DevelopmentEdit
I juli 2000 kunngjorde BioWare at de jobbet med LucasArts for å lage et Star Wars rollespill-videospill for PC og neste generasjons konsoller. Joint BioWare-sjef Greg Zeschuk kommenterte at «Muligheten til å lage et rikt detaljert nytt kapittel i Star Wars-universet er utrolig spennende for oss. Vi er beæret over å jobbe med de ekstremt talentfulle menneskene ved Lucas Arts, og utvikle et rollespill basert på en av de mest profilerte lisensene i verden. » Spillet ble offisielt avduket som Star Wars: Knights of the Old Republic på E3 2001. På dette tidspunktet hadde spillet vært under utvikling i rundt seks måneder. «Forproduksjon startet i 2000, men diskusjonene startet tilbake i 1999,» sa LucasArts, Mike Gallo, «De første e-postene var i oktober eller november» 99. Det var da vi først begynte å snakke med BioWare. Men noe virkelig seriøst arbeid startet endelig i begynnelsen av 2000. «
Det som ser ut til å skille seg ut er at det nåværende spillet er nesten akkurat det vi forestilte seg for nesten tre år siden.
– Prosjektdirektør Casey Hudson i april 2003
Beslutningen om å sette spillet fire tusen år før Star Wars: Episode I – The Phantom Menace var en av de første detaljene om spillet som ble kjent. LucasArts ga BioWare et utvalg av innstillinger for spillet. «LucasArts kom til oss og sa at vi kunne gjøre et Episode II-spill,» BioWare Konsernsjef Raymond Muzyka sa: «Eller LucasArts sa at vi kunne gå 4000 år tilbake, noe som er en periode som nesten ikke er dekket før.» BioWare valgte å sette spillet fire tusen år før filmene, da det ga dem større kreativ frihet. De hadde som mål å lage innhold som ligner på det fra filmene, men annerledes nok til å være en klar forløper. Konseptarbeid måtte sendes til «ranchen» for å bli godkjent for bruk. Muzyka bemerket at veldig lite av innholdet deres ble avvist: «Det var mer som:» Kan du bare lage hodet hans slik i stedet for slik. «Så det hele var veldig gjennomførbart. Det kom gode forslag og de gjorde spillet bedre , så vi var glade for å gjøre dem. Det var en god prosess egentlig, og jeg tror vi ble positivt overrasket over hvor enkelt LucasArts var å jobbe med. » Zeschuk sa at «Samlet sett var vi veldig fornøyde med resultatene. Vi følte at vi hadde nok frihet til å virkelig skape noe fantastisk.»
Gallo sa at BioWare og LucasArts siktet mot en spilletid på rundt seksti timer: «Baldurs Gate var 100 timers spilling eller mer. Baldur Gate 2 var 200 timer, og kritisk vei gjennom Baldurs Gate 2 var 75 timer … Vi snakker mindre enn det, dramatisk, men selv om det er 60 prosent mindre, så er det s fortsatt 100 timer. Så målet vårt for spilletid er 60 timer. Vi har så mange områder at vi bygger – verdener, romskip, ting som det å utforske – så vi har massevis av spill. «
Prosjektdirektør Casey Hudson sa at en av de største prestasjonene og en av de største risikoene var kampsystemet. «Vi ønsket å lage noe som kombinerte de strategiske aspektene i Baldurs Gate-serien og Neverwinter Nights, men som presenterte det gjennom rask, filmatisk 3D-handling, «sa Hudson. «Det krevde at vi laget noe som ikke hadde blitt gjort før.» Å lage systemet var en skremmende oppgave på grunn av de mange faktorene som skulle dekkes, og som var vanskelige å visualisere. Utviklerne hadde til hensikt å gjøre spillet mer åpent. avsluttet gameplay. Gallo sammenlignet noen situasjoner med Deus Ex: «Du har flere måter å komme deg gjennom et område, og du trenger kanskje en karakter som har en bestemt ferdighet til å gjøre det.»
TechnicalEdit
LucasArts og BioWare bestemte seg for å utvikle Knights of the Old Republic for PC og Xbox. Xbox ble valgt over andre konsoller på grunn av BioWares bakgrunn for å utvikle PC-spill og større fortrolighet med Xbox enn andre konsoller: «Vi kunne gjøre tingene vi ønsket å gjøre på Xbox uten så mye anstrengelse som vi trenger å gjøre det på PS2 eller GameCube, sa Gallo. Andre faktorer inkluderte konsollens nylige suksess og muligheten til å frigjøre en av Xboxene. s første RPG. BioWare hadde tidligere utviklet MDK2 for Dreamcast og PlayStation 2. Hudson sa at «Å ha erfaring med å utvikle for andre konsoller ga oss den rette tankegangen for å implementere dette spillet på Xbox, og til sammenligning var Xbox relativt enkelt å utvikle for.»
Hudson bemerket imidlertid at det var noen utfordringer under utviklingen. En av vanskelighetene var å bestemme hvor mye grafiske detaljer som skulle gis. «Siden spillene våre generelt har mye AI og skripting, mange karaktermodeller og store miljøer, understreker vi maskinvaren på en helt annen måte enn de fleste spill,» sa Hudson. Dette gjorde det vanskelig å forutsi hvor godt spillet ville kjøre.Spillet bruker Odyssey Engine, basert på Aurora Engine (tidligere utviklet av BioWare for bruk i Neverwinter Nights), men fullstendig omskrevet til Knights of the Old Republic. Det var veldig detaljert for sin tid: gressbølger i vinden, støv blåser over Tatooine og sandpust stiger når spilleren går over havbunnen.
Koreografien for karakteranimasjonene ble gjort ved hjelp av 3DS Max. Hudson bemerket at forskjellene mellom konsoller og PC-er betyr at grafikken må endres. «Du spiller vanligvis konsollspill på en TV over hele rommet mens PC-spill spilles på en skjerm bare noen centimeter unna.» Konsollspill legger vekt på nærbilde og generell gjengivelseskvalitet; PC-spill understreker hva som kan gjøres med høye oppløsninger og super-skarpe teksturer. Hudson bemerket også at forskjellen mellom en spillkontroller og mus-og-tastaturoppsett påvirket noen designbeslutninger. PC-versjonen har en ekstra plassering spilleren kan besøke og flere NPCer, gjenstander og våpen; disse tilleggene ble senere gjort tilgjengelig på Xbox-versjonen gjennom Xbox Live. PC-versjonen støtter høyere skjermoppløsninger (opptil 1600×1200) og har teksturer med høyere oppløsning.
SoundEdit
Mens hovedspillet, grafikkmotoren og historien ble utviklet av BioWare, jobbet LucasArts på spillet «lyd. Knights of the Old Republic inneholder tre hundre forskjellige karakterer og femten tusen linjer.» En komplett kopi av Knights of the Old Republic-manus fyller opp 10 5-tommers permer, «stemmeavdelingsleder Darragh O «Farrell bemerket. En rollebesetning på rundt hundre stemmeskuespillere, inkludert Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale og Phil LaMarr ble samlet. «Heldigvis, med et spill i denne størrelsen, er det enkelt å få en skuespiller til å spille noen forskjellige karakterer og spre disse delene gjennom hele spillet, slik at du aldri vil merke at det er den samme skuespilleren du hørte tidligere,» sa O «Farrell .
Stemmeproduksjon startet seks måneder før spillets betautgivelse. Stemmeproduksjonsteamet fikk manuset 90% komplett å jobbe med. «Det ble gjort noen endringer under innspillingen, men det meste av resterende 10 prosent vil bli behandlet i pickup-økten vår, «O» sa Farrell, «Pickup-sesjonen er rett på slutten av prosjektet, hvor vi fanger ytelsesproblemer, opplæringslinjer, verbale tips og alt annet vi måtte ha oversett. » Et spill på størrelse med Knights of the Old Republic vil vanligvis ta sju uker å spille inn; to uker med innspilling hele dagen og hele natten betydde at LucasArts var i stand til å spille inn alle stemmer på fem uker. Skuespillere ble spilt inn en om gangen, ettersom den ikke-lineære karakteren til spillet betydde at det var for komplisert og dyrt å spille inn mer enn én skuespiller om gangen.
Det meste av dialogen som ble spilt inn ble uttalt i Galactic Grunnleggende (representert med engelsk); imidlertid ble rundt en tidel av manuset skrevet på Huttese. Mike Gallo brukte Ben Burtts Star Wars: Galactic Phrase Book & Reiseguide for å oversette engelsk til Huttese. «Nøkkelen til å spille inn utenomjordisk dialog er å kaste den rette skuespilleren for delen,» O «, sa Farrell,» I løpet av årene har jeg hatt skuespillere til Huttese som en fisk til vann, men det motsatte er også sant. Tidligere måtte jeg linjelese (når en skuespiller kopierer forestillingen min) 150 pluss Huttese-linjer til en skuespiller for å få det til å fungere. «
Prisvinnende komponist Jeremy Soule ble signert å komponere spillet «s score.» Det vil være en Star Wars-poengsum, men alt vil være originalt, og sannsynligvis vil de tingene som blir værende Force-temaene og slike ting, «sa Gallo. Soule kunne ikke skrive en full orkesterscore for Knights of the Old Republic på grunn av tekniske begrensninger: «På den tiden hadde vi bare et MIDI-system på 8 megabit per sekund. Det var toppmoderne … Jeg måtte lure folk til å tro at de hørte et fullt orkester. Jeg skrev treblåsere og trommer, eller treblåsere, horn og trommer, eller strenger og trommer og messing. Jeg kunne ikke styre hele orkesteret på en gang, det var umulig. «
ReleaseEdit
Når Knights of the Old Republic ble kunngjort på E3 2001, var opprinnelig planlagt til en sen utgivelse i 2002. I august 2002 ble det kunngjort på spillforaene at utgivelsen var forsinket: Xbox-versjonen skulle slippes i våren 2003 og PC-versjonen sommeren 2003. En ytterligere forsinkelse ble kunngjort i januar 2003, med begge versjonene av spillet forventes å bli utgitt høsten 2003. Zeschuk tilskrev forsinkelsen til BioWares fokus på kvalitet: «Vårt mål er å lever alltid en førsteklasses spillopplevelse, og noen ganger kan det være veldig vanskelig å utmerke seg på alle områder. Vi fortsetter å jobbe med å takle hvert enkelt problem til vi føler at vi har «oppnådd noe spesielt.»
Xbox-versjonen av Knights of the Old Republic ble gull 9. juli 2003, med en utgivelsesdato 15. juli. .Den solgte 250 000 eksemplarer i løpet av de første fire dagene av utgivelsen, noe som gjorde Knights of the Old Republic til den raskest solgte Xbox-tittelen på tidspunktet for utgivelsen. Etter utgivelsen av spillet ble det kunngjort at gratis nedlastbart innhold vil være tilgjengelig via Xbox Live på slutten av året. PC-versjonen av spillet ble gull 11. november 2003 og ble utgitt 18. november. gjenutgitt som en del av Star Wars: The Best of PC-samlingen i 2006.
Spillet ble utgitt på Steam 14. mai 2012 for Mac OS X. Spillet ble utgitt for iPad på 30. mai 2013. iPad-versjonen inkluderer Yavin Station DLC som tidligere ble utgitt for Xbox og PC. Spillet ble utgitt som DRM-gratis nedlasting på GoG.com i oktober 2014.
Spillet ble også lansert på Android sin Google Play Butikk 22. desember 2014.
I oktober 2017 gjorde Microsoft Xbox One-konsollen bakoverkompatibel med Xbox-versjonen av spillet, som en del av en kuratert katalog med 13 spill. .