Dłoń i stopa

Paczka

Ręka i stopa wykorzystuje pięć do sześciu talii kart z Jokerami.

Cel gry

Pozbądź się jako pierwszy wszystkich swoich kart, najpierw „ręka”, a następnie „stopa”.

Wartości kart / punktacja

Jokery (symbole wieloznaczne) – 50 punkty

Dwójki (dzikie karty) – 20 punktów

Asy – 20 punktów

Ósemki do królów – 10 punktów

Trójki do siódemek – 5 punktów

Rundy

Gra składa się z czterech rund. Każda runda ma minimalny wymóg połączenia, który rośnie z każdą rundą.

Musisz odłożyć karty, których indywidualne wartości sumują się co najmniej do minimalnego wymogu, zanim twoja drużyna wejdzie do gry. Możesz umieścić Aby to osiągnąć, musisz połączyć kilka układów jednocześnie. Jeśli zbierasz stos, możesz połączyć dodatkowe karty z ręki wraz z górną odrzuconą i dwoma pasującymi kartami, aby pomóc Ci uzyskać minimalną liczbę, w tym dzikie karty. Jednak nie możesz liczyć żadnej z pozostałych sześciu podniesionych kart do minimum.

Runda 1, aby rozpocząć grę, liczba punktów na kartach musi wynosić co najmniej 50
Runda 2, liczba punktów na kartach musi wynosić co najmniej 90 aby rozpocząć grę
Runda 3, aby rozpocząć grę, liczba punktów na kartach musi wynosić co najmniej 120
Runda 4, aby rozpocząć grę, liczba punktów na kartach musi wynosić co najmniej 150

Rozdanie

Dokładnie potasuj talie kart. Każdy gracz otrzymuje 11 kart. Ten pierwszy zestaw 11 kart nazywa się „ręką”. „Ręka” może być podniesiona i zbadana przez każdego gracza.

Następnie każdy gracz otrzymuje drugi zestaw 11 kart. Drugi zestaw rozdanych kart nazywa się „Foot”, który jest odtwarzany po wyczerpaniu „ręki” i jest zakryty.

Teraz każdy gracz ma dwa zestawy kart, jeden zestaw, który widział, a drugi zestaw, który jest zakryty.

Pozostałe karty mają być trzymane na środku stołu i nazywane są „Podstawą”.

Najwyższa karta ze stosu zasobów jest odkryta jako stos kart odrzuconych. Jeśli okaże się, że jest to czerwona trójka, dwójka lub joker, wtedy ta karta wraca do stosu, a kolejna karta jest losowana na wierzch.

Gra

Celem jest pozbycie się wszystkich kart z „Ręki”, a następnie „Stopy” poprzez ich stopienie. Meld to zestaw 3 – 7 kart tej samej wartości, które należy umieścić odkryte. Nie może mieć mniej niż trzy karty ani więcej niż siedem kart. Meld należy do drużyny, a nie do pojedynczego gracza. Po rozpoczęciu Meldunku trzech lub więcej kart, można do niego dodać więcej kart, aż w stosie będzie siedem kart. Następnie staje się „zamkniętym stosem” lub „książką”. Dwójki i Jokery mogą być używane w meldunkach razem z co najmniej czterema naturalnymi kartami, ale nie czerwonymi i czarnymi trójkami.

Rodzaje meldunków

„Czyste” lub naturalne meldowanie – siedem prawdziwych karty o tej samej wartości („czerwona” księga).

Meldunki nie powinny składać się ze wszystkich dzikich kart. Kiedy książka jest kompletna, jest oznaczana jako czerwona (czysta) lub czarna (brudna). Czarny musi mieć odwróconą dziką kartę, aby pokazać, że jest to brudny układ.

Czerwona księga – wszystkie naturalne karty, bez dzikich kart (500 punktów).

Czarne księgi – w co najmniej 4 naturalne karty i dzikie karty (300 punktów).

Każdy gracz podnosi swoją „rękę” i gra rozpoczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego. Gracz powinien w każdej turze dobrać dwie karty z Zasobu, a następnie w każdej turze odrzucić jedną kartę. Jeśli wylosowana zostanie czerwona trójka, jest natychmiast odkładana i zastępowana nową kartą z talii.

Gracz ma również opcję „podniesienia stosu”, co oznacza, że może wziąć siedem wierzchnich kart ze stosu kart odrzuconych. Należy jednak upewnić się, że wierzchołek stosu kart odrzuconych nie jest czarną trójką. Gracz musi posiadać dwie karty tej samej wartości co najwyższa karta. Te trzy karty (dwie, które trzyma i górna karta odrzucona) muszą zostać natychmiast wyłożone, prawdopodobnie razem z innymi kartami, które trzyma. Pamiętaj też, że do tego czasu drużyna gracza musiała się połączyć, bo inaczej łączy się on, podnosząc stos.

Tylko górna karta ze stosu odrzuconych może zostać wykorzystana do uzyskania punktów potrzebnych do łączenie: pozostałych 6 kart nie można wykorzystać na punkty potrzebne do połączenia.

Aby połączyć, wszystkie zagrane karty muszą równać się liczbie punktów wymaganych w tej rundzie. Dzikie karty mają dodatkowe punkty .

Jeśli gracz zdecyduje się podnieść stos, musi połączyć górną kartę ze stosu. W trakcie tworzenia układów liczba kart w „Ręce” zmniejsza się, a następnie w końcu przejdź do „Stopa”. Musisz ogłosić, że grasz swoją „Stopą”, a następnie kontynuować grę. Jeśli zdarzy ci się rozłożyć wszystkie inne karty oprócz jednej, możesz ją odrzucić. To oznacza koniec twojej tury.

Kiedy „Księga” siedmiu jest ukończona, gracz musi umieścić je w jednym stosie, przy czym najwyższą kartą jest czerwona za „czystą” i czarna za „brudną” .

Aby „wyjść”, gracz musi uzyskać czysty i brudny i całkowicie pozbyć się kart.Gracze muszą odrzucić ostatnią kartę, a nie „po prostu zabraknąć kart”.

Jak zachować wynik

Kiedy gracz wychodzi, oznacza to koniec rundy. Następnie gracze mają obliczyć swoje wyniki, zapisując najpierw „liczbę połączeń”. Gracze następnie obliczają swój drugi licznik punktów, który jest obliczany na podstawie wartości każdej zagranej karty. Jeśli jakakolwiek karta pozostanie w ręce gracza, będzie to liczyło się do wyniku tej rundy. > Wygrywa osoba lub drużyna z najwyższym wynikiem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *