Alarak: Alarak ofrece habilidades para reposicionar a los enemigos e infligir un daño explosivo impactante. Si bien se puede jugar en el carril individual, a menudo es mejor deambular con su equipo, ya que puede seguir muy bien el CC o llevar a los enemigos al alcance del CC de tus aliados.
Ana: una sanadora sostenida con largo alcance, capaz de sentarse muy lejos de la pelea y aun así tener una gran influencia en ella. Es una sanadora bastante segura debido a su alcance, solo tiene que desconfiar de los héroes más móviles como Genji y Tracer, donde podría tener que levantarse de su mecedora y pararse un poco más cerca de la pelea para permitir que sus aliados pelar para ella.
Anduin: Curación sostenida fuerte, un rasgo muy poderoso capaz de salvar a un aliado de la muerte, y puede seguir CC con su propia raíz. Blaze: Ola muy fuerte clara y autosostenida. Su daño no va a prender fuego al mundo, pero puede repartir un poco de calor decente. Su habilidad para zonificar áreas a través de sus Derrames de petróleo, puede fácilmente forzar a los enemigos a una pelea desventajosa. Una combustión en el momento oportuno, o una Bunker, puede eliminar a los oponentes o salvar a su equipo. Es un héroe flexible, divertido y poderoso.
Chen: un héroe muy molesto para los enemigos. Su daño constante, combinado con su Stagger y Fortifying Brew, le permite sentarse en la retaguardia enemiga y causar estragos mientras es muy difícil de matar.
Dehaka: Dehaka es siempre una opción sólida y brillante en las manos adecuadas. Su capacidad de excavar para mapear y empapar múltiples carriles antes de que necesite llegar a una pelea en equipo, puede darle a su equipo una ventaja de experiencia considerable. El aislamiento y la adaptación también proporcionan un control y / o supervivencia muy necesarios, lo que lo convierte en un segundo «tanque» muy fuerte en campos de batalla de gran tamaño basados en objetivos.
Garrosh: una presencia temible en la línea del frente, capaz de reposicionar a los enemigos para buscar una muerte o buscar aliados. Su armadura también lo hace muy difícil de matar por las lamentables razas fuera de la Horda Verdadera.
Guldan: Gul «dan es un mago de alto daño sostenido que tiene una excelente autonomía y una fantástica ola clara. Carece del estallido de Kael» thas, o el potencial de bola de nieve de Li-Ming, pero hace preparado para esto con una salida constante y continua. Horrify aún puede convertir las peleas en equipo, y Healthstone / Demonic Circle pueden sacarlo de situaciones difíciles.
Hanzo: Hanzo es un DPS de rango completo y fuerte que realmente no tiene muchas desventajas. Tiene fuertes daño a distancia desde larga distancia, puede explorar un área con Sonic Arrow o iniciar peleas en equipo con Dragons Arrow.
Imperius: un fuerte aturdimiento canalizado, un montón de sustain, un alto daño de ataque básico y un increíble Heroic, Imperius es una buena elección. Puede que le falte movilidad, pero lo compensa con creces en el papel de matón.
Johanna: una elección sólida en la mayoría de las composiciones. Su gran reserva de salud, el escudo de Iron Skin y la ceguera a través de Shield Glare, la convierten en un tanque muy molesto contra el que jugar. Ella también tiene una de las mejores olas libres de cualquier tanque.
Raynor: Uno de los héroes más seguros para reclutar. El margen de error con Raynor es muy pequeño. Su daño es ridículo después de su reelaboración, su Raider increíblemente molesto, y su retroceso / curación le proporciona una tonelada de capacidad de supervivencia para un asesino a distancia.
Fenix: Un kit increíblemente versátil que permite un alto daño sostenido, supervivencia, empuje y onda clara. Hay pocas cosas que no pueda hacer, y Warp solo le permite salir de la mayoría de situaciones malas. Se puede jugar en el carril individual debido al sustento de sus escudos pasivos.
Leoric: Leoric es una amenaza pesada que funciona increíblemente bien contra héroes con mucha salud debido a su habilidad Drain Hope. A medida que avanza el juego, puede comenzar a reducir el daño del equipo enemigo a través de su talento Espectro siniestro en el nivel 13, o convertirse en un monstruo en la línea del frente con Spectral Leech.
Malfurion: Malfurion es un sanador sólido que puede encajan básicamente en todas las composiciones. Sus raíces enredantes y su cadena de curación sostenida le permiten bloquear enemigos o mantener vivos a los aliados, sin importar qué tan profundo se sumerjan, siempre que les dé Recrecimiento primero.
Mei: Mei es un tanque difícil de matar que puede perturbar al equipo enemigo a través de sus ralentizaciones, ciegas, retrocesos y habilidades heroicas. Salta para ralentizar los avances del enemigo o crea oportunidades para que tu equipo asegure una muerte.
Muradin : Siempre el guerrero confiable, Muradin es una elección sólida y segura que tiene pocos inconvenientes. Su aturdimiento siempre tendrá valor, mientras que su autocuración asegura que tenga suficiente sustento cuando tenga que volver a sumergirse en una pelea en equipo.
Tassadar: Tassadar es un asesino a distancia sólido, capaz de presionar al equipo enemigo desde una ve ry largo alcance. Mantente alejado y empuja desde la distancia, obligando a los enemigos a lidiar con tu daño constante. Tiene muy poca movilidad, así que tenga cuidado con los tanques móviles, que pueden bloquearlo.
Tychus: Tychus sigue siendo un héroe muy fuerte cuando se trata de luchar contra un equipo enemigo con muchos objetivos de alta salud. Minigun puede atravesar rápidamente cualquier objetivo sin importar cuán grande sea, lo que lo convierte en una gran amenaza para los enemigos atrapados dentro de su rango bastante corto.
Nivel B
Alexstrasza: A pesar de que no tiene curación por ráfaga en forma humana, Alexstrasza se trata en gran medida de la potencia de su Rasgo. No se equivoque, puede convertir a cualquier equipo en una pelea casi de inmediato, al tiempo que le otorga la capacidad de brindar una curación rápida y alta a su equipo. Combina esto con el bombardeo de su llama heroica y purificadora, y a menudo puede llevar a su equipo en cada encuentro enemigo.
Anub «arak: un guerrero muy fuerte contra el daño de hechizos y los disparos de habilidad debido a su armadura de hechizos y escarabajos. Cocoon ofrece un excelente CC para sacar a un enemigo de la pelea. Puede luchar contra un daño físico alto sostenido.
Arthas: Fuerte auto-sostenimiento a través de Death Coil y Army of the Dead. Su raíz y lentitud en Howling Blast y Frozen Tempest proporcionan un excelente CC. Muy poca movilidad y pueden tener dificultades para entablar o desconectar peleas.
Auriel: Auriel está ligeramente limitada por la potencia de su proveedor. Si su compañero no la proporciona con los recursos que necesita, tendrá que tomar el relevo, lo que no siempre es fácil. Dicho esto, con un fuerte suministro de energía, puede producir una curación muy fuerte. Su retroceso y Crystal Aegis también tienen un gran valor contra la inmersión y / o composiciones de ráfagas altas.
Cassia: con un alto daño sostenido y una alta salud efectiva debido a su armadura, Cassia es una opción sólida para la mayoría de los equipos. Ella puede luchar contra las composiciones de CC kill, pero puede correr desenfrenada contra equipos con poco o ningún CC.
Deckard: Increíble sustain y fuerte AoE CC. Un sanador sólido y completo. También es bastante tanque de apoyo debido a su armadura pasiva y pociones que puede lanzar a sus propios pies.
Diablo: Un tanque que obliga a los enemigos a vigilar su posición alrededor de las paredes en todo momento. Con su alto nivel de salud, sustento decente y su potencial all-in, Diablo es una opción sólida para la mayoría de los equipos.
Falstad: Aunque no ha visto tanto juego como antes, Falstad sigue siendo un Héroe fuerte. Ráfaga poderosa siempre tendrá valor, y su inmersión global puede otorgar una gran ventaja de experiencia.
Genji: la movilidad inigualable combinada con una fuerte explosión asegura que Genji sea una molestia para lidiar. Esperando una oportunidad saltar sobre objetivos de muerte dejará a muchos enemigos asustados.
Cringrís: con un equipo increíblemente flexible, Cringrís es una elección tan segura como confiable y poderosa. Puede manejar una fuerte presión a distancia en humanos o infligir ráfagas fuertes en forma de huargen. Fuera de las peleas, puede despejar fácilmente oleadas de súbditos o campamentos de mercenarios, así como arrasar edificios muy rápidamente.
Hogger: un fornido magullador que puede infligir daño de área un equipo enemigo. Solo ten cuidado de no profundizar demasiado con Hogg Wild o podrías tener dificultades para retirarte si es necesario.
Jaina: con tiempos de reutilización bastante implacables, Jaina se basa en el seguimiento de CC para infligir un daño masivo. Ella tiene una onda clara muy fuerte, lo que permite que su equipo esté en otra parte. A menudo tiene que acercarse un poco demasiado para sentirse cómoda para hacer su rotación completa, pero con un posicionamiento y peelings efectivos puede infligir un daño explosivo increíble.
Junkrat: Pocos pueden competir con el golpe y la negación de área de Junkrat. . Su daño AoE sostenido es alto, y su RIP Tire puede infligir un daño explosivo muy alto en una pelea. El uso efectivo de Concussion Mine puede mantener a Junkrat o sus aliados con vida o preparar una muerte.
Kerrigan: Una asesina cuerpo a cuerpo arriesgada que puede infligir un gran daño explosivo con su combo EW. La mayor parte de su poder proviene de este combo, así que aprovéchalo al máximo.
Li Li: Li Li es una sanadora sólida que es muy fácil de aprender y jugar debido a que la mayoría de sus habilidades se dirigen a sí mismos. Es una elección segura para cualquier persona nueva en el rol de Sanadora, y es una opción muy segura que siempre funcionará bastante bien, pero rara vez sobresale.
Li-Ming: Li-Ming puede seguir CC con ráfagas muy altas, asumiendo que no hay enemigos entre ella y su objetivo deseado. Puede ser difícil de matar debido a su habilidad de Teletransportación, lo que hace que sea increíblemente difícil de bloquear.
Lucio: Lucio es un sanador muy seguro debido a su movilidad y su Q retroceso. Si bien la curación en una pelea es bastante baja para los objetivos que la necesitan, lo compensa otorgando velocidad de movimiento a su equipo, lo que les permite evitar daños o reposicionarse.
Lunara: Lunara es una elección sólida debido a su alto daño sostenido a través de su veneno. Su veneno puede causar una tonelada de daño con el tiempo, pero puede tener dificultades para matar enemigos debido a su falta de explosión. Este daño sostenido le permite jugar para presionar a los enemigos para que no peleen en lugar de matarlos, lo que puede ser igual de valioso.
Maiev: Increíble creando grandes oportunidades para su equipo. Su W tether puede sacar rápidamente a los enemigos de su posición para preparar asesinatos para tu equipo.Reclutada junto a héroes con potencia de AOE, puede configurarlos para que inflijan un daño de AoE masivo. Puede ser S tier en las manos adecuadas.
Mal «ganis: Su sustento, armadura y movilidad son increíbles. Mal» ganis lucha por bloquear enemigos, pero puede presionarlos fácilmente con su daño y curación sostenidos.
Malthael: Malthael es muy fuerte contra héroes enemigos con mucha salud. Su hendidura de ataque automático asegura que puede despejar oleadas de súbditos y campamentos fácilmente. Aunque tiene contadores claros y carece del daño que alguna vez tuvo, su potencia de AOE sigue siendo muy alta.
Mephisto: Increíble zambulléndose en una línea de fondo, Mephisto puede presionar al equipo enemigo con mucha facilidad. Su Sombra de Mephisto le permite infligir un fuerte daño de área de efecto de forma muy segura, asumiendo que su equipo mantiene a los enemigos alejados de su punto de retorno.
Orphea: explosión fuerte, sustain increíble y muy móvil siempre que conecte su Q. Orphea puede infligir un gran daño sostenido a través de sus ataques automáticos, Q y E hasta que ve una oportunidad de matar en la que su W puede dividir rápidamente a los enemigos para obtener una tonelada de salud.
Qhira: Tiene un piso y un techo de alta habilidad. , pero en las manos adecuadas es una asesina cuerpo a cuerpo muy poderosa. Alto daño, sostenimiento y movilidad. Puede ser un nivel en las manos adecuadas.
Ragnaros: aunque decente en cualquier mapa. Ragnaros realmente brilla en los Santuarios Infernales. Su núcleo fundido puede robar fácilmente aproximadamente la mitad de los moniones necesarios para ganar el objetivo, lo que le da a su equipo una ventaja considerable.
Rehgar: incluso si carece de la curación más fuerte, Rehgar siempre será viable debido al daño y la utilidad que aporta. Su despeje de oleadas es más débil de lo que era antes, pero aún puede infligir un daño muy alto a través de sus Lightning Shields y sus embestidas de Ghost Wolf.
Rexxar: una opción muy poderosa en ciertos mapas como Dragonshire y Braxis Holdout. Un jugador hábil de Rexxar puede ser increíblemente frustrante de tratar. Misha puede soportar un gran castigo, el daño tanto de Rexxar como de Misha se acumula rápidamente con el tiempo, y puede moverse en solitario con facilidad.
Puntadas: Después de todo este tiempo, Puntadas y un gancho bien colocado aún pueden consigue esa única selección tardía para ganar el juego. Carece de CC, pero puede causar un daño sostenido decente si puede pasar el rato en medio de las cosas. Si los Hooks rara vez aterrizan, puede tener dificultades para ver el mismo valor que otros tanques.
Stukov: Stukov es un apoyo sólido que puede bloquear un área. Su Patógeno Curativo, combinado con su silencio AOE de Lurking Arm puede ser difícil de manejar. Ambos ofrecen formas heroicas de mantener alejados a los enemigos, dándole más espacio para molestar a los enemigos.
Sonya: Sonya puede infligir un daño increíble fuera del tanque, presionando a los enemigos a través de su daño y sostenimiento. Es una de las mejores carrileras en solitario si quieres renunciar a CC y solo hacer daño.
Sylvanas: Tener la capacidad de cerrar estructuras por completo nunca dejará de ser valioso, y en campos de batalla donde hay objetivos que carriles de empuje, Sylvanas puede terminar los juegos increíblemente rápido. Ella también tiene un alto daño sostenido y, aunque no es tan segura como Raynor, puede ser una opción sólida en la línea de fondo.
Thrall: Una sólida línea en solitario debido a su sostenimiento y alto daño de un solo objetivo. Thrall también es una potencia en las peleas de equipo con Heroic, ambos capaces de cambiar las peleas de equipo en gran medida.
Uther: uno de los pocos héroes que puede bloquear enemigos solo durante más de 2 segundos, Uther carece de un fuerte sustain pero ofrece un excelente estalló la curación. Su beneficio de armadura al proporcionar curación, combinado con su Rasgo, especialmente en el nivel 20, garantiza que pueda ayudar a su equipo, incluso en la muerte. Se elige mejor contra equipos que quieren bucear, que tienen un combo CC fuerte o que causan un gran daño inmediato.
Melena blanca: un sanador único que necesita infligir daño a los héroes enemigos para curarse de manera efectiva. Puede tener dificultades para lidiar con composiciones pesadas de picado y empuje, pero es una opción sólida en la pelea promedio. Puede ser un sanador muy difícil de posicionar correctamente.
Yrel: aunque es muy débil para el control de masas, Yrel inflige un gran daño si no se controla. Puede interrumpir a los enemigos a través de su daño, ralentización y retroceso.
Zarya: Zarya ofrece una tonelada de sustento a su equipo a través de sus escudos y un gran daño cuando obtiene suficiente energía. Es un héroe único y gratificante si se juega bien.
Zeratul: Su explosión es alta y tiene una excelente movilidad. Debido a que Wormhole ahora tiene un breve retraso antes de poder teletransportarse de regreso, les da a los enemigos algo de tiempo para reaccionar a su daño y mirar hacia él, convirtiéndolo en un héroe fuerte pero no imparable.
Zul «jin: un asesino de daño físico sostenido muy alto que puede causar un daño increíble si se lo deja solo en una pelea. Debido a su falta de movilidad y resistencia en una pelea, Zul» jin puede luchar contra héroes que puede superarlo.
Nivel C
Artanis: un guerrero con todo incluido que triunfa en una pelea en equipo o muere en el intento. Artanis funciona bien fuera del tanque.Requiere mucha práctica para conseguir su combo Phase Prism de manera confiable, pero si puedes perfeccionarlo y elegir objetivos clave de manera confiable, puede ser muy difícil lidiar con él.
Azmodan: Azmodan puede impulsar carriles en campos de batalla pesados objetivos, y un Globo de aniquilación apilado puede comerse una gran parte de la salud de cualquier héroe, pero se esfuerza por aportar mucho más a un equipo.
Brightwing: el viaje global de Brightwing sigue siendo valioso en grandes campos de batalla, lo que le permite obtener una ventaja de experiencia. A menudo lucha por mantener vivos a sus aliados debido a su naturaleza de curación pasiva, pero puede ser una molestia con Polymorph.
Chromie: Chromie inflige daño sostenido desde lejos, pero puede luchar constantemente para alcanzar objetivos de alta prioridad. Su falta de movilidad hace que sea difícil evadir a los héroes y las competiciones de buceo.
D.Va: D.Va a menudo se elige para su negación de área a través de Autodestrucción, lo que le permite mantener a los enemigos mientras su equipo se concentra en un objetivo. Desafortunadamente, ofrece mucho menos uno de los más matones fuera de Self-Destruct, y puede luchar para presionar al equipo enemigo.
Gazlowe: Su reelaboración lo deja como un matón interesante. Continuar teniendo torretas molestas, pero ahora también un aturdimiento de AoE y algunas opciones más tanque para mantenerse con vida en medio de las peleas.
Illidan: Illidan en manos de un jugador experto puede ser una verdadera molestia. Con mucha movilidad, autocuración y mitigación frente a los ataques básicos, Illidan puede resultar útil contra composiciones que carecen de movilidad o control de masas duro.
Kharazim: Kharazim es un sanador único que puede hacer un daño adicional para ayudar destruir el objetivo de la muerte. Si bien su sostenimiento es bastante bajo, puede acelerar las peleas a través de su daño y sobresale en composiciones de picado.
Kel «Thuzad: Con combos difíciles de ejecutar pero ráfagas muy altas, Kel» Thuzad es un héroe muy peligroso en las manos adecuadas. Colóquese de manera segura hasta que sea su momento de atacar para mantenerse con vida y causar un daño grave.
Lt. Morales: El teniente Morales puede ser un sanador muy fuerte si se lo deja solo. Cualquier composición móvil y pesada puede manejarla con facilidad y su incapacidad para curar múltiples objetivos limita su sustento en una pelea larga. Tiene un techo y un piso de muy poca habilidad, lo que permite que cualquier jugador la levante y lo haga bastante bien.
Medivh: Medivh siempre seguirá siendo un nicho y difícil de jugar, requiriendo no solo un jugador inteligente de Medivh, sino también compañeros de equipo que seguirán tus llamadas. Es un héroe que requiere mucho tiempo y esfuerzo para jugar de manera óptima.
Nazeebo: un asesino de rango muy lento que requiere tiempo para acumularse y ser efectivo. Si llega al nivel 20, es una gran amenaza.
Nova: Nova es una simple asesina a distancia con la mayor parte de su daño en Snipe. Si bien su movilidad es baja, puede agregar algo de daño explosivo adicional a un objetivo de muerte, pero a menudo se ve eclipsada por otras opciones.
Samuro: Samuro es un héroe muy desafiante que engaña a los enemigos a través de sus clones. Esto puede permitirle causar un gran caos en una pelea de equipo o un duelo con casi cualquier héroe. Tenga cuidado con las habilidades de AoE, ya que pueden matar rápidamente a sus clones y dejarlo vulnerable.
Sgt. Martillo: Sargento. Hammer tiene un montón de herramientas para mantenerse con vida y con un equipo fuerte a su alrededor, puede presionar a la mayoría de los equipos fácilmente, mientras controla las ubicaciones con relativa facilidad. Debido a su baja movilidad y al deseo de la mayoría del equipo de perseguir fuera del alcance del sargento Hammer, puede tener dificultades para ver el valor, pero con un equipo que puede estar cerca de ella, es muy poderosa.
The Lost Vikings: en las manos adecuadas y en los mapas adecuados, TLV puede resultar increíblemente opresivo. Dicho esto, necesitan un montón de micro y un equipo que sepa cómo jugar con ellos para ver el valor.
Tracer: Su movilidad y daño la convierten en un héroe muy molesto contra el que jugar. Si bien es difícil de jugar debido a su muy baja salud, puede ser muy fuerte en las manos adecuadas, especialmente cuando se combina con Tassadar o Malfurion.
Tyrael: un tanque con muy poco CC, Tyrael trae otras cosas a la mesa como escudos y santificación. Es un personaje elegido a menudo en los mapas en los que quieres luchar por jefes a menudo, como Cursed Hollow. En solo una pelea promedio, a menudo tiene un rendimiento inferior, pero puede permitirte asegurar áreas muy bien.
Tyrande: Tyrande es una sanadora muy poderosa en las manos adecuadas, pero requiere que pueda autoatacar constantemente para proporcionar sanación a su equipo. Esto, junto con su baja movilidad, hace que sea muy difícil para ella curar constantemente a su equipo mientras se mantiene fuera del peligro.
Valeera: Con un fuerte silencio, buen daño y algo de movilidad menor, Valeera es a menudo molesto en lugar de una amenaza inminente. Es una gran opción para acabar con un objetivo de alta prioridad, pero a menudo necesitará a su equipo para ayudar a asegurar las muertes.
Valla: Valla puede causar un daño increíble si se deja sola, pero debido a su muy baja reserva de salud, ella puede ser derribada muy rápidamente. Muy poderoso cuando está en un equipo que puede mantenerla viva.
Varian: ya sea que juegues con Taunt, Colossus Smash o Twin Blades, Varian es un bruiser / tanque único que puede desempeñar muchos roles diferentes. Los tres estilos de juego tienen su propio lugar en las composiciones.
Xul: La potencia de lucha de su equipo es limitada, debido a su muy baja movilidad. Sin embargo, su empuje por los carriles es muy fuerte y en los campos de batalla pequeños donde puede rotar dos carriles rápidamente, a menudo puede asegurar una gran experiencia. Desafortunadamente para Xul, si no tiene a Medivh en su equipo, puede tener dificultades para cerrar la distancia entre él y sus enemigos.
Zagara: Zagara puede dividir el empuje de manera efectiva, pero puede tener dificultades para ver el valor en las peleas de equipo. debido a su baja movilidad y producción de daño.
Nivel D
Cho «gall: Cho» gall es un objetivo grande que es difícil de pasar por alto y uno que se derriba fácilmente con fuego enfocado. Tychus, Valla, Cringris o Zul «jin pueden comer trozos de su salud con facilidad, mientras que cualquier cantidad de control de masas en su contra le causa problemas masivos. Si los enemigos no tienen daño para él, puede causar un montón de caos, pero tiene muchos enfrentamientos difíciles.
Murky: debido a su grupo de salud increíblemente bajo, Murky lucha. Es fácil de matar, su daño solo es bueno si los jugadores no evitan su Octo-agarre, y mientras cuando revisa su carril y lo despeja de vez en cuando, realmente no puede lograr mucho. Otros héroes tienen una potencia mucho mayor, a la vez que aportan un valor de lucha en equipo mucho mayor.
Probius: Probius tiene un sustain de carril increíble, pero también es fácil de matar y muy difícil de jugar bien. Su tiempo de preparación para su Los pilones son muy largos y se matan con mucha facilidad. Pylon Overcharge puede ser opresivo si ignoras sus pilones en primer lugar, pero puede tener dificultades para ver el valor de lo contrario.
The Butcher: The Butcher puede hacer tratos increíbles. daño cuando se apila y se deja solo, pero cualquier CC y él luchará para quedarse en un objetivo, convirtiéndolo en un blanco fácil en medio del equipo enemigo.
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