Oware
Utstyr
Spillet Oware spilles på en overflate bestående av to rader med seks huler. Spillerstykkene skal være harde gjenstander som er små nok til at 12 eller 15 av dem passer komfortabelt i en hule. Materialene som brukes er ikke viktige – hullene kan bli skrapt i bakken eller i sand, de kan bli skåret i et klebersteinsbrett eller laget av en gammel eggeske. På samme måte kan bitene være små steiner, marmor, skjell eller frø. En typisk kombinasjon er en treplate med åtte skår i det og 48 små runde frø til stykker.
På mer utsmykkede brett er det ofte to ekstra huler som normalt plasseres sentralt på slutten av hvert radpar. Disse kalles «butikker» – spillere plasserer fangede steiner i butikken til venstre.
Forberedelse og mål
Hver av de 12 hulene er fylt med fire frø. For å bestemme hvem som går først, har en spiller et frø i en knyttneve. Hvis motstanderen gjetter riktig hvilken knyttneve som holder frøet, starter motstanderen.
Målet er å fange flere frø enn motstanderen.
Spill
Spillere bytter på å spille frø. For å ta en sving velger spilleren først en ikke-tom hul fra en av de seks i den nærmeste raden og plukker opp alle frøene i den. Spilleren slipper deretter et enkelt frø i neste hul i retning mot klokken, et enkelt frø i hulet etter det og så videre til frøene løper ut. Dette kalles å «så» frøene. Når spilleren når slutten av en rad, fortsetter såingen mot klokka i den andre raden.
Når en spiller velger en hul med så mange frø (12 eller flere) at en eller flere runder er ferdig, blir ikke det 12. (og 23.) frøet spilt i den opprinnelige hulen – den opprinnelige hulen hoppes over og frøet blir spilte i neste hul på. Dette betyr at den opprinnelige hulen alltid blir tom ved slutten av svingen.
Hvis det siste frøet blir sådd i motstanderens rad, og det aktuelle hulet avsluttes med 2 eller 3 frø, blir disse frøene fanget. Hvis hulen som umiddelbart går foran den også inneholder 2 eller 3 frø, blir disse frøene også fanget opp og så videre til en hul er nådd som ikke inneholder 2 eller 3 frø eller slutten av motstanderens rad er nådd.
Fullfør
Hvis en spiller ikke kan spille fordi alle seks hulene er tomme, avsluttes spillet og alle frøene på den andre siden av brettet fanges opp av den andre spilleren. En spiller har imidlertid ikke lov til å spille passivt bevisst for å forårsake denne situasjonen. Hvis motstanderens huler er tomme, er spilleren forpliktet til å spille slik at minst ett frø blir sådd på motstandersiden av brettet hvis mulig.
På den annen side er det helt legitimt å spille for å fange alle motstanderens frø, slik at spilleren ikke beveger seg og derfor også fanger alle gjenværende frø i nærmeste rad. Et slikt spill er kjent som «kutte av hodet». En vanlig taktikk er å prøve å kutte av hodet ved å samle et stort antall frø i ett hull mens du tvinger motstanderen til å tømme de fleste hullene på den andre siden av brettet. poeng, samlingen av frø spilles slik at de blir sådd helt rundt brettet en gang og inn i motstanderens territorium igjen, noe som resulterer i at flere huler med to eller tre steiner på rad blir fanget.
Når en spiller har fanget 25 frø, spillet slutter og den spilleren er det vinneren.
Spillet trekkes hvis begge spillerne samler 24 frø eller veldig tidvis i en dødvannssituasjon når det blir klart at de siste gjenværende frøene bare flyttes rundt brettet uten sjanse til å fange.
Oware Nam Nam
Dette er et spill som spilles på et Oware-brett av barn i Ghana. Den går under en rekke navn og små variasjoner i området og omkringliggende land, inkludert «Num Num», «Adi», «Mewelad» og «Lamosh».
«Laps» spillestil, fanget av fire og det faktum at målet er å fange hull i tillegg til frø, gjør dette til et helt annet spill enn Oware. Selv om det er et «barnspill», er ikke reglene enklere enn Oware …
Utstyr
Spillet spilles på et 2 x 6 Oware-brett (se ovenfor).
Forberedelse og mål
Hver av de 12 hulene er fylt med fire frø. For å bestemme hvem som går først, har en spiller et frø i en knyttneve. Hvis motstanderen gjetter riktig hvilken knyttneve som holder frøet, starter motstanderen.
Til å begynne med «eier» hver spiller de 6 hulene nærmest spilleren. Målet er å fange og eie alle hulene. Hulinger blir vunnet ved å fange gradvis flere frø i en runde enn motstanderen.
En runde
Spillere bytter på å spille frø. For å ta en sving velger spilleren først en av de ikke-tomme hullene som eies av ham og plukker opp alle frøene i den.Spilleren slipper deretter et enkelt frø i neste hul i retning mot klokken, et enkelt frø i hulet etter det og så videre til frøene løper ut. Dette kalles å «så» frøene. Når spilleren når slutten av en rad, fortsetter såingen mot klokka i den andre raden. Det skjer ikke noe spesielt når såingen når hulen som frøene ble tatt fra – et frø blir plassert i dette hulet og såingen fortsetter.
Hvis et frø blir sådd i et hul med 3 frø (blir dermed 4 frø i det hullet), spilleren som eier den hule, fjerner og fanger umiddelbart de fire aktuelle frøene. Hvis en spiller unnlater å fange fire frø i en hul og et femte frø blir spilt inn i hulen, er sjansen tapt, og den spilleren kan ikke lenger fange de fire.
- Hvis den siste frø faller i en tom hul, så slutter spillerens tur.
- Hvis det siste frøet blir sådd i et hul med 3 frø (og dermed lager 4 frø i det hullet), de fire frøene blir tatt av spilleren hvis tur det er, uavhengig av hvem som eier hullet, og svingen slutter.
- Hvis det siste frøet faller i en annen hul, tar spilleren opp alle frøene i det hule og begynner å så dem, begynner fra neste hul. En sving kan derfor gå rundt brettet flere ganger (runder) før det avsluttes.
Hvis det ikke er noen frø i noen av en spillers huller, når det er den spillerens tur til å spille, savner spilleren en sving.
Når det er åtte frø igjen på brettet, fanger spilleren som fanger de neste 4 også de siste 4 og runden avsluttes.
Et spill
På slutten av hver runde setter spilleren med flest frø fire frø i hver hul på siden av brettet. De resterende frøene blir deretter plassert i firer i hullene etter eget valg på motstandersiden av brettet. Disse hullene eies nå av den ledende spilleren og bør merkes som sådan. For neste runde kan spilleren bruke dem på nøyaktig samme måte som de andre hulene som eies av ham.
Den andre spilleren legger resten av steinene i de resterende hulene i firer på siden av brettet, og disse er hullene som eies av spilleren for neste runde.
Fullfør
Spillet er vunnet når en av spillerne på slutten av en runde har klart å vinne alle frøene og derfor alle hullene.
Bao (kenyansk barnespill)
Dette spillet ble lært til forfatteren av to damer i Kenya. Når de ble spurt om reglene til spillet, så synd på forfatteren og informerte ham om at de bare kunne lære ham Barnas versjon av Bao. Forfatteren har lenge lurt på hvordan den voksne versjonen av Bao er, men det virker usannsynlig at han noen gang vil være sofistikert nok til å finne ut av det, dessverre.
Utstyr
Bao-spillet spilles på en overflate bestående av to rader med åtte huler. Spillerstykkene skal være harde gjenstander som er små nok til at 12 eller 15 av dem passer komfortabelt i en hule. Materialene som brukes er ikke viktige – hullene kan bli skrapt i bakken eller i sand, de kan bli skåret i et klebersteinsbrett eller laget av en gammel eggeske. På samme måte kan bitene være små steiner, marmor, skjell eller frø. En typisk kombinasjon er en treplate med åtte huler skåret i og 48 små runde frø for stykker.
Denne versjonen av Bao krever et brett med to ekstra huler plassert sentralt på slutten av hvert radpar. Disse kalles «butikker» – spillere plasserer sine fangede steiner i butikken til høyre for dem.
Forberedelse og mål
Hver av de seksten hulene er fylt med tre frø. For å bestemme hvem som går først, har en spiller et frø i en knyttneve. Hvis motstanderen gjetter riktig hvilken knyttneve som holder frøet, starter motstanderen.
Målet er å fange flere frø enn motstanderen.
Spill
Spillere bytter på å spille frø. For å ta en sving velger spilleren først en ikke-tom hul fra en av de seks i den nærmeste raden og plukker opp alle frøene i den. Spilleren slipper deretter et enkelt frø i neste hul i retning mot klokken, et enkelt frø i hulet etter det og så videre til frøene løper ut. Dette kalles å «så» frøene. Når spilleren når slutten av en rad, så den spilleren neste frø i butikken og fortsetter såingen mot klokka i den andre raden.
Når en spiller velger en hul med så mange frø (12 eller mer) at en eller flere runder er ferdig, blir ikke det 17. frøet spilt i det opprinnelige hulet – det opprinnelige hulet hoppes over og frøet spilles i det neste hul på. Dette betyr at den opprinnelige hulen alltid blir tom på slutten av svingen.
Hvis det siste frøet blir sådd, er det i butikken til høyre for spilleren (spillerens egen butikk), har spilleren umiddelbart en ny sving.
Hvis det siste frøet som er sådd er i raden nærmest spilleren og den aktuelle hulen er tom, blir eventuelle frø i motstanderens hule motsatte fanget og plassert i spillerens butikk.
Fullfør
Hvis en spiller ikke kan spille fordi alle hulrom er tomme, avsluttes spillet og alle frøene på den andre siden av brettet fanges opp av den andre spilleren.
Når en spiller har fanget 25 frø, slutter spillet og den spilleren er vinneren.
Spillet trekkes hvis begge spillerne samler 24 frø eller veldig tidvis i en dødvannssituasjon når det blir klart at de siste gjenværende frøene blir bare flyttet rundt på brettet uten sjanse til å fange.
Bao (kenyansk med runder)
Utstyr
Bao-spillet spilles på en overflate bestående av to rader med åtte huler. Spillerstykkene skal være harde gjenstander som er små nok til at 12 eller 15 av dem passer komfortabelt i en hule. Materialene som brukes er ikke viktige – hullene kan bli skrapt i bakken eller i sand, de kan bli skåret i et klebersteinsbrett eller laget av en gammel eggeske. På samme måte kan bitene være små steiner, marmor, skjell eller frø. En typisk kombinasjon er en treplate med åtte hull i. Denne versjonen av Bao bruker 32 stykker med 2 i hver hul i starten.
På mer utsmykkede brett er det ofte to ekstra huler som normalt plasseres sentralt på slutten av hvert radpar. Disse kalles «butikker» – spillere plasserer fangede steiner i butikken til venstre.
Forberedelse og mål
Hver av de seksten hulene er fylt med to frø. For å bestemme hvem som går først, har en spiller et frø i en knyttneve. Hvis motstanderen gjetter riktig hvilken knyttneve som holder frøet, starter motstanderen.
Målet er å fange flere frø enn motstanderen.
Spill
Spillere bytter på å spille frø. For å ta en sving velger spilleren først en ikke-tom hul fra en i nærmeste rad og plukker opp alle frøene i den. Spilleren slipper deretter et enkelt frø i neste hul i retning mot klokken, et enkelt frø i hulet etter det og så videre til frøene løper ut. Dette kalles å «så» frøene. Når spilleren når slutten av en rad, fortsetter såingen mot klokka i den andre raden.
Denne versjonen av Bao har «runder». Når det siste frøet blir sådd, hvis det lander i en hule med andre frø, fortsetter svingen – spilleren plukker opp alle frøene fra den hule og fortsetter å så dem.
Svingen slutter bare når den siste frøen i hånden faller i en tom hule. Hvis dette hulet er på motstanderens side, skjer det ingenting, men hvis det hule er på spillerens side, blir noen frø i motstanderens hule motsatte fanget.
En spiller kan ikke starte et trekk fra et hul. med et enkelt frø med mindre alle hullene på nærsiden er singler.
Fullfør
Hvis en spiller ikke kan spille fordi alle hullene er tomme, avsluttes spillet og den andre spilleren fanger opp alle gjenværende frø.
Spillet trekkes hvis begge spillerne samler 24 frø eller veldig av og til i en dødvannssituasjon når det blir klart at de siste gjenværende frøene bare flyttes rundt brettet uten sjanse til å fange.
Bao La Kujifunza (4 rang Mancala)
Utstyr
Spillet Bao (som betyr «Board») spilles på en overflate bestående av fire rader med åtte huler. En hul kalles en «shimo», flertallet er «mashimo». Spillerstykkene kalles «kete» og skal være harde gjenstander som er små nok til at 15 av dem passer komfortabelt i en hul. Materialene som brukes er ikke viktige – mashimo kan bli skrapet i bakken eller i sand, de kan bli skåret i et klebersteinsbrett eller laget av en gammel eggeske. På samme måte kan kete være små steiner, kuler, skjell eller frø. En typisk kombinasjon er et treplate med små runde frø til kete. Denne variasjonen er en forenklet form av Bao Kiswahili spilt over Øst-Afrika.
Forberedelse og mål
De 48 mashimoene er fylt med to kete hver. For å bestemme hvem som går først, har en spiller en kete i knyttneve. Hvis motstanderen gjetter riktig hvilken knyttneve som holder kete, starter motstanderen.
De to radene av mashimo som er nærmest hver spiller, tilhører den spilleren, og det samme gjør keten som finnes i dem. Fanget kete blir flyttet fra motstanderens mashimo til spillerens mashimo, og målet er rett og slett å få motstanderen til å ikke ha noen kete på første rad eller å få motstanderen til å være i stand til å bevege seg.
Spill
Spillere bytter på å spille kete i sin egen mashimo. For å ta en sving velger spilleren først en av mashimoene som er opptatt og plukker opp all keten som den inneholder. Spilleren må spille kete enten med eller mot klokken rundt spillerne to rader.Spilleren slipper en enkelt kete i neste shimo i valgt retning, en enkelt kete i shimo etter det og så videre til keten løper ut. Når spilleren når slutten av en rad, fortsetter han i den andre raden i henhold til valg av retning.
En «mtaji» er en gruppe på 2 – 15 kete i en shimo som er i posisjon til å fange kete i en motstanders shimo. Hvis en mtaji eksisterer, må spilleren spille et fanger. Ellers må spilleren må gjøre et Kutakata-trekk.
Capturing Move
Et opptak blir laget når keten til en mtaji fordeles en etter en i den ene eller den andre retningen og den siste keten faller i en shimo at:
- er på første rad
- er okkupert
- er i tråd med en okkupert shimo i motstanderens første rad
I dette tilfellet blir keten i motstanderens okkuperte shimo fanget, og spilleren tar dem og spiller dem etter hverandre i henhold til følgende regler :
Den fangede keten starter helt til venstre på shimo på første rad og fordeles med urviseren i følgende tilfeller:
- Den fangede keten var i en av de to venstre linjer
- Den fangede keten var i en av de fire sentrale linjene og Mtaji var distribuert med urviseren
Den fangede ketenen starter helt til høyre på shimo på første rad og fordeles i retning mot urviseren i følgende tilfeller:
- Den fangede keten var i en av de to høyeste linjene
- Den fangede keten var i en av de fire sentrale linjene og Mtaji ble distribuert mot klokken retning
Hvis den siste fangede keteen faller i en okkupert kete som er på linje med en tom shimo på motstanderens første rad, tar spilleren all keten i denne okkuperte shimo (inkludert kete som nettopp er avsatt i den) og begynner på nytt med at den nye keten fortsetter i samme retning og starter med følgende shimo. Spilleren gjentar dette til enten den siste kete som ble spilt faller i en tom shimo eller en annen fangst er laget.
Hvis den siste keten faller inn i en shimo som samsvarer med de tre fangstreglene ovenfor, blir kete i motstanderens shimo fanget og lek fortsetter med den fangede keteen som før.
Når den siste keten faller i en tom shimo, er svingen over.
Kutakata
Kutakata-trekket utgjør verbet «til takata «og utføres når en spiller ikke har noe mtaji i begynnelsen av en sving. Spilleren bestemmer seg for en retning og fortsetter å distribuere kete i den retningen. Hvis den siste keten faller i en okkupert shimo, tar spilleren all keten i denne okkuperte shimo (inkludert kete som nettopp er avsatt i den) og begynner på nytt med at den nye keten fortsetter i samme retning og starter med følgende shimo. Spilleren gjentar dette til den siste kete som ble spilt faller i en tom shimo hvorpå svingen avsluttes Kutakata må overholde følgende regler:
- Kutakata kan ikke startes med bare en kete.
- En spiller kan bare ta takata fra en bakerste shimo hvis det ikke er mulig å takata fra en shimo på første rad
- Etter å ha begynt å takata i en retning, kan en spiller ikke endre retning i løpet av den svingen.
- Etter å ha begynt å takata, kan det ikke tas noen fotograferinger i løpet av den svingen.
Fullfør
En spiller taper i tilfellene når:
- alle seks mashimoene i spilleren frontraden er tom
- en spiller har ingen mtaji og kan ikke takata fordi ingen av hans mashimo har to eller flere kete