alftand i wieloma innymi ruinami Dwemerów. Da Sferę Attunement potrzebną do uzyskania dostępu do Blackreach i Blank Lexicon.

Alftand

Kolejny etap misji prowadzi do Alftand, prowadząc do starożytnego podziemnego miasta Blackreach. Ta część zadania może być trudna dla postaci na niższych poziomach, ponieważ Blackreach zawiera wiele Falmerów i Krasnoludów Animunculi.

Alftand znajduje się w lodowcowych górach na południowy zachód od Winterhold. Wjeżdżając do Alftand, trzeba będzie podróżować przez duże tunele polodowcowe. Podążaj tunelem, aż dotrzesz do Dwemer Ruins. Docierając do zakratowanych drzwi, udaj się do przejścia prowadzącego na zachód po rampie.

Idź dalej na północ, a zobaczysz dwie krasnoludzkie sfery. Zabij ich lub omiń i przejdź przez drzwi do korytarza opanowanego przez krasnoludzkie pająki, rozciągającego się na południe. To główne przejście prowadzi na wschód, nad pomieszczeniem z Dwemerskimi Kulami. Unikaj tłoków i jedź dalej do Alftand Animonculory.

Animonculory

Podróżuj przez Alftand Animonculory, mijając obracające się ostrza, aby znaleźć zamkniętą bramę. Po prawej stronie przy dużej rurze znajduje się dźwignia, a po drugiej stronie bramy, do której można się dostać z lewej strony. Otwórz bramę i przejdź do masywnego szybu w Animonculory. Jedź w dół tego szybu, a wewnątrz niego są cztery Falmery. Wysyłaj lub przekradaj się przez nich. Alternatywnie, użyj krzyku Become Ethereal, aby wskoczyć prosto na sam dół. Obranie tego kursu może potencjalnie spowodować, że Smocze Dziecię zostanie przytłoczone liczbą Falmerów na dole i ominie cenne przedmioty w drodze na dół.

W połowie szybu jedna z ramp jest zepsuta, co wymaga zeskocz na platformę poniżej. Może to potencjalnie spowodować odniesienie pewnych obrażeń.Aby zminimalizować uszkodzenia, przed skokiem wskocz do rury po prawej stronie, aby zejść mniej więcej do połowy. W tym momencie powrót na wyżej wymienione poziomy jest możliwy tylko poprzez przejście do innego wyjścia i ponowne wejście do Alftand.

Na dole znajduje się wejście do drzwi poprzedzonych strumieniami ognia. Chociaż istnieje możliwość przejścia przez dysze przeciwpożarowe do drzwi, możliwe jest również uniknięcie uszkodzeń spowodowanych pożarem, przechodząc przez niewielką szczelinę między rurami po lewej stronie. Wejdź przez drzwi, które prowadzą do gniazda Falmerów. Przejdź przez gniazdo, wyprawiając lub omijając Falmera w środku. Przejdź przez drzwi od strony południowo-zachodniej. Prowadzi to do mostu, a za nim kolejnej pętli, na której znajduje się kilka Falmerów i co najmniej jeden Frostbite Spider.

Katedra Alftand

Teraz wejdź do katedry Alftand. Walcz lub unikaj dwóch Falmerów. Wejdź po schodach i aktywuj przełącznik, a następnie przejdź przez nowo otwartą bramę. Będzie krasnoludzki centurion, którego trzeba będzie pokonać, ponieważ posiada klucz potrzebny do kontynuowania. Prostym sposobem na pokonanie Centuriona jest oparcie się o lewą część bramy i wystrzelenie strzały w Centuriona. Gdy się zbliży, spróbuje wystrzelić parę w Smocze Dziecię. Cofnij się, aż Dragonborn znajdzie się poza zasięgiem pary i strzelaj stamtąd strzałami. Krzyk Ognistego Oddechu jest również skuteczny przy tej samej strategii, ale strzały przyspieszają walkę. Inną opcją jest zejście po schodach. Centurion podąży za nim. Niech spróbuje dogonić okrągłą „studnię”.

Widok Blackreach.

Pojawi się pająk Frostbite i zacznie atakować Centuriona. Zaczekaj, a pająk uszkodzi lub zniszczy Centurion. Następnie udaj się do bramy na południowym zachodzie, gdzie będzie dwóch wrogich poszukiwaczy przygód, Sulla i Umanan, kłócących się. Zaangażuj ich lub przekradnij się obok nich, aby kontynuować. Jeśli pozostanie w ukryciu, ostatecznie walczą, pozostawiając jednego ocalałego. Przejdź do Krasnoludzki mechanizm i włóż Sferę Attunement. Podłoga się rozdzieli, odsłaniając schody prowadzące do ukrytych drzwi i wejścia do podziemi Blackreach.

Nie te: W tym momencie winda znajdująca się bezpośrednio za „krasnoludzkim mechanizmem” prowadzi z powrotem do Skyrim. Podnośnik można następnie zabrać z powrotem do tego punktu, jeśli zbliża się lub ma maksymalny udźwig. Ta lokalizacja jest również użytecznym punktem w połowie drogi, aby wrócić później, aby zebrać różne kawałki metalu Dwemerów do konwersji na wlewki.

Blackreach

Most wejściowy na wieży Mzark, na południu koniec „słonecznej” areny.

Z Czarnej Przystani można wyjść korzystając z krasnoludzkiej windy, znajdującej się na lewo od ich lokalizacji. Jest kilka krasnoludzkich centurionów po drodze, ale można ich ominąć. Wyślij lub przekradnij się przez Kulę Dwemerów i Falmera (bardzo prostym sposobem na pozbycie się kuli jest aktywacja pobliskiej kuszy, zanim kula się aktywuje, gdyż natychmiast ją zabije), i podążaj brukowaną ścieżką na południowy wschód do przycisku umieszczonego na krasnoludzkim piedestale. Naciśnij go, a winda za nim zaświeci się, umożliwiając dostęp do windy i wyjście z niej na zewnątrz. Otwórz bramę, aby umożliwić późniejszy dostęp z Wielkiej Windy Alftand.

Podążaj za znacznikiem zadania do najdalszego południowo-zachodniego rogu mapy. Doprowadzi to do Wieży Mzark, gdzie znajduje się Zwój.

Operacja Oculory

Po wejściu do Wieży Mzark trafisz do pomieszczenia z licznymi składnikami alchemicznymi i innymi przedmiotami. Oculory jest przez drzwi po drugiej stronie pokoju. Wejdź po spiralnej rampie. Blisko szczytu jest równy obszar z biurkami, zrujnowanymi książkami i drzwiami do windy prowadzącej na powierzchnię. Niedaleko drzwi leży martwe ciało, Drokt. Dziennik Drokta znajduje się obok jego szkieletów.

Wejdź po rampie nad drzwiami windy do panelu sterowania. Elementy sterujące składają się z gniazda leksykonowego i czterech przycisków pozycjonujących osadzonych w cokołach.

Aktywuj gniazdo leksykonu, tak aby pusty leksykon spoczywał na nim. Dwa cokoły po lewej stronie gniazda, jedyne aktualnie aktywne, otwierają i zamykają soczewki Oculory. Naciśnij wyższy z dwóch cokołów (po prawej stronie cokołu z wykresem soczewek na środku przycisków), aż cokół z niebieskim przyciskiem po lewej stronie środkowego zaczyna się świecić. Przejdź do tego nowego cokołu (w tym momencie Pusty leksykon może świecić na niebiesko). Dwa piedestały po lewej stronie wykresu soczewek, z których wyższy jest teraz aktywny, steruj układem soczewek sufitowych Naciśnij dwukrotnie przycisk na wyższym lewym cokole, aż przycisk po lewej stronie (mniejszy cokół) zacznie świecić.Uwaga, jeśli lewy przycisk zostanie naciśnięty zbyt wiele razy, może być konieczne rozpoczęcie od początku z najdalszym prawym cokołem przycisku (jako reset). Teraz naciśnij ten przycisk, a duży zestaw kryształów soczewki opada z sufitu i zatrzymuje się. Główny kryształ obraca się i rozdziela, aby odsłonić podobne do tuby urządzenie do przenoszenia, w którym znajduje się Elder Scroll.

Zdobycie zwoju kończy to zadanie. Pobierz Leksykon, aby kontynuować „Rozpoznawanie transmundanu”.

Journal

Starsza wiedza – MQ205
ID Wpis do dziennika
10 Spotkałem mistrza Siwobrodych, smoka Paarthurnaxa. Powiedział mi, że starożytni Nordowie używali Starszego Zwoju, aby rzucić Alduina naprzód w czasie. Jeśli uda mi się odzyskać ten sam Elder Scroll, być może uda mi się go użyć do nauczenia się Krzyku „Dragonrend” bezpośrednio od starożytnych bohaterów.

  • Cel 10: Dowiedz się, gdzie znajduje się Elder Scroll
20
  • Cel 20: (Opcjonalnie) Porozmawiaj z Esbern
30
  • Cel 30: (opcjonalnie) Porozmawiaj z Arngeirem
50 Poznałem mistrza Siwobrodych, smoka Paarthurnaxa. Powiedział mi, że starożytni Nordowie używali Starszego Zwoju, aby rzucić Alduina naprzód w czasie. Jeśli uda mi się odzyskać ten sam Elder Scroll, być może uda mi się go użyć do nauczenia się Krzyku „Dragonrend” bezpośrednio od starożytnych bohaterów. Esbern zasugerował, że ktoś z College of Winterhold może wiedzieć, jak znaleźć ten Elder Scroll.

Lub

Spotkałem mistrza Szarobrodych, smoka Paarthurnaxa. Powiedział mi, że starożytni Nordowie używali Starszego Zwoju, aby rzucić Alduina naprzód w czasie. Jeśli uda mi się odzyskać ten sam Elder Scroll, być może uda mi się go użyć do nauczenia się Krzyku „Dragonrend” bezpośrednio od starożytnych bohaterów. Arngeir zasugerował, że ktoś z College of Winterhold może wiedzieć, jak znaleźć ten Elder Scroll.

60 Spotkałem mistrza Siwobrody, smok Paarthurnax. Powiedział mi, że starożytni Nordowie używali Starszego Zwoju, aby rzucić Alduina naprzód w czasie. Jeśli uda mi się odzyskać ten sam Elder Scroll, być może uda mi się go użyć do nauczenia się Krzyku „Dragonrend” bezpośrednio od starożytnych bohaterów. Dowiedziałem się, że uczony imieniem Septimus Signus może wiedzieć, gdzie go znaleźć.
80
  • Cel 50: Odzyskanie Elder Scroll
100 Spotkałem mistrza Szarobrodych, smoka Paarthurnaxa. Powiedział mi, że starożytny Nordowie użyli Starszego Zwoju, aby rzucić Alduina naprzód w czasie. Teraz, gdy odzyskałem ten Pradawny Zwój, być może będę mógł go użyć do nauczenia się Krzyku „Dragonrend” bezpośrednio od starożytnych bohaterów.

  • Zadanie zakończone

Notatki

  • Faralda nauczy zaklęcia, które chce rzucić, jeśli Smocze Dziecię go nie ma.
  • Najlepszym wyborem może być wykonanie testu Faraldy, ponieważ jeśli ktoś nie zna zaklęcia, prosi, można go od niej kupić za 30 , ogromną zniżkę, z której należy skorzystać.
  • Dragonborn może udać się bezpośrednio do Septimusa Signusa, pomijanie części quest.
  • Jeśli Dragonborn jest w trakcie zadania „The Staff of Magnus”, nie można rozmawiać z Urag gro-Shub. Kostur Magnusa musi zostać ukończony jako pierwszy.
  • Jeśli ktoś już ukończył Rozpoznawanie transmundanu iw ten sposób zabił Septimusa Signusa, to aby wykonać tę misję, Dragonborn może albo udać się do Blackreach i wrócić do miejsca, gdzie łamigłówka jest na końcu – zwój powinien nadal tam być lub, jeśli został dodany do ich ekwipunku, pomiń całą misję i porozmawiaj z Paarthurnaxem, aby ją ukończyć.
  • Jeśli Smocze Dziecię przeczyta Zwój gdziekolwiek poza Raną Czasu w Gardle Świata zostaną oślepieni na kilka sekund.
  • Jeśli inne ruiny Dwemerów, takie jak Mzinchaleft czy Raldbthar, zostaną oczyszczone, mogą posłużyć jako skrót do Blackreach. Wszystkie są połączone, o ile w ekwipunku znajduje się Sfera Dostrojenia. Może to prowadzić do szybszego przejścia do ukończenia zadania.
  • Smocze Dziecię może pominąć całe zadanie, jeśli ukończyło linię zadań Dawnguarda.

Ciekawostki

  • Kiedy Urag gro-Shub opowiada Dragonborn o Elder Scrolls, wspomina, że „Wszystko to prawda. Nawet fałsz. Zwłaszcza fałsz”. Jest to najprawdopodobniej odniesienie do odcinka Star Trek: Deep Space Nine The Wire, w którym postać Garaka mówi „Wszystko to prawda. Nawet kłamstwa. Zwłaszcza kłamstwa”, gdy zapytano go, czy odpowiedzi, których udzielił podczas przesłuchania, były prawdziwe .

Błędy

Ta sekcja zawiera błędy związane z Elder Knowledge.Przed dodaniem błędu do tej listy, rozważ następujące kwestie:

  1. Załaduj ponownie stary zapis, aby sprawdzić, czy błąd nadal występuje.
  2. Jeśli błąd nadal występuje, prosimy o przesłanie raportu o błędzie z odpowiednim szablonem systemu 360 / XB1, PS3 / PS4, PC / MAC, NX, w zależności od platformy (platform), na których wystąpił błąd.
  3. Podaj opis błędy i poprawki, ale unikaj rozmów w opisie i / lub używania anegdot z pierwszej osoby: takie dyskusje należą do odpowiedniego forum.

Kliknij, aby pokazać

  • Cały loch można ominąć, kierując się prosto do obserwatorium, znajdując Wieżę Mzark na mapie, zdobywając talerz, idąc do wieży, dociskając płytę do zamkniętych drzwi i biegnąc biegiem w kierunku płyty. Spowoduje to, że Dragonborn wpadnie przez zamknięte drzwi. Stąd mogą zjechać windą na dół.
  • Jeśli wszystkie zadania w College of Winterhold zostaną ukończone przed rozmową z Urag gro-Shub na temat Elder Scrolls, nie będzie opcji tekstowej, o którą można zapytać za książki o lokalizacji Elder Scroll. Właściwa opcja tekstowa ma niewielką możliwość pojawienia się po wybraniu wszystkich dostępnych opcji czatu. Ten błąd pojawia się, jeśli Dragonborn rozmawiał już z Septimusem Signusem przed rozmową z Uragiem. Jeśli rozmawiano już z Septimusem Signusem, można pominąć rozmowę z Uragiem i przejść do Wieży Mzark.
  • PC 360 PS3 Esbern może nie rozmawiać ze Smoczym Dziecięciem, jeśli pójdą do Świątyni Niebiańskiego Przystani . Pozostanie nie reagować, z wyjątkiem podawania ogólnych dialogów, zmuszających Smocze Dziecię do udania się do Arngeira.
  • Jeśli zadanie Staff of Magnus jest aktywne, nie będzie żadnych opcji tekstowych dla Uraga, z wyjątkiem ogólnych dialogów.
  • Idąc w górę w kierunku Wieży Mzark, brakuje drzwi w środku. Jeśli ktoś zdecyduje się go otworzyć, nie przekroczy niewidzialnej bariery.
  • Czasami, gdy zadanie jest zakończone i znacznik pojawia się na zwoju, nadal nie można go podnieść. Jeśli tak się stanie, zejdź windą do Blackreach i wróć do komnaty zwojów.
  • Będąc w Blackreach, jeśli Dragonborn czeka, jego towarzysz może znajdować się w takiej pozycji, jakby upadł. Aby to naprawić, opuść ten obszar.
  • PC 360 Po wjechaniu windą na powierzchnię z Blackreach, ekran wielokrotnie staje się czarny i może usunąć automatycznie zapisywane pliki. Zaleca się ręczne zapisanie przed aktywacją wind na powierzchnię.
  • PS3 Mimo że misja może być kontynuowana normalnie, aktualny cel może nie znajdować się w dzienniku misji, ale będzie widoczny na mapie.
  • PC Jeśli zarówno misje Kolegium, jak i te autorstwa Septimusa są zakończone, a Elder Scroll nie znajduje się w ekwipunku, a Urag nie wyświetla żadnego okna dialogowego z zadaniem do Elder Scroll, linia zadań może być kontynuowana przez użycie konsoli do stworzenia zwoju w ekwipunku Kostka w Posterunku Septimusa Signusa zostanie zamknięta, a urządzenia w Wieży Mzark nie będzie można użyć po raz drugi – pozostawiając jedyną opcję tworzenia konsoli. Użycie polecenia: player.additem 0002D513 1 umieści go w ekwipunku.
  • PC 360 PS3 Po zdobyciu Elder Scroll i wjechaniu windą do „Open Skyrim”, Wieża Mzark będzie nieunikniona. Nie ma pływającego znacznika ani żadnego tekstu oznaczającego czynność otwierania bramy. Z tego miejsca można skorzystać z szybkiej podróży, aby uciec z klatki windy. Jest to prawdopodobnie spowodowane tym, że leksykon Septimus Signus nie został pobrany w miejscu, w którym został pierwotnie umieszczony. Wróć do ruin, podnieś leksykon i wróć windą na górę. Mapa powinna się teraz zaktualizować, a dźwignia powinna znajdować się po prawej stronie, aby otworzyć bramę.
  • PS3 Rzadko, Umana będzie próbowała porozmawiać ze Smoczym Dziecięciem i otworzy się okno dialogowe. Ponieważ nie ma nic do powiedzenia ani opcji do dania, gra się zawiesi.
  • PC PS3 Jeśli Dragonborn używa Jasnowidzenia w lochu, doprowadzi to z powrotem do wejścia do lochu.
  • 360 PS3 Tower of Mzark lub winda do Tower of Mzark mogą nie być renderowane. Aby to naprawić, po prostu zapisz grę (upewnij się, że jest to nowy zapis, a nie nadpisany) i uruchom grę ponownie. Wchodzenie na inne obszary mapy lub opuszczanie ich nie rozwiązuje tego problemu.
  • Czasami Elder Scroll nie może zostać podniesiony po rozwiązaniu zagadki. Ponowne wczytanie ostatniego zapisu rozwiązuje ten problem.
  • PC Gra może się zawiesić po rozmowie z Arngeirem i zakończeniu jego dialogu.
  • 360 Po wejściu do Blackreach, po minięciu zakrwawionego obozowiska i kontynuowaniu będzie niewidzialną barierą, uniemożliwiającą postęp.
  • PC Jeśli rozmawiano z Septimusem i aktywowano misję daedryczną „Rozpoznawanie transmundane”, znacznik rozmowy z Arngeirem może nie zniknąć po nauczeniu się lokalizację Elder Scroll, a znacznik nie pojawi się na Elder Scroll.
  • 360 Podczas korzystania z dowolnej windy, która wznosi się na powierzchnię, posiadanie więcej niż jednego poplecznika (w tym psów) spowoduje pojawienie się Smoczego Dziecka poza klatką windy, uniemożliwiając dosięgnięcie dźwigni otwórz bramę. To z kolei spowoduje, że Smocze Dziecię będzie ponownie nawigować po lochu, dopóki nie wróci do poprzedniego miejsca, zanim skorzystały z windy (przed skorzystaniem z wind zalecane jest skorzystanie z opcji ręcznego zapisywania).

Osiągnięcia

Starsza wiedza
Ukończono ” Elder Knowledge „

Punkty

20

Trofeum

Główne zadania w Skyrim

Akt I

Bez ograniczeń • Przed burzą • Bleak Falls Barrow • Dragon Rising • Droga głosu
Róg Jurgena Windcallera

Akt II

Ostrze w ciemności • Odporność dyplomatyczna • Osaczony szczur • Ściana Alduina • Gardło Świata
Starsza wiedza • Zguba Alduina

Akt III

Sezon niekończący się • Upadły • Gniazdo Pożeracza Światów • Sovngard
Pogromca smoków • Epilog

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *