Star Wars: Knights of the Old Republic

DevelopmentEdit

In juli 2000 kondigde BioWare aan dat ze met LucasArts samenwerkten om een Star Wars rollenspel-videogame te maken voor de PC en consoles van de volgende generatie. Greg Zeschuk, de gezamenlijke CEO van BioWare, merkte op: “De kans om een rijk gedetailleerd nieuw hoofdstuk in het Star Wars-universum te creëren, is ongelooflijk spannend voor ons. We zijn vereerd om samen te werken met de buitengewoon getalenteerde mensen van Lucas Arts om een rollenspel te ontwikkelen gebaseerd op een van de meest spraakmakende licenties ter wereld. ” De game werd officieel onthuld als Star Wars: Knights of the Old Republic op E3 2001. Op dat moment was de game ongeveer zes maanden in ontwikkeling. “De voorproductie begon in 2000, maar de discussies begonnen in 1999”, zei LucasArts “Mike Gallo,” De eerste daadwerkelijke e-mails waren in oktober of november van “99”. Dat was toen we voor het eerst met BioWare begonnen te praten. Maar echt serieus werk begon uiteindelijk begin 2000. “

Wat opvalt, is dat het huidige spel bijna precies is wat we bedacht bijna drie jaar geleden.

– Projectdirecteur Casey Hudson in april 2003

De beslissing om het spel vierduizend jaar eerder te spelen Star Wars: Episode I – The Phantom Menace was een van de eerste details over de game die bekend werd gemaakt. LucasArts gaf BioWare een keuze uit de instellingen voor de game. “LucasArts kwam naar ons toe en zei dat we een Episode II-game konden doen,” BioWare CEO Raymond Muzyka zei: “Of LucasArts zei dat we 4.000 jaar terug zouden kunnen gaan, wat een periode is” die nog nauwelijks is gedekt. ” BioWare koos ervoor om de game vierduizend jaar eerder dan de films te spelen, omdat het hen meer creatieve vrijheid gaf. Ze wilden inhoud creëren die leek op die van de films, maar anders genoeg om een duidelijke voorloper te zijn. Conceptwerk moest naar “de ranch” worden gestuurd om goedgekeurd te worden voor gebruik. Muzyka merkte op dat heel weinig van hun inhoud werd afgewezen: “Het leek meer op:” Kun je zijn hoofd gewoon zo maken in plaats van zo? “Dus het was allemaal heel goed mogelijk. Er werden goede suggesties gedaan en ze maakten het spel beter , dus we waren blij om ze te doen. Het was echt een goed proces en ik denk dat we aangenaam verrast waren hoe gemakkelijk LucasArts was om mee te werken. ” Zeschuk zei: “Over het algemeen waren we erg blij met de resultaten. We voelden dat we genoeg vrijheid hadden om echt iets geweldigs te creëren.”

Gallo zei dat BioWare en LucasArts streefden naar een speeltijd van rond de zestig. uur: “Baldur” s Gate was 100 uur gameplay of meer. Baldurs Gate 2 duurde 200 uur en het kritieke padspel door Baldurs Gate 2 duurde 75 uur … We hebben het dramatisch kleiner dan dat, maar zelfs als het 60 procent kleiner is, dan is het s nog 100 uur. Dus ons doel voor gameplay-tijd is 60 uur. We hebben zoveel gebieden die we “aan het bouwen zijn – werelden, ruimteschepen, dat soort dingen om te verkennen – dus we hebben een hoop gameplay.”

Projectdirecteur Casey Hudson zei dat een van de grootste prestaties en een van de grootste risicos het vechtsysteem was. “We wilden iets creëren dat de strategische aspecten van onze Baldurs Gate-serie en Neverwinter Nights combineerde, maar dat presenteerde het door middel van snelle, filmische 3D-actie, “zei Hudson. “Daarvoor moesten we iets maken dat” nog niet eerder was gedaan. “Het creëren van het systeem was een ontmoedigende taak, vanwege de vele factoren die moesten worden behandeld, die moeilijk te visualiseren waren. De ontwikkelaars waren van plan om het spel meer open te maken. beëindigde het spel. Gallo vergeleek sommige situaties met Deus Ex: “Je hebt verschillende manieren om door een gebied te komen en je hebt misschien een personage nodig met een specifieke vaardigheid om dat te doen.”

TechnicalEdit

LucasArts en BioWare besloten om Knights of the Old Republic voor de pc en Xbox te ontwikkelen. De Xbox werd verkozen boven andere consoles vanwege de achtergrond van BioWare bij het ontwikkelen van pc-games en meer bekendheid met de Xbox dan met andere consoles: de dingen die we wilden doen op de Xbox zonder zoveel moeite als we “zouden moeten doen op de PS2 of GameCube”, zei Gallo. Andere factoren waren het recente succes van de console en de mogelijkheid om een van de Xbox uit te brengen ” s eerste RPGs. BioWare had eerder MDK2 ontwikkeld voor de Dreamcast en PlayStation 2. Hudson zei: “Ervaring met het ontwikkelen voor andere consoles gaf ons de juiste mentaliteit om dit spel op de Xbox te implementeren, en in vergelijking daarmee was de Xbox relatief eenvoudig te ontwikkelen.”

Hudson merkte echter op dat er tijdens de ontwikkeling enkele uitdagingen waren. Een van de moeilijkheden was om te beslissen hoeveel grafische details moesten worden verstrekt. “Aangezien onze games over het algemeen veel AI en scripting, talloze personagemodellen en enorme omgevingen hebben, leggen we de nadruk op de hardware op een heel andere manier dan de meeste games”, zei Hudson. Dit maakte het moeilijk om te voorspellen hoe goed de game zou draaien.De game maakt gebruik van de Odyssey Engine, gebaseerd op de Aurora Engine (eerder ontwikkeld door BioWare voor gebruik in Neverwinter Nights) maar volledig herschreven voor Knights of the Old Republic. Het was zeer gedetailleerd voor die tijd: grasgolven in de wind, stofwolken over Tatooine en zandwolken stijgen op als de speler over de zeebodem loopt.

De choreografie voor de personageanimaties werd gedaan met 3DS Max. Hudson merkte op dat de verschillen tussen consoles en pcs betekenen dat de grafische weergave moet worden aangepast. “Meestal speel je consolegames op een tv aan de andere kant van de kamer, terwijl pc-games op een monitor op slechts centimeters afstand worden gespeeld.” Bij consolegames is veel aandacht besteed aan close-upactie en algehele weergavekwaliteit; PC-games benadrukken wat er kan worden gedaan met hoge resoluties en superscherpe texturen. Hudson merkte ook op dat het verschil tussen een gamecontroller en een muis- en toetsenbordconfiguratie van invloed was op sommige ontwerpbeslissingen. De pc-versie bevat een extra locatie die de speler kan bezoeken en meer NPCs, items en wapens; deze toevoegingen zijn later via Xbox Live beschikbaar gesteld op de Xbox-versie. De pc-versie ondersteunt hogere schermresoluties (tot 1600×1200) en heeft texturen met een hogere resolutie.

SoundEdit

Terwijl het hoofdspel, de grafische engine en het verhaal werden ontwikkeld door BioWare, werkte LucasArts op de audio van het spel. Knights of the Old Republic bevat driehonderd verschillende karakters en vijftienduizend regels spraak. “Een compleet exemplaar van het Knights of the Old Republic-script vult 10 5-inch mappen”, stemafdelingsmanager Darragh O Merkte Farrell op. Een cast van ongeveer honderd stemacteurs, waaronder Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale en Phil LaMarr, werd verzameld. “Gelukkig is het met een spel van deze omvang gemakkelijk om een acteur een paar verschillende personages te laten spelen en die delen door het spel te laten verspreiden, zodat je nooit merkt dat het dezelfde acteur is die je eerder hoorde”, zei Farrell. .

De stemproductie begon zes maanden voor de bètaversie van de game. Het stemproductieteam kreeg het script voor 90% compleet om mee te werken. “Er werden een paar wijzigingen aangebracht tijdens de opname, maar de meeste de resterende 10 procent zal worden afgehandeld tijdens onze ophaalsessie, “O” Farrell zei: “De ophaalsessie is precies aan het einde van het project, waar we prestatieproblemen, tutorialregels, verbale hints en al het andere dat we zouden kunnen hebben tegenkomen. over het hoofd gezien. ” Een spel ter grootte van Knights of the Old Republic zou normaal gesproken zeven weken nodig hebben om op te nemen; Dankzij twee weken opnemen, de hele dag en de hele nacht, kon LucasArts alle stemmen binnen vijf weken opnemen. De acteurs werden één voor één opgenomen, aangezien het niet-lineaire karakter van het spel betekende dat het te gecompliceerd en duur was om meer dan één acteur tegelijk op te nemen.

Het grootste deel van de opgenomen dialogen werd gesproken in Galactic Basic (vertegenwoordigd door Engels); ongeveer een tiende van het script is echter in het Huttese geschreven. Mike Gallo gebruikte Ben Burtt s Star Wars: Galactic Phrase Book & Reisgids om Engels in het Huttese te vertalen. “De sleutel tot het opnemen van buitenaardse dialogen is de juiste acteur voor de rol te casten” O “Farrell zei:” In de loop der jaren heb ik acteurs naar Huttese laten meenemen als een vis in het water, maar het tegenovergestelde is ook waar. In het verleden heb ik “meer dan 150 Huttese regels voor een acteur moeten lezen (wanneer een acteur mijn uitvoering kopieert) om het te laten werken.”

De bekroonde componist Jeremy Soule werd ondertekend om de score van het spel samen te stellen. Het zal een Star Wars-score zijn, maar het zal allemaal origineel zijn, en waarschijnlijk zullen de dingen die overblijven de Force-themas zijn en dat soort dingen, zei Gallo. Soule kon niet schrijven een volledige orkestpartituur voor Knights of the Old Republic vanwege technische beperkingen: “Op dat moment hadden we slechts een MIDI-systeem van 8 megabit per seconde. Dat was state-of-the-art … Ik moest mensen voor de gek houden door te denken dat ze een volledig orkest hoorden. Ik “zou houtblazers en drums schrijven, of houtblazers, hoorns en drums, of strijkers en drums en koper. Ik kon niet” het hele orkest tegelijk besturen, dat was onmogelijk. “

ReleaseEdit

Toen Knights of the Old Republic op de E3 in 2001 werd aangekondigd, stond het aanvankelijk gepland voor een release eind 2002. In augustus 2002 werd op de forums van de game aangekondigd dat de release was uitgesteld: de Xbox-versie zou worden uitgebracht in voorjaar 2003 en de pc-versie in zomer 2003. Een verdere vertraging werd aangekondigd in januari 2003, waarbij beide versies van het spel naar verwachting in het najaar van 2003 zullen worden uitgebracht. Zeschuk schreef de vertraging toe aan de focus van BioWare op kwaliteit: “Ons doel is om leveren altijd een eersteklas gameplay-ervaring, en soms kan het erg moeilijk zijn om op alle gebieden uit te blinken. We blijven werken aan het aanpakken van elk afzonderlijk probleem totdat we denken dat we “iets speciaals hebben bereikt”.

De Xbox-versie van Knights of the Old Republic werd goud op 9 juli 2003, met een releasedatum van 15 juli .Het verkocht 250.000 exemplaren in de eerste vier dagen na de release, waardoor Knights of the Old Republic de snelst verkopende Xbox-titel was op het moment van de release. Na de release van de game werd aangekondigd dat aan het einde van het jaar gratis downloadbare content beschikbaar zou zijn via Xbox Live. De pc-versie van de game werd goud op 11 november 2003 en werd uitgebracht op 18 november. opnieuw uitgebracht als onderdeel van de Star Wars: The Best of PC-collectie in 2006.

De game is op 14 mei 2012 op Steam uitgebracht voor Mac OS X. De game is uitgebracht voor de iPad op 30 mei 2013. De iPad-versie bevat de Yavin Station DLC die eerder werd uitgebracht voor Xbox en pc. De game werd in oktober 2014 uitgebracht als DRM-vrije download op GoG.com.

De game was ook gelanceerd in de Google Play Store van Android op 22 december 2014.

In oktober 2017 maakte Microsoft de Xbox One-console achterwaarts compatibel met de Xbox-versie van de game, als onderdeel van een samengestelde catalogus van 13 games .

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *