Oware
Uitrusting
Het spel van Oware wordt gespeeld op een oppervlak bestaande uit twee rijen van zes holtes. De speelstukken moeten harde voorwerpen zijn die zo klein zijn dat 12 of 15 ervan comfortabel in één holte passen. De gebruikte materialen zijn niet belangrijk – de holtes kunnen in de grond of in zand zijn geschraapt, ze kunnen in een spekstenen plaat zijn uitgehouwen of zijn gemaakt van een oude eierdoos. Evenzo kunnen de stukjes kleine steentjes, knikkers, schelpen of zaden zijn. Een typische combinatie is een houten plank met acht holtes erin en 48 kleine ronde zaden voor stukjes.
Op meer versierde planken zijn er vaak twee extra holtes die normaal centraal aan het einde van elk paar rijen worden geplaatst. Dit worden “winkels” genoemd – spelers plaatsen hun gevangen stenen in de winkel aan hun linkerkant.
Voorbereiding en doel
Elk van de 12 holtes is gevuld met vier zaden. Om te beslissen wie als eerste gaat, houdt een speler een zaadje in een vuist. Als de tegenstander correct raadt welke vuist het zaad vasthoudt, begint de tegenstander.
Het doel is om meer zaden te vangen dan de tegenstander.
Spelen
Spelers spelen om de beurt zaden. Om een beurt te spelen, kiest de speler eerst een niet-lege holte uit een van de zes in de dichtstbijzijnde rij en pakt alle zaden erin. De speler laat dan een enkel zaadje in de volgende holte tegen de klok in vallen, een enkel zaadje daarna in de holte, enzovoort, totdat de zaadjes opraken. Dit wordt het “zaaien” van de zaden genoemd. Wanneer de speler het einde van een rij bereikt, gaat het zaaien tegen de klok in verder in de andere rij.
Wanneer een speler een holte kiest met zoveel zaden (12 of meer) dat een of meer ronden zijn voltooid, wordt het 12e (en 23e) zaadje niet gespeeld in de oorspronkelijke holte – de oorspronkelijke holte wordt overgeslagen en het zaadje wordt gespeeld in de volgende holte op. Dit betekent dat de oorspronkelijke holte altijd leeg blijft aan het einde van de beurt.
Als het laatste zaadje wordt gezaaid in de rij van de tegenstander en de betreffende holte eindigt met 2 of 3 zaadjes, worden die zaadjes gevangen. Als de holte die er onmiddellijk aan voorafgaat ook 2 of 3 zaden bevat, worden deze zaden ook gevangen enzovoort totdat een holte is bereikt die geen 2 of 3 zaden bevat of het einde van de rij van de tegenstander is bereikt.
Finish
Als een speler niet kan spelen omdat alle zes de holtes leeg zijn, is het spel afgelopen en worden alle zaden aan de andere kant van het bord door de andere speler ingenomen. Het is een speler echter niet toegestaan om opzettelijk passief te spelen om deze situatie te veroorzaken – als de holtes van de tegenstander helemaal leeg zijn, is de speler verplicht om zo te spelen dat er ten minste één zaadje wordt gezaaid op de kant van de tegenstander als mogelijk.
Aan de andere kant is het volkomen legitiem om te spelen om alle zaden van de tegenstander te vangen, waardoor de speler geen zet meer heeft en daarom ook alle resterende zaden in de nabije rij veroveren. Zon spel staat bekend als “het hoofd afsnijden”. Een gebruikelijke tactiek is om te proberen het hoofd eraf te snijden door een groot aantal zaden in één gat te verzamelen terwijl de tegenstander wordt gedwongen de meeste holtes aan de andere kant van het bord leeg te maken. punt, de verzameling zaden wordt zo gespeeld dat ze eenmaal volledig rond het bord worden gezaaid en weer in het territorium van de tegenstander, wat resulteert in verschillende holtes met 2 of 3 stenen op een rij.
Als een speler 25 zaden heeft gevangen, het spel eindigt en die speler is de winnaar.
Het spel is remise als beide spelers 24 zaden hebben verzameld of heel af en toe in een patstelling situatie wanneer duidelijk wordt dat de laatst overgebleven zaden gewoon over het bord worden verplaatst zonder kans op verovering.
Oware Nam Nam
Dit is een spel dat door kinderen in Ghana op een Oware-bord wordt gespeeld. Het kent een verscheidenheid aan namen en kleine variaties in het gebied en de omliggende landen, waaronder “Num Num”, “Adi”, “Mewelad” en “Lamosh”.
De speelstijl “laps”, vastleggen met vieren en de Het feit dat het doel is om zowel holtes als zaden te vangen, maakt dit een heel ander spel dan Oware. Hoewel het een kinderspel is, zijn de regels niet eenvoudiger dan Oware …
Uitrusting
Het spel wordt gespeeld op een 2 x 6 Oware-bord (zie hierboven).
Voorbereiding en doel
Elk van de 12 holtes is gevuld met vier zaden. Om te beslissen wie als eerste gaat, houdt een speler een zaadje in een vuist. Als de tegenstander correct raadt welke vuist het zaad vasthoudt, begint de tegenstander.
Om te beginnen bezit elke speler de 6 holtes die het dichtst bij de speler liggen. Het doel is om alle holtes te veroveren en te bezitten. Hollows worden gewonnen door geleidelijk meer zaden in een ronde te vangen dan de tegenstander.
Een ronde
Spelers spelen om de beurt zaden. Om een beurt te spelen, kiest de speler eerst een van de niet-lege holtes die hij bezit en raapt alle daarin aanwezige zaden op.De speler laat dan een enkel zaadje in de volgende holte tegen de klok in vallen, een enkel zaadje daarna in de holte, enzovoort, totdat de zaadjes opraken. Dit wordt het “zaaien” van de zaden genoemd. Wanneer de speler het einde van een rij bereikt, gaat het zaaien tegen de klok in verder in de andere rij. Er gebeurt niets bijzonders wanneer het zaaien de holte bereikt waaruit de zaden zijn genomen – een zaadje wordt in deze holte geplaatst en het zaaien gaat door.
Op elk moment, als een zaadje wordt gezaaid in een holte met 3 zaden (waardoor er 4 zaden in dat hol), verwijdert en vangt de speler die de holte bezit onmiddellijk de vier betreffende zaden. Als een speler nalaat vier zaden in een holte te vangen en een vijfde zaadje in de holte wordt gespeeld, is de kans verloren en kan die speler de vier niet meer vangen.
- Als de laatste zaadje valt in een lege holte, dan eindigt de beurt van de speler.
- Als het laatste zaadje wordt gezaaid in een holte met 3 zaden (waardoor er 4 zaden in dat gat ontstaan), worden de vier zaden worden genomen door de speler wiens beurt het is, ongeacht wie de eigenaar is van de hole, en de beurt eindigt.
- Als het laatste zaadje in een andere holte valt, neemt de speler alle zaadjes in die holte en begint ze te zaaien, beginnend bij de volgende holte. Een beurt mag daarom verschillende keren (ronden) rond het bord gaan voordat hij eindigt.
Als er geen zaden in een van de holtes van een speler, als die speler aan de beurt is om te spelen, mist de speler een beurt.
Als er acht zaden over zijn op het bord, neemt de speler die de volgende 4 vangt ook de laatste 4 en de ronde eindigt.
Een spel
Bij de Aan het einde van elke ronde legt de speler met de meeste zaden vier zaden in elke holte aan zijn kant van het bord. De resterende zaden worden vervolgens in vieren in de holtes van zijn keuze aan de kant van de tegenstander op het bord gelegd. Deze holtes zijn nu eigendom van de leidende speler en moeten als zodanig worden gemarkeerd. Voor de volgende ronde kan die speler ze op precies dezelfde manier gebruiken als de andere holtes die hij bezit.
De andere speler legt de rest van de stenen in de resterende holtes in vieren aan zijn kant van het bord en deze zijn de holtes van die speler voor de volgende ronde.
Finish
Het spel is gewonnen als aan het einde van een ronde een van de spelers erin is geslaagd alle zaden te winnen en daarom alle holtes.
Bao (Keniaans kinderspel)
Dit spel werd door twee dames in Kenia vriendelijk aan de auteur geleerd. Toen ze naar de spelregels werden gevraagd, bekeek de auteur medelijdend en vertelde hem dat ze hem alleen de kinderversie van Bao konden leren. De auteur heeft zich lang afgevraagd hoe de volwassen versie van Bao eruitziet, maar het lijkt onwaarschijnlijk dat hij ooit geavanceerd genoeg zal zijn om erachter te komen, helaas.
Uitrusting
Het spel van Bao wordt gespeeld op een oppervlak bestaande uit twee rijen van acht holtes. De speelstukken moeten harde voorwerpen zijn die zo klein zijn dat 12 of 15 ervan comfortabel in één holte passen. De gebruikte materialen zijn niet belangrijk – de holtes kunnen in de grond of in zand zijn geschraapt, ze kunnen in een spekstenen plaat zijn uitgehouwen of zijn gemaakt van een oude eierdoos. Evenzo kunnen de stukjes kleine steentjes, knikkers, schelpen of zaden zijn. Een typische combinatie is een houten plank met acht holtes erin en 48 kleine ronde zaadjes voor stukjes.
Deze versie van Bao vereist een bord met twee extra holtes die centraal aan het einde van elk paar rijen zijn geplaatst. Dit worden “winkels” genoemd – spelers plaatsen hun gevangen stenen in de winkel aan hun rechterkant.
Voorbereiding en doel
Elk van de zestien holtes is gevuld met drie zaden. Om te beslissen wie als eerste gaat, houdt een speler een zaadje in een vuist. Als de tegenstander correct raadt welke vuist het zaad vasthoudt, begint de tegenstander.
Het doel is om meer zaden te vangen dan de tegenstander.
Spelen
Spelers spelen om de beurt zaden. Om een beurt te spelen, kiest de speler eerst een niet-lege holte uit een van de zes in de dichtstbijzijnde rij en pakt alle zaden erin. De speler laat dan een enkel zaadje in de volgende holte tegen de klok in vallen, een enkel zaadje daarna in de holte, enzovoort, totdat de zaadjes opraken. Dit wordt het “zaaien” van de zaden genoemd. Wanneer de speler het einde van een rij bereikt, zaait die speler het volgende zaad in de winkel en gaat hij verder met het zaaien tegen de klok in in de andere rij.
Wanneer een speler een holte kiest met zoveel zaden (12 of meer) dat een of meer ronden zijn voltooid, wordt het 17e zaadje niet gespeeld in de oorspronkelijke holte – de oorspronkelijke holte wordt overgeslagen en het zaadje wordt gespeeld in de volgende hol op. Dit betekent dat de oorspronkelijke kuil altijd leeg wordt gelaten aan het einde van de beurt.
Als het laatste zaadje is gezaaid in de winkel aan de rechterkant van de speler (de eigen winkel van de speler), heeft de speler onmiddellijk nog een beurt.
Als het laatst gezaaide zaad zich in de rij bevindt die zich het dichtst bij de speler bevindt en de betreffende holte leeg is, worden alle zaden in de tegenoverliggende holte van de tegenstander opgevangen en in de voorraad van de speler geplaatst.
Finish
Als een speler niet kan spelen omdat alle holtes leeg zijn, is het spel afgelopen en worden alle zaden aan de andere kant van het bord door de andere speler ingenomen.
Als een speler 25 zaden heeft veroverd, eindigt het spel en is die speler de winnaar.
Het spel is remise als beide spelers 24 zaden hebben verzameld of zeer af en toe in een patstelling wanneer duidelijk wordt dat de laatst overgebleven zaden worden gewoon over het bord verplaatst zonder kans op slaan.
Bao (Keniaan met ronden)
Uitrusting
Het spel van Bao wordt gespeeld op een oppervlak bestaande uit twee rijen van acht holtes. De speelstukken moeten harde voorwerpen zijn die zo klein zijn dat 12 of 15 ervan comfortabel in één holte passen. De gebruikte materialen zijn niet belangrijk – de holtes kunnen in de grond of in zand zijn geschraapt, ze kunnen in een spekstenen plaat zijn uitgehouwen of zijn gemaakt van een oude eierdoos. Evenzo kunnen de stukjes kleine steentjes, knikkers, schelpen of zaden zijn. Een typische combinatie is een houten plank met daarin acht holtes. Deze versie van Bao gebruikt 32 stukjes met 2 in elke holte aan het begin.
Op meer versierde planken zijn er vaak twee extra holtes die normaal centraal aan het einde van elk paar rijen worden geplaatst. Dit worden “winkels” genoemd – spelers plaatsen hun veroverde stenen in de winkel aan hun linkerhand.
Voorbereiding en doel
Elk van de zestien holtes is gevuld met twee zaden. Om te beslissen wie als eerste gaat, houdt een speler een zaadje in een vuist. Als de tegenstander correct raadt welke vuist het zaad vasthoudt, begint de tegenstander.
Het doel is om meer zaden te vangen dan de tegenstander.
Spelen
Spelers spelen om de beurt zaden. Om een beurt te spelen, kiest de speler eerst een niet-lege holte uit een van de naastgelegen rij en raapt alle zaden erin. De speler laat dan een enkel zaadje in de volgende holte tegen de klok in vallen, een enkel zaadje daarna in de holte, enzovoort, totdat de zaadjes opraken. Dit wordt het “zaaien” van de zaden genoemd. Wanneer de speler het einde van een rij bereikt, gaat het zaaien tegen de klok in verder in de andere rij.
Deze versie van Bao heeft “ronden”. Wanneer het laatste zaadje is gezaaid en het landt in een hol met andere zaden, gaat de beurt verder – de speler pakt alle zaadjes uit die holte en gaat verder met zaaien.
De beurt eindigt pas als het laatste zaadje in de hand valt in een lege holte. Als deze holte zich aan de kant van de tegenstander bevindt, gebeurt er niets, maar als de holte zich aan de kant van de speler bevindt, worden alle zaden in de tegenoverliggende holte van de tegenstander geslagen.
Een speler kan geen zet starten vanuit een holte met een enkel zaadje tenzij alle holtes aan de nabije kant singles zijn.
Finish
Als een speler niet kan spelen omdat alle holtes leeg zijn, is het spel afgelopen en neemt de andere speler alle overgebleven zaden.
Het spel is remise als beide spelers 24 zaden hebben verzameld of zeer af en toe in een patstelling situatie wanneer duidelijk wordt dat de laatst overgebleven zaden gewoon over het bord worden verplaatst zonder kans op verovering.
Bao La Kujifunza (4 rang Mancala)
Uitrusting
Het spel Bao (wat “bord” betekent) wordt gespeeld op een oppervlak dat bestaat uit vier rijen van acht holtes. Een holte wordt een “shimo” genoemd, het meervoud is “mashimo”. De speelstukken worden “kete” genoemd en moeten harde voorwerpen zijn die klein genoeg zijn zodat 15 ervan comfortabel in één passen hol. De gebruikte materialen zijn niet belangrijk – mashimo kan in de grond of in zand worden geschraapt, ze kunnen in een spekstenen plaat zijn gesneden of gemaakt van een oude eierdoos. Evenzo kan de kete bestaan uit kleine stenen, knikkers, schelpen of zaden. Een typische combinatie is een houten plankje met kleine ronde zaadjes voor kete. Deze variant is een vereenvoudigde vorm van Bao Kiswahili die in heel Oost-Afrika wordt gespeeld.
Voorbereiding en doel
De 48 mashimos zijn gevuld met elk twee ketens. Om te beslissen wie als eerste gaat, houdt een speler een kete in zijn vuist. Als de tegenstander correct raadt welke vuist de kete vasthoudt, begint de tegenstander.
De twee rijen mashimos die het dichtst bij elke speler liggen, behoren tot die speler, evenals de kete die erin zit. Gevangen kete worden verplaatst van de mashimo van de tegenstander naar de mashimo van de speler en het doel is simpelweg om ervoor te zorgen dat de tegenstander geen kete op zijn voorste rij heeft of ervoor te zorgen dat de tegenstander niet kan bewegen.
Spelen
Spelers spelen om de beurt kete in hun eigen mashimo. Om een beurt te spelen, kiest de speler eerst een van zijn mashimos die bezet is en neemt hij alle kete die erin zit op. De speler moet de kete met de klok mee of tegen de klok in rond de spelers twee rijen spelen.De speler laat een enkele kete in de volgende shimo vallen in de gekozen richting, daarna een enkele kete in de shimo enzovoort, totdat de kete op is. Wanneer de speler het einde van een rij bereikt, gaat hij verder in de andere rij volgens de gekozen richting.
Een “mtaji” is een groep van 2 – 15 kete in een shimo die in een positie zijn om de kete te slaan in de shimo van een tegenstander. Als er een mtaji bestaat, moet de speler een vastleggende zet spelen. speler moet een Kutakata-zet doen.
Capturing Move
Een vangst wordt gemaakt wanneer de kete van een mtaji één voor één in de ene of de andere richting wordt verdeeld en de laatste kete in een shimo die:
- op de eerste rij staat
- bezet is
- in lijn is met een bezette shimo in de eerste rij van de tegenstander
In dit geval wordt de kete in de bezette shimo van de tegenstander gevangen genomen en de speler neemt ze en speelt ze beurtelings volgens de volgende regels :
De gevangen kete begint in de uiterst linkse shimo van de eerste rij en wordt in de volgende gevallen met de klok mee verdeeld:
- De gevangen kete bevond zich in een van de twee De meest linkse lijnen
- De gevangen kete bevonden zich in een van de vier centrale lijnen en de Mtaji was gedistribueerd met de klok mee
De gevangen kete begint in de uiterst rechtse shimo van de eerste rij en wordt in de volgende gevallen tegen de klok in verdeeld:
- De gevangen kete bevonden zich in een van de twee meest rechtse lijnen
- De gevangen kete bevonden zich in een van de vier centrale lijnen en de Mtaji werd tegen de klok in verdeeld richting
Als de laatst gevangen kete valt in een bezette kete die in lijn ligt met een lege shimo op de eerste rij van de tegenstander, neemt de speler alle kete in deze bezette kete. shimo (inclusief de kete die er zojuist in is gedeponeerd) en begint opnieuw met de nieuwe kete die in dezelfde richting doorgaat en begint met de volgende shimo. De speler herhaalt dit totdat ofwel de laatst gespeelde kete in een lege shimo valt of een andere vangst wordt gemaakt.
Als de laatste kete in een shimo valt die overeenkomt met de 3 bovenstaande veroveringsregels, wordt de kete in de shimo van de tegenstander geslagen en het spel gaat verder met de gevangen kete zoals eerder.
Wanneer de laatste kete in een lege shimo valt, is de beurt voorbij.
Kutakata
De Kutakata-beweging vormt het werkwoord “to takata en wordt uitgevoerd wanneer een speler geen mtaji heeft aan het begin van een beurt. De speler beslist over een richting en gaat verder met het verdelen van de kete in die richting. Als de laatste kete in een bezette shimo valt, neemt de speler alle kete in deze bezette shimo (inclusief de kete die er zojuist in is gestort) en begint opnieuw met de nieuwe kete die in dezelfde richting verder gaat en begint met de volgende shimo. De speler herhaalt dit totdat de laatst gespeelde kete in een lege shimo valt, waarna de beurt eindigt Kutakata moet zich aan de volgende regels houden:
- Kutakata kan niet gestart worden met slechts één kete.
- Een speler kan alleen data van een achterste rij shimo halen als het niet mogelijk is om data van een voorste rij shimo te halen
- Als een speler begonnen is met takata in één richting, kan een speler tijdens die beurt niet van richting veranderen.
- Als hij begonnen is met takata, mag er tijdens die beurt geen vangst meer worden gemaakt.
Finish
Een speler verliest in de gevallen waarin:
- alle zes de mashimo in de speler “s voorste rij zijn leeg
- een speler heeft geen mtaji en kan geen data nemen omdat geen van zijn mashimo twee of meer kete heeft