Oware
Equipo
Se juega el juego de Oware sobre una superficie que consta de dos filas de seis huecos. Las piezas de juego deben ser objetos duros lo suficientemente pequeños como para que 12 o 15 de ellos quepan cómodamente en un hueco. Los materiales utilizados no son importantes: los huecos pueden rasparse en el suelo o en la arena, pueden estar tallados en una tabla de esteatita o hechos con una vieja caja de huevos. Del mismo modo, las piezas pueden ser pequeñas piedras, canicas, conchas o semillas. Una combinación típica es una tabla de madera con ocho huecos tallados en ella y 48 pequeñas semillas redondas como piezas.
En tablas más ornamentadas, a menudo hay dos huecos adicionales colocados normalmente en el centro al final de cada par de filas. Estos se llaman «almacenes»: los jugadores colocan sus piedras capturadas en el almacén a su izquierda.
Preparación y objetivo
Cada uno de los 12 huecos se llena con cuatro semillas. Para decidir quién va primero, un jugador sostiene una semilla en un puño. Si el oponente adivina correctamente qué puño sostiene la semilla, el oponente comienza.
El objetivo es capturar más semillas que el oponente.
Jugar
Los jugadores se turnan para jugar semillas. Para tomar un turno, el jugador primero elige un hueco no vacío de uno de los seis en la fila cercana y recoge todas las semillas que contiene. Luego, el jugador deja caer una sola semilla en el siguiente hueco en sentido contrario a las agujas del reloj, una sola semilla en el hueco después de eso y así sucesivamente hasta que se agoten las semillas. A esto se le llama «sembrar» las semillas. Cuando el jugador llega al final de una fila, la siembra continúa en sentido antihorario en la otra fila.
Cuando un jugador escoge un hueco con tantas semillas (12 o más) que hace una o más vueltas, la 12ª (y 23ª) semilla no se juega en el hueco de origen – el hueco de origen se salta y la semilla es jugado en el siguiente hueco. Esto significa que el hueco de origen siempre se deja vacío al final del turno.
Si la última semilla se siembra en la fila del oponente y el hueco en cuestión termina con 2 o 3 semillas, esas semillas se capturan. Si el hueco que lo precede inmediatamente también contiene 2 o 3 semillas, estas semillas también se capturan y así sucesivamente hasta que se alcanza un hueco que no contiene 2 o 3 semillas o se llega al final de la fila del oponente.
Finalizar
Si un jugador no puede jugar porque los seis huecos están vacíos, el juego termina y todas las semillas del otro lado del tablero son capturadas por el otro jugador. Sin embargo, no se permite que un jugador juegue pasivamente de manera deliberada para causar esta situación – si los huecos del oponente están todos vacíos, el jugador está obligado a jugar de modo que al menos una semilla se siembre en el lado del tablero del oponente si posible.
Por otro lado, es perfectamente legítimo jugar para capturar todas las semillas de los oponentes, dejando al jugador sin movimiento y, por lo tanto, también capturando todas las semillas restantes en la fila cercana. Esta jugada se conoce como «Cortar la cabeza». Una táctica común es intentar cortar la cabeza recolectando una gran cantidad de semillas en un agujero mientras se obliga al oponente a vaciar la mayoría de los huecos en el otro lado del tablero. punto, la recolección de semillas se juega para que se siembren completamente alrededor del tablero una vez y en el territorio del oponente nuevamente, lo que resulta en varios huecos con 2 o 3 piedras seguidas que se capturan.
Cuando un jugador ha capturado 25 semillas, el juego termina y ese jugador es el ganador.
El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o muy ocasionalmente en una situación de estancamiento cuando se hace evidente que las últimas semillas restantes se mueven por el tablero sin posibilidad de captura.
Oware Nam Nam
Este es un juego jugado en un tablero de Oware por niños en Ghana. Tiene una variedad de nombres y ligeras variaciones en el área y los países circundantes, incluidos «Num Num», «Adi», «Mewelad» y «Lamosh».
El estilo de juego «vueltas», capturando a cuatro y el El hecho de que el objetivo sea capturar huecos y semillas hace que este sea un juego bastante diferente a Oware. Aunque es «un juego de niños», las reglas no son más simples que las de Oware …
Equipo
El juego se juega en un tablero de Oware de 2 x 6 (ver arriba).
Preparación y objetivo
Cada uno de los 12 huecos se llena con cuatro semillas. Para decidir quién va primero, un jugador sostiene una semilla en un puño. Si el oponente adivina correctamente qué puño sostiene la semilla, el oponente comienza.
Para empezar, cada jugador «posee» los 6 huecos más cercanos al jugador. El objetivo es capturar y poseer todos los huecos. Los huecos se ganan capturando progresivamente más semillas en una ronda que el oponente.
Una ronda
Los jugadores se turnan para jugar semillas. Para tomar un turno, el jugador primero elige uno de los huecos no vacíos de su propiedad y recoge todas las semillas que contiene.Luego, el jugador deja caer una sola semilla en el siguiente hueco en sentido contrario a las agujas del reloj, una sola semilla en el hueco después de eso y así sucesivamente hasta que se agoten las semillas. A esto se le llama «sembrar» las semillas. Cuando el jugador llega al final de una fila, la siembra continúa en sentido antihorario en la otra fila. No ocurre nada especial cuando la siembra llega al hueco de donde se tomaron las semillas; se coloca una semilla en este hueco y la siembra continúa.
En cualquier momento, si se siembra una semilla en un hueco con 3 semillas (haciendo así 4 semillas en ese hoyo), el jugador que posee ese hoyo retira y captura inmediatamente las cuatro semillas en cuestión. Si un jugador se niega a capturar cuatro semillas en un hueco y una quinta semilla se juega en el hueco, la oportunidad se pierde y ese jugador ya no puede capturar las cuatro.
- Si la última la semilla cae en un hueco vacío, entonces el turno del jugador termina.
- Si la última semilla se siembra en un hueco con 3 semillas (haciendo 4 semillas en ese agujero), las cuatro semillas son tomadas por el jugador cuyo turno es, independientemente de quién sea el dueño del hoyo, y el turno termina.
- Si la última semilla cae en cualquier otro hueco, el jugador toma todas las semillas en ese hueco y comienza a sembrarlos, comenzando desde el siguiente hueco. Por lo tanto, una vuelta puede dar la vuelta al tablero varias veces (vueltas) antes de terminar.
Si no hay semillas en ninguna de los huecos de un jugador, cuando es su turno de jugar, el jugador pierde un turno.
Cuando quedan ocho semillas en el tablero, el jugador que captura las 4 siguientes también captura las 4 últimas y la ronda termina.
Un juego
En el Al final de cada ronda, el jugador con más semillas coloca cuatro semillas en cada hueco de su lado del tablero. Las semillas restantes se colocan en cuatro en los huecos de su elección en el lado del tablero del oponente. Estos huecos ahora son propiedad del jugador principal y deben marcarse como tales. Para la siguiente ronda, ese jugador puede usarlas exactamente de la misma manera que los otros huecos de su propiedad.
El otro jugador coloca el resto de las piedras en los huecos restantes en cuatro en su lado del tablero y estos son los huecos que posee ese jugador para la siguiente ronda.
Finalizar
El juego se gana cuando al final de una ronda uno de los jugadores ha logrado ganar todas las semillas y por lo tanto todos los huecos.
Bao (Juego de niños de Kenia)
Este juego fue amablemente enseñado al autor por dos damas en Kenia. Cuando se les preguntó por las reglas del juego, miró con lástima al autor y le informó que sólo podían enseñarle la versión infantil de Bao. El autor se ha preguntado durante mucho tiempo cómo es la versión para adultos de Bao, pero parece poco probable que alguna vez sea lo suficientemente sofisticado como para descubrirlo, lamentablemente.
Equipo
Se juega el juego de Bao sobre una superficie que consta de dos filas de ocho huecos. Las piezas de juego deben ser objetos duros lo suficientemente pequeños como para que 12 o 15 de ellos quepan cómodamente en un hueco. Los materiales utilizados no son importantes: los huecos pueden rasparse en el suelo o en la arena, pueden estar tallados en una tabla de esteatita o hechos con una vieja caja de huevos. Del mismo modo, las piezas pueden ser pequeñas piedras, canicas, conchas o semillas. Una combinación típica es una tabla de madera con ocho huecos tallados en ella y 48 pequeñas semillas redondas por piezas.
Esta versión de Bao requiere una tabla con dos huecos adicionales colocados en el centro al final de cada par de filas. Estos se llaman «almacenes»: los jugadores colocan sus piedras capturadas en el almacén de su derecha.
Preparación y objetivo
Cada uno de los dieciséis huecos está lleno de tres semillas. Para decidir quién va primero, un jugador sostiene una semilla en un puño. Si el oponente adivina correctamente qué puño sostiene la semilla, el oponente comienza.
El objetivo es capturar más semillas que el oponente.
Jugar
Los jugadores se turnan para jugar semillas. Para tomar un turno, el jugador primero elige un hueco no vacío de uno de los seis en la fila cercana y recoge todas las semillas que contiene. Luego, el jugador deja caer una sola semilla en el siguiente hueco en sentido contrario a las agujas del reloj, una sola semilla en el hueco después de eso y así sucesivamente hasta que se agoten las semillas. A esto se le llama «sembrar» las semillas. Cuando el jugador llega al final de una fila, ese jugador siembra la siguiente semilla en la tienda y luego continúa sembrando en sentido antihorario en la otra fila.
Cuando un jugador escoge un hueco con tantas semillas (12 o más) que hace una o más vueltas, la 17ª semilla no se juega en el hueco de origen: se salta el hueco de origen y la semilla se juega en el siguiente. hueco en. Esto significa que el hueco de origen siempre se deja vacío al final del turno.
Si la última semilla sembrada está en la tienda a la derecha del jugador (la tienda propia del jugador), el jugador tiene inmediatamente otro turno.
Si la última semilla sembrada está en la fila más cercana al jugador y el hueco en cuestión está vacío, cualquier semilla en el hueco opuesto del oponente es capturada y colocada en el almacén del jugador.
Finalizar
Si un jugador no puede jugar porque todos los huecos están vacíos, el juego termina y todas las semillas del otro lado del tablero son capturadas por el otro jugador.
Cuando un jugador ha capturado 25 semillas, el juego termina y ese jugador es el ganador.
El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o, muy ocasionalmente, en una situación de estancamiento cuando queda claro que las últimas semillas restantes simplemente se mueven por el tablero sin posibilidad de captura.
Bao (Keniano con vueltas)
Equipo
El juego de Bao se juega en una superficie que consta de dos filas de ocho huecos. Las piezas de juego deben ser objetos duros lo suficientemente pequeños como para que 12 o 15 de ellos quepan cómodamente en un hueco. Los materiales utilizados no son importantes: los huecos pueden rasparse en el suelo o en la arena, pueden estar tallados en una tabla de esteatita o hechos con una vieja caja de huevos. Del mismo modo, las piezas pueden ser pequeñas piedras, canicas, conchas o semillas. Una combinación típica es una tabla de madera con ocho huecos tallados en ella. Esta versión de Bao usa 32 piezas con 2 en cada hueco al principio.
En tablas más ornamentadas, a menudo hay dos huecos adicionales que normalmente se colocan en el centro al final de cada par de filas. Estos se denominan «almacenes»: los jugadores colocan sus piedras capturadas en el almacén a su izquierda.
Preparación y objetivo
Cada uno de los dieciséis huecos se llena con dos semillas. Para decidir quién va primero, un jugador sostiene una semilla en un puño. Si el oponente adivina correctamente qué puño sostiene la semilla, el oponente comienza.
El objetivo es capturar más semillas que el oponente.
Jugar
Los jugadores se turnan para jugar semillas. Para tomar un turno, el jugador primero elige un hueco no vacío de uno en la fila cercana y recoge todas las semillas que contiene. Luego, el jugador deja caer una sola semilla en el siguiente hueco en sentido contrario a las agujas del reloj, una sola semilla en el hueco después de eso y así sucesivamente hasta que se agoten las semillas. A esto se le llama «sembrar» las semillas. Cuando el jugador llega al final de una fila, la siembra continúa en sentido antihorario en la otra fila.
Esta versión de Bao presenta «vueltas». Cuando se siembra la última semilla, si cae en un hueco con otras semillas, el turno continúa: el jugador recoge todas las semillas de ese hueco y continúa sembrándolas.
El turno solo termina cuando la última semilla en el la mano cae en un hueco vacío. Si este hueco está del lado del oponente, no pasa nada, pero si el hueco está del lado del jugador, entonces se capturan las semillas en el hueco opuesto del oponente.
Un jugador no puede iniciar un movimiento desde un hueco. con una sola semilla, a menos que todos los huecos del lado cercano sean individuales.
Finalizar
Si un jugador no puede jugar porque todos los huecos están vacíos, el juego termina y el otro jugador captura todos semillas restantes.
El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o muy ocasionalmente en una situación de estancamiento cuando se hace evidente que las últimas semillas restantes se mueven por el tablero sin posibilidad de captura.
Bao La Kujifunza (4 rangos Mancala)
Equipo
El juego de Bao (que significa «Tablero») se juega en una superficie que consta de cuatro filas de ocho huecos. Un hueco se llama «shimo», el plural es «mashimo». Las piezas de juego se llaman «kete» y deben ser objetos duros lo suficientemente pequeños para que 15 de ellos quepan cómodamente en uno hueco. Los materiales utilizados no son importantes: el mashimo se puede raspar en el suelo o en la arena, se puede tallar en una tabla de esteatita o se puede hacer con una vieja caja de huevos. De manera similar, el kete puede ser pequeñas piedras, canicas, conchas o semillas. Una combinación típica es una tabla de madera con pequeñas semillas redondas para kete. Esta variación es una forma simplificada de Bao Kiswahili que se juega en África Oriental.
Preparación y objetivo
Los 48 mashimo se llenan con dos kete cada uno. Para decidir quién va primero, un jugador sostiene un kete en un puño. Si el oponente adivina correctamente qué puño sostiene el kete, el oponente comienza.
Las dos filas de mashimo más cercanas a cada jugador pertenecen a ese jugador, al igual que el kete que contienen. Los kete capturados se mueven del mashimo del oponente al mashimo del jugador y el objetivo es simplemente hacer que el oponente no tenga kete en su primera fila o hacer que el oponente no pueda moverse.
Jugar
Los jugadores se turnan para jugar kete dentro de su propio mashimo. Para tomar un turno, el jugador primero elige uno de sus mashimo que está ocupado y recoge todo el kete que contiene. El jugador debe jugar el kete ya sea en sentido horario o antihorario alrededor de las dos filas de los jugadores.El jugador deja caer un solo kete en el siguiente shimo en la dirección elegida, un solo kete en el shimo después de eso y así sucesivamente hasta que el kete se agote. Cuando el jugador llega al final de una fila, continúa en la otra fila según la elección de dirección.
Un «mtaji» es un grupo de 2 – 15 kete en un shimo que están en posición de capturar el kete en el shimo de un oponente. Si existe un mtaji, el jugador debe realizar un movimiento de captura. De lo contrario, el El jugador debe hacer un movimiento de Kutakata.
Movimiento de captura
Se realiza una captura cuando las kete de un mtaji se distribuyen una a una en una dirección u otra y la última kete cae en una shimo que:
- está en la primera fila
- está ocupado
- está en línea con un shimo ocupado en la primera fila del oponente
En este caso, el kete en el shimo ocupado por el oponente es capturado y el jugador los toma y los juega por turnos de acuerdo con las siguientes reglas :
La kete capturada comienza en el shimo más a la izquierda de la primera fila y se distribuye en el sentido de las agujas del reloj en los siguientes casos:
- La kete capturada estaba en uno de los dos líneas más a la izquierda
- Los kete capturados estaban en una de las cuatro líneas centrales y el Mtaji estaba distribuidos en el sentido de las agujas del reloj
La kete capturada comienza en el shimo del extremo derecho de la primera fila y se distribuye en el sentido contrario a las agujas del reloj en los siguientes casos:
- Los kete capturados estaban en una de las dos líneas más a la derecha
- Los kete capturados estaban en una de las cuatro líneas centrales y el Mtaji se distribuyó en sentido antihorario dirección
Si el último kete capturado cae en un kete ocupado que está en línea con un shimo vacío en la primera fila del oponente, el jugador toma todo el kete en este shimo (incluido el kete que acaba de depositar en él) y comienza de nuevo con el nuevo kete que continúa en la misma dirección y comienza con el siguiente shimo. El jugador repite esto hasta que el último kete jugado cae en un shimo vacío o se realiza otra captura.
Si el último kete cae en un shimo que coincide con las 3 reglas de captura anteriores, se captura el kete en el shimo del oponente. y el juego continúa con la kete capturada como antes.
Cuando la última kete cae en un shimo vacío, el turno termina.
Kutakata
El movimiento de Kutakata constituye el verbo «to takata «y se realiza cuando un jugador no tiene mtaji al comienzo de un turno. El jugador decide una dirección y procede a distribuir el kete en esa dirección. Si el último kete cae en un shimo ocupado, el jugador toma todos los kete en este shimo ocupado (incluyendo el kete recién depositado en él) y comienza de nuevo con el nuevo kete continuando en la misma dirección y comenzando con el siguiente shimo. El jugador repite esto hasta que el último kete jugado cae en un shimo vacío, después de lo cual termina el turno . Kutakata debe obedecer las siguientes reglas:
- Kutakata no puede iniciarse con un solo kete.
- Un jugador puede takata desde un shimo de la última fila solo si no es posible hacerlo desde un shimo de la primera fila
- Habiendo comenzado a takata en una dirección, un jugador no puede cambiar de dirección durante ese turno.
- Habiendo comenzado a takata, no se pueden realizar capturas durante ese turno.
Finalizar
Un jugador pierde en los casos en que:
- los seis mashimo del jugador «La primera fila está vacía
- un jugador no tiene mtaji y no puede takata porque ninguno de sus mashimo tiene dos o más kete