Mano y pie

La manada

Mano y pie utiliza de cinco a seis mazos de cartas con comodines.

Objeto del juego

Sé el primero en deshacerte de todas tus cartas, primero la «mano» y luego el «pie».

Valores / puntuación de cartas

Jokers (comodines) – 50 puntos

Deuces (comodines) – 20 puntos

Ases – 20 puntos

De ocho a reyes – 10 puntos

De tres a siete – 5 puntos

Rondas

Un juego consta de cuatro rondas. Cada ronda tiene un requisito mínimo de combinación que aumenta con cada ronda.

Debes colocar cartas cuyos valores nominales individuales sumen al menos el requisito mínimo antes de que tu equipo esté «en el juego». Puedes poner Baje varias combinaciones a la vez para lograr esto. Si está recogiendo la pila, puede combinar cartas adicionales de su mano junto con el descarte superior y las dos que coincidan para ayudarlo a completar la cuenta mínima, incluidos los comodines. Sin embargo, no puede contar ninguna de las otras seis cartas que está recogiendo para el mínimo.

Ronda 1, los puntos de las tarjetas deben sumar al menos 50 para comenzar a jugar
Ronda 2, los puntos de las tarjetas deben sumar al menos 90 para comenzar a jugar
Ronda 3, los puntos de cartas deben sumar al menos 120 para comenzar a jugar
Ronda 4, los puntos de cartas deben sumar al menos 150 para comenzar a jugar

The Deal

Baraja bien los mazos de cartas. Cada jugador recibe 11 cartas. Este primer conjunto de 11 cartas se llama «Mano». La «Mano» puede ser recogida y examinada por cada jugador.

A cada jugador se le reparte un segundo juego de 11 cartas. Este segundo conjunto de cartas repartidas se llama «Pie», que se juega cuando la Mano se ha agotado y se mantiene boca abajo.

Ahora, cada jugador tiene dos conjuntos de cartas, un juego que ha visto y otro juego que se mantiene boca abajo.

El resto de las cartas se mantendrán en el centro de la mesa y se denominarán «Stock».

La carta más alta de la pila de existencias se pone boca arriba como una pila de descarte. Si resulta ser un Tres rojo, un Deuce o un Joker, entonces esta carta vuelve a la pila y se saca otra carta para la parte superior.

La jugada

El objetivo es deshacerse de todas las cartas de tu «Mano» y luego del «Pie» fusionándolas. Un Meld es un conjunto de 3 a 7 cartas del mismo rango, que se colocan boca arriba. No puede tener menos de tres cartas ni más de siete cartas. Un Meld pertenece al equipo y no a un jugador individual. Después de que comience una combinación de tres o más cartas, se pueden agregar más cartas hasta que haya siete cartas en la pila. Luego se convierte en una «Pila cerrada» o «Libro». Los Deuces y Jokers se pueden usar en combinaciones junto con al menos cuatro cartas naturales, pero no los Tres rojos y negros.

Tipos de combinaciones

Combinación «limpia» o natural: siete reales cartas del mismo rango (Libro «Rojo»).

Las combinaciones no deben consistir en todos los Comodines. Cuando un libro está completo, se identifica como rojo (limpio) o negro (sucio). El negro debe tener un comodín girado para mostrar que es un Dirty Meld.

Libro rojo: todas las cartas naturales, no comodines (500 puntos).

Libros negros: en al menos 4 cartas naturales y comodines (300 puntos).

Cada jugador toma su «mano» y el juego comienza con el jugador del lado izquierdo del crupier. Se supone que el jugador debe robar dos cartas de la Bolsa en cada turno y luego descartar una carta en cada turno. Si se saca un Tres rojo, se coloca inmediatamente y se reemplaza con una nueva carta del mazo.

El jugador también tiene la opción de «recoger la pila», lo que significa que puede tomar la las siete primeras cartas de la pila de descarte. Sin embargo, asegúrese de que la parte superior de la pila de descarte no sea un Tres negro. El jugador debe tener dos cartas del mismo rango que la carta superior. Estas tres cartas (las dos que tiene y el descarte superior) deben colocarse inmediatamente, posiblemente junto con las otras cartas que tiene. También tenga en cuenta que, el equipo del jugador debe haberse fusionado hasta entonces, o se está fusionando mientras recoge la pila.

Solo la carta superior de la pila de descarte se puede usar para los puntos necesarios para fusión: las otras 6 cartas no se pueden utilizar para obtener los puntos necesarios para la fusión.

Para fusionar, todas las cartas que se juegan deben igualar el número de puntos que se requieren para esa ronda. Los comodines tienen puntos de bonificación .

Si el jugador elige recoger la pila, debe hacer una combinación de la carta superior de la pila. A medida que avanza en la combinación, el número de cartas en «Mano» se reduce y eventualmente pasarás al «Pie». Necesitas anunciar que estás jugando tu «Pie», y luego continuar jugando. Si por casualidad colocas todas las demás cartas excepto una, entonces puedes descartarla. Esto marca el final de tu turno.

Cuando se completa el «Libro» de siete, el jugador debe colocarlos en una sola pila, siendo la carta superior una Roja para «Limpio» y una Negra para «Sucia» .

Para «Salir», el jugador debe obtener un Limpio y Sucio, y deshacerse por completo de las cartas.Los jugadores deben descartar la última carta, y no «simplemente quedarse sin cartas».

Cómo llevar la puntuación

Cuando un jugador sale, marca el final de la ronda. A continuación, se supone que los jugadores deben calcular sus puntuaciones, registrando primero el «recuento de combinaciones». Luego, los jugadores calculan su segundo recuento de puntos, que se calcula a partir del valor de cada carta que se juega. Si alguna carta queda en la mano del jugador, contará contra el puntaje de esa ronda.

La persona o el equipo con la puntuación más alta gana.

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