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Juegos divertidos de gimnasia
¿Está buscando algunos juegos divertidos de gimnasia para niños? No busque más. Ya sea que esté buscando juegos para su clase de educación física o simplemente algunos juegos para jugar en un gimnasio vacío, estos juegos seguramente lo llevarán a horas de ejercicio físico y diversión.
PREGUNTA: Además del ejercicio, ¿qué beneficio ¿Reciben los niños de los juegos?
Muchos juegos ayudan a los niños a aprender las habilidades que necesitan saber:
• Cómo resolver problemas…
• Cómo hacer cosas con las manos y el cuerpo…
• Cómo seguir instrucciones y reglas …
• Cómo ser justo …
• Cómo esperar su turno …
¡Muchos, muchos juegos en KidActivities! También hay juegos en todas las categorías de «Temas y festivos».
THE BLOB TAG
Designa límites. Dependiendo del tamaño del grupo de juego, uno o más niños son el Blob.
Cualquiera que sea etiquetado por el Blob debe unirse y formar parte de él.
Objeto: Que el Blob devore a todos y a todos los demás para mantenerse con vida el mayor tiempo posible.
BOLA DE BASURA
Use lo que tenga que pueda ser arrojado y no lastime a nadie…
Bolas, fajos de papel, pelotas de calcetín, goma pollos, pelotas koosh, etc.
Tenga dos equipos iguales con una línea central.
Cada equipo comienza con la misma cantidad de artículos.
A la señal, cada equipo lanza lo que pueda tener en sus manos, desde su lado de la línea hacia el otro lado.
Los jugadores continúan lanzando hasta que la señal para detenerse (o si se usa música cuando juegas y la música se detiene)
El equipo ganador es el lado con la menor cantidad de basura de lado.
Para jugar más rondas, divida la basura de manera uniforme nuevamente y continúe. Lleve la puntuación de quien tenga más victorias.
Puede agregar interés haciendo que el «equipo perdedor» recoja toda la «basura» o que ambos equipos recojan la basura, pero el equipo perdedor tiene que hacer lo que gana dirige los equipos, como realizar una cierta cantidad de flexiones, abdominales, etc.
BAND-AID TAG
Una persona es «eso». Siempre que alguien sea etiquetado por «eso», debe sujetar una tirita (su mano) en el lugar donde fue etiquetado. Luego, el juego continúa.
Cuando alguien se queda sin tiritas (lo etiquetan tres veces), se congela hasta que otras dos personas se le acercan y «operan».
Las otras dos personas necesitas marcar a la persona congelada al mismo tiempo y contar hasta cinco.
Cambia a la persona que es «eso» a menudo.
OCTOPUS
Juega como con dodge ball (o gaga ball), pero en lugar de sentarse a un lado, los jugadores se sientan donde son tocados por la pelota. Desde su posición sentada, los pulpos (niños etiquetados) ayudan a etiquetar a cualquier jugador que se acerque lo suficiente como para ser tocado. Si un jugador es atrapado de esta manera, también se sienta donde fue atrapado.
FARO Y BARCOS
Un jugador está designado para ser el faro.
Un cuarto de los jugadores asumen el papel de «rocas» y se dispersan en un área delimitada.
Todos los demás estudiantes se convierten en barcos y barcos de varios tamaños.
- Los barcos navegan a ciegas en su camino (ojos cerrado) en su camino, tratando de llegar a la seguridad del faro.
- Si un bote choca contra una roca, el bote se convierte en una extensión de la roca existente y hace que el ruido «silbe» (el agua golpea contra las rocas).
- El faro suena constantemente «¡Bip! ¡Bip! ¡Bip!» para ayudar a los barcos a llegar a la seguridad del faro.
BOLA DE CONTINUIDAD
Equipo: 3 pelotas (pelotas de playa)
Los jugadores se dispersan por el área de juego y un La pelota se lanza al aire. El objetivo es mantener la pelota en el aire usando cualquier parte del cuerpo.
Una vez que una pelota esté levantada, haga que dos o tres pelotas salgan al mismo tiempo.
Lleve la cuenta de la cantidad de veces que la pelota (o pelotas) se mantiene en el aire antes de que toque el suelo.
Los jóvenes intentan mejorar el número la próxima vez.
ARRASTRAR EL CUERPO
K-6… Promueve la cooperación y desarrolla la fuerza…
Necesita varias sábanas o mantas viejas
Versión # 1: Divida al grupo en dos equipos.
Dele a cada equipo una manta.
Haga que un jugador de cada equipo se acueste sobre la manta.
Los equipos deben arrastrar el cuerpo sobre la manta de un extremo del gimnasio o patio al otro.
Quien cruce la línea de meta primero, gana.
Versión # 2: También puede aumentar el número de niños en la manta y tener más dragger s tirando de ellos … o hacer que todo un equipo se suba a la manta e intente moverse al punto de destino y regresar rodando, moviéndose, arrastrando los pies, etc.
# 3 Esta vesion se juega como un relevo …
Haga que los jugadores formen equipos de 6 a 10.
Los jugadores formen parejas dentro de sus equipos.
El objetivo es que un jugador arrastre a su compañero que está acostado o sentado en la sábana o manta hasta el final de la habitación (o donde tú decidas) y lo arrastre de nuevo.
(También pueden cambiar al punto a mitad de camino.- Si no cambian a mitad de camino, van hacia atrás y luego cambian de lugar.
Cada pareja repite el proceso – hasta que todos hayan tenido la oportunidad de arrastrar y ser arrastrados.
PATADA DE CANGREJO
Suministros:
Pelota de cualquier tipo,
Gran área de juego
Algo para una portería (escritorio, canasta, bote de basura).
- Divida el grupo en dos equipos del mismo tamaño y pídales que se sienten en el piso en los extremos opuestos de la sala.
- Coloque una portería en cada extremo y la pelota en el centro de la
- Cuando se les da la señal para que comience el juego, los niños deben caminar como cangrejo hacia la pelota e intentar patear la pelota hacia su meta y anotar.
- Los jugadores deben permanecer en el en posición de cangrejo durante todo el partido. Si el equipo contrario no recibe un tiro libre.
- Después de un gol i s anotados, la pelota se coloca en el centro del área de juego y el juego se reanuda.
- El primer equipo en alcanzar un número acordado de puntos gana.
De Juegos de acción en interiores para niños de primaria (1989, Parker Publishing).
Practica patear con más juegos de patear.
GIRAR Y CORRER
Es una carrera simple.
Primero, sostenga una escoba o un bate de béisbol en el aire, mirando hacia la parte superior.
Manteniendo la vista en la parte superior, gire en un círculo 10 veces.
Ahora (intente) correr hasta la línea de meta. A continuación, habrá mucha diversión tonta …
VERDADERO O FALSO
- Los jugadores se dividen en 2 equipos iguales parados a cada lado de la línea central.
- Uno de ellos es el equipo «Verdadero» y el otro es el equipo «Falso».
- Cada equipo tiene una meta a cada lado de la línea central.
- Cuando el líder da una declaración verdadera, como «La hierba es verde», los verdaderos jugadores corren hacia su objetivo, perseguidos por el equipo falso.
- Si son etiquetados, los miembros del equipo verdadero se convierten en miembros del equipo falso. (y todo lo contrario si la pregunta es falsa)
- El equipo que tiene más jugadores al final del tiempo de juego es el ganador.
BED SHEET PING PONG
Los jugadores se ponen de pie y sostienen una sábana en los extremos opuestos.
Se coloca una pelota de ping pong sobre la sábana.
A continuación, se sube o baja la sábana.
El objeto del El juego consiste en hacer que la pelota de ping pong se caiga del lado del otro equipo de la sábana.
ETIQUETA DE CONGELACIÓN DE LA PARTE DEL CUERPO
Etiqueta de congelación de la parte del cuerpo i es como una etiqueta de congelación normal, excepto que una vez etiquetado, NO está completamente congelado.
- Seleccione uno o dos niños para que sean «eso». Estos niños corren etiquetando a otros niños.
- Si a un niño se le coloca una etiqueta en el brazo, solo se le congela el brazo.
- Si se le pega en la pierna, solo se le congela la pierna, así que el niño debe saltar sobre una pierna.
- Si ambas piernas están marcadas, el niño puede arrastrarse por el suelo con los brazos (asumiendo que aún no estaban marcadas).
El objeto es congelar completamente tantos como sea posible.
Si lo desea, puede hacer que otros descongelen partes del cuerpo también.
PRISIONER OF WAR
Los niños se dividen en equipos. Cada equipo selecciona a un niño de su equipo para que sea prisionero del otro equipo; los dos prisioneros son puestos en la cárcel.
Esto puede ser un área designada o una caja de tiza si se juega afuera.
Los equipos se alinean y el objetivo del juego es liberar al prisionero del otro equipo.
Los equipos deben llegar a la prisión yendo al lado del otro equipo para liberar al prisionero.
Si lo etiquetan, ese niño también se convierte en prisionero y debe ir a la cárcel.
Si es un niño llega a la cárcel, él o ella está a salvo siempre que esté dentro de la prisión.
El rescatador solo puede rescatar a una persona a la vez y puede elegir el momento adecuado para «escapar».
¿A QUÉ HORA ES EL SEÑOR WOLF?
Este juego es rápido y genial para un grupo más grande.
- Un niño es el Sr. Wolf y se opone a la pared de espaldas a la habitación.
- El resto de los niños se alinean en la pared opuesta.
- Los niños preguntan al unísono: «¿Qué hora es, Sr. Wolf? ”
- Sr. Wolf da una hora, como las 5 en punto, y los niños dan tantos pasos hacia el Sr. Wolf.
- Finalmente, el Sr. Wolf responde, «Hora del almuerzo» y se vuelve para perseguir a los niños de regreso a la pared.
- Cualquier niño que sea golpeado antes de llegar a la pared también se convierte en un lobo.
- El equilibrio del juego pronto cambia, y todos los niños se convierten en lobos.
RECOGER ESTRELLAS (similar al Sr. Fox)
Este juego fue desarrollado en África…
- Divide a los jugadores en dos grupos: Estrellas y Catchers .
- Establezca dos límites a unos seis metros de distancia.
- Receptores: párese en el medio de los dos límites
- Estrellas: párese a un lado de los límites
- Receptores: di «Luz de estrella, estrella brillante, cuántas estrellas habrá esta noche».
- Estrellas: Di «¡Más de las que puedes atrapar!”
- Las estrellas corren hacia el otro extremo y tratan de no ser etiquetadas.
- El ganador es la última persona en ser atrapada.
BROOM HOCKEY
Se requiere: escobas, pelota de goma y porterías (cajas o baldes)
Jugadores: 2 o más
Este juego se puede jugar en salas de cualquier tamaño.
- Marque dos goles uno frente al otro.
- Comience el juego con un enfrentamiento en el centro de la sala.
- Los oponentes intentan golpear el disco en el meta opuesta.
- El portero puede bloquear tiros de la forma que desee.
- Se pueden imponer penalizaciones por retrasar el juego, sostener el disco con las manos o los pies, pegar alto o otras asperezas innecesarias.
- El equipo contrario puede recibir un tiro libre (excepto el portero) a la portería cuando se producen penalizaciones.
- Para grupos grandes, limitar el número de jugadores y sustituir una vez que se anota un hecho.
CUATRO CUADRADOS
Necesitas: Un piso de gimnasio con 4 cuadrados…
- El jugador en el cuadrado 4 sirve el ba Lo hará rebotando en su casilla y golpeando la pelota en otro cuadrado.
- El jugador en ese espacio debe golpear la pelota (después de un rebote) en el área de otro niño, y así sucesivamente, hasta que alguien falle la pelota. , deja que la pelota rebote dos veces o la envía fuera de la cuadrícula.
- El jugador que falla la pelota sale y los jugadores restantes rotan hacia arriba a través de los cuadrados numerados.
- Si usted están jugando con más de cuatro jugadores, un nuevo jugador ingresa al juego en la casilla 1.
- El jugador que está fuera espera en la fila para volver a ingresar al juego una vez que la casilla 1 está abierta nuevamente.
- Quien esté ahora en el cuadro 4 saca la pelota para reanudar el juego.
CUATRO ESQUINAS CIEGAS
Requerido: con los ojos vendados
Jugadores: grupos medianos a grandes
Aquí hay un juego rápido que se puede jugar en un salón de clases o en un gimnasio.
- Seleccione un jugador para usar una venda en los ojos y lo colocarán en el centro de la sala.
- Una vez que el jugador tiene los ojos vendados y está en posición, los otros jugadores deben nd en una de las cuatro esquinas.
Deben hacer esto en voz muy baja (no se permite hablar) y dentro de los 10 segundos. - Si un jugador no está en una esquina cuando termines de contar, eso el jugador está fuera del juego.
- El jugador que tiene los ojos vendados señalará una de las esquinas y todos los jugadores en esa esquina estarán fuera del juego.
- Para ser justos no puede ir a una esquina, hacer ruidos y luego moverse rápidamente a otra esquina.
- Si no hay nadie en una esquina seleccionada, los jugadores tienen 5 segundos para llegar a otra esquina antes de seleccionar una nueva esquina.
- La única persona que nunca fue encontrada será el nuevo jugador en el medio.
MINE FIELD
En un área de 60 × 30 (cancha de voleibol o gimnasio) coloque juguetes chirriantes, globos, sillas, cuerdas. y conos al azar.
Los niños forman parejas.
Una persona tiene los ojos vendados; su compañero debe hablarles a través del «campo de minas».
Los compañeros no pueden tocarse entre sí en ningún momento.
Intente hacerlo de un lado del área de juego al otro.
Varias parejas pueden intentar para maniobrar al mismo tiempo …
PICK-POCKET TAG (o Tail Tag)
Necesita banderas o una tira de tela para usar como cola.
Los jugadores tienen un cola insertada en su cinturón o bolsillo que cuelga en la parte trasera.
Todos los jugadores se persiguen entre sí tratando de recolectar colas, mientras protegen las suyas.
Jugadores con la mayor cantidad de colas recolectadas en un determinado el tiempo es el ganador.
PALOMITAS PEGAJOSAS
Los niños comienzan «haciendo estallar» por el gimnasio como pedazos de palomitas de maíz pegajosas, buscando otros pedazos de palomitas de maíz.
Cuando dos pedazos de palomitas de maíz se juntan, se pegan.
Una vez pegadas, continúan apareciendo juntas, adhiriéndose a más pedazos, hasta que terminan en una gran bola de palomitas de maíz.
CORRAL
(Esto también podría llamarse Zoo, Ocean, Circus u O Espacio uterino, si tiene un «Tema»; Simplemente cambiaría los nombres para que vayan con el tema.)
- Dependiendo de cuántos hijos tenga, forme equipos. Puede tener desde 3 equipos hasta ?????
- Los equipos están en sus grupos y en un extremo del gimnasio.
- Los jugadores de los equipos tienen NOMBRES DESIGNADOS:
Sheep , Vacas, caballos, cerdos, etc. - Dos o tres personas están «Eso» en el medio de la habitación.
- «Eso» grita los nombres de los animales (Ejemplo – Ovejas)
- Todas las ovejas deben correr hacia el corral en el extremo opuesto de la habitación sin ser atrapadas.
- Cuando se dice «CORRAL», todos deben correr hacia el extremo opuesto.
- La pena por ser atrapado es correr por todo el corral (UNA VUELTA AL GIMNASIO) una vez, ¡y luego pueden regresar al juego!
(Recuerde cambiar a la gente «It»)
LAS OLIMPIADAS TRANQUILAS
- DISCUS THROW: Use un plato de papel
- SHOT-PUT: Use un globo
- CARRERA DE PISTA: Cada jugador se alinea en la línea de salida y corre colocando el talón de un pie contra la punta del siguiente. El primero en llegar al final de la pista y volver gana.
- SALTO ALTO: Cada participante respira hondo y silba. Gana el concursante que sostenga el billete por más tiempo.
- INMERSIÓN ALTA: Cada jugador se para en una silla (o mira hacia el respaldo de la silla y luego se arrodilla en el asiento de la silla) con diez alfileres para ropa y los deja caer en un botella. El jugador que obtiene más gana. Fuente: allthedaze.com
FITNESS MANIA
Obligatorio: naipes (preferiblemente naipes de mayor tamaño) y fichas de actividades, dos de cada directiva (sea creativo)
Jugadores: grupos pequeños a grandes
- Para Fitness Mania, los jugadores realizarán una variedad de actividades físicas para mejorar sus propios niveles de condición física. (Fuerza muscular, resistencia muscular, composición corporal, flexibilidad y resistencia cardiorrespiratoria). ¡Preséntelo como un juego!
- Divida en dos equipos; cada equipo se alineará en una sola fila horizontal en lados opuestos de la tarjeta y las pilas de fichas de actividad.
- La primera persona de cada equipo correrá hacia el centro y recogerá una tarjeta y una ficha de actividad.
- Cada tarjeta representa un número. 2 = 2, Jack = 11, Ace = 14, etc. Ese es el número de veces que el equipo realizará la tarea. Nota: Si un jugador elige una actividad que su equipo ya ha realizado, debe elegir otra hoja de actividad.
- Los jugadores volverán corriendo hacia su grupo, luego leerán y realizarán la actividad como grupo. (Ejemplo: haga ____ acurrucados).
- La siguiente persona en la fila se va y el juego continúa hasta que todas las tarjetas o fichas de actividades se han ido.
- El equipo que termina primero gana.
Ideas de ejercicios:
Sentadillas, flexiones, levantamiento de la pierna del lado derecho, levantamiento de la pierna del lado izquierdo, correr en el lugar, girar los hombros, saltar jacks, brincar con el pie derecho, brincar con el pie izquierdo, brincar hacia arriba y hacia abajo, saltar en tijera con el movimiento de la cintura, saltar la cuerda en su lugar, sin cuerda, etc.
PRUIE
Todos caminan con los ojos cerrados en un espacio pequeño.
Cuando se topan con alguien, le preguntan: «¿Pruie?».
Si le responden «Pruie», entonces no es la persona estás buscando y sigues buscando en el grupo.
El árbitro le ha susurrado a una persona, diciéndole que es la «Pruie».
La Pruie no tiene que cerrar los ojos y si alguien se encuentra con ellos y les pregunta «¿Pruie?» no responden.
Esta es la pista para unir sus manos y abrir los ojos.
¡La diversión llega cuando solo queda una persona para encontrar a Pruie!
RED-LIGHT -LUZ VERDE
Seleccione un niño, para comenzar el juego y ser el «semáforo».
Todos los niños se alinean en el otro lado del gimnasio.
El «semáforo» grita «Verde ¡ligero!» y los niños en fila comienzan a correr.
Objetivo del juego: El primero en llegar al semáforo gana y ahora es el semáforo.
Se vuelve complicado cuando cambia el semáforo …
- El semáforo debería gritar «¡Luz roja!» para que los niños se detengan.
- Cualquier movimiento de un niño significa que es enviado de regreso al principio.
- El semáforo también puede indicar «luz amarilla», lo que significa que los niños solo pueden Camine muy despacio.
- Las variaciones de este juego incluyen gritar «luz roja» dos veces seguidas o agregar movimientos corporales. Diga «luz verde» con los brazos en alto una vez y luego diga «luz roja, ”Pero levante los brazos de nuevo para confundir a los corredores haciéndoles pensar que su lenguaje corporal dice» luz verde «.
ETIQUETA DE CONGELACIÓN DE HULA HOOP
Distribuya varios hula hoops alrededor del piso.
Asigne taggers para congelar a los otros jugadores.
Los estudiantes dentro de un hula hoop no pueden congelarse, pero solo pueden quedarse el tiempo suficiente para contar hasta 10.
Solo se permite un niño por hula hoop.
«IT” TAG
Este juego se juega como un tag tradicional.
La cantidad de niños que jueguen determinará la cantidad de «ITS» que tienes, que normalmente serían de 1 a 3.
______ minutos, cambia tu «Eso».
NARIZ AND TOE TAG
Formación: Dispersión
Tres o cuatro jugadores son «Eso».
Los jugadores intentan etiquetar a otros.
Otros jugadores pueden ser inmunes a la etiqueta tapándose la nariz con con una mano y los dedos de los pies con la otra.
Solo pueden mantener esta postura durante tres segundos.
Deben comenzar a correr inmediatamente después de detenerse en su manera.
Cuando se les marca, también se convierten en un «Eso».
MADRE, ¿PUEDO?
Todos los niños se alinean uno al lado del otro, excepto el jugador que llama. La persona que llama se encuentra a cierta distancia de los jugadores alineados.
Pide a cada jugador por turno que dé varios pasos hacia él. Los pasos permitidos son: pasos de bebé, pasos gigantes y pasos de tijera (como saltos hacia adelante).
El jugador responde «Madre, ¿puedo?»
La madre responde «Sí, puedes. ”
El jugador da el número dado de pasos hacia la persona que llama.
Si el jugador se olvida de pedir permiso después de recibir instrucciones, y da pasos hacia la persona que llama, es enviado de regreso a la línea de salida. El primer jugador en comunicarse con la persona que llama es el ganador y la nueva persona que llama.
Idea: Cambiar el nombre a la temporada: Maestro, ¿puedo? Papá Noel, muñeco de nieve, Cupido, duende, conejito, etc.
ETIQUETA DE MONO
Diviértete con 3 o 4 niños que son «Eso».
- Cuando los jugadores son tocados, deben acostarse boca arriba, con los pies en alto.
- Están libres si otra persona puede tocar ambos pies con el codo antes de ser atrapados.
- Tiempo juego, muchos tienen la oportunidad de ser «Eso».
GATOS EN LA ESQUINA
Necesitan pelotas blandas: para grupos medianos a grandes
- Marque el área de juego del cuadrado.
- El lanzador de la pelota estará en el centro del cuadrado.
- Hay zonas seguras en cada una de las esquinas donde todos los jugadores llamaron Los gatos lo serán.
- Cuando el lanzador dice «Gatos en la esquina», los gatos tienen que correr de una esquina a otra sin ser golpeados por la pelota.
- Pueden ir en cualquier dirección, incluida la diagonal, siempre que no sean golpeados.
- Cualquier jugador golpeado por la pelota está fuera.
- Si tienes un grupo grande, puedes tener varias pelotas y un par lanzadores.
SOPLADO DE PLUMAS
Compre plumas en una tienda de artesanías local.
Dele una pluma a cada niño.
Cuando diga «¡VAMOS!» los niños empiezan a soplar la pluma en el aire. El que pueda mantener la pluma en el aire por más tiempo (usando solo su aliento) es el ganador.
Este juego también se puede jugar en equipos.
RUN RABBIT RUN
La mitad del grupo se llama zorros y la otra mitad se llama conejos.
Los conejos están parados detrás de una línea en un extremo del área de juego. (casa)
Los zorros están esparcidos por todo el gimnasio.
- El Capitán Conejo lleva a su cría a dar un paseo.
- El líder de los zorros dice: » Run Rabbit Run! ”
- Todos los conejos corren tratando de regresar a su casa.
- Todos los conejos ETIQUETADOS se convierten en zorros.
- Continúe hasta que no haya» conejos » izquierda.
END DODGE BALL
Equipo: pelotas de esponja de varios tamaños
Se lanza una pelota para comenzar el juego.
Los equipos (cada uno en su propio lado de la línea) lanzar dos o tres bolas, de un lado a otro, tratando de golpear al equipo contrario.
Cuando los jugadores son golpeados, deben colocarse detrás del equipo contrario en la línea de fondo para que puedan RECUPERAR la pelotas y lanzarlas de vuelta a su equipo.
PEGADO EN EL LODO
Un juego de etiqueta básico.
Si los niños son etiquetados, deben pararse con las piernas separadas (atrapados
el barro) hasta que alguien se arrastra y los suelta.
¿QUIÉN TIENE EL POLLO?
1. Tienes dos o más etiquetadores y dos jóvenes con pollos de goma.
2. Los etiquetadores corren y etiquetan a los niños para congelarlos.
3. Los estudiantes con los pollos de goma pueden correr y descongelar el «congelado».
4. Después de unos minutos, cambia los etiquetadores y los pollos.
ENCUENTRA A TU AMIGO
Haz asegúrese de que no haya peligros de tropiezo.
Venda los ojos a todos los niños, colóquelos a una distancia entre ellos, gírelos suavemente / lentamente y luego suéltelos.
Deben encontrar a sus amigos, unir los brazos y luego encuentra al resto de sus amigos.
¡Se lo pasarán en grande moviéndose y chocando entre ellos!
(Asegúrate de que un adulto esté presente en todo momento)
LIMBO
Dos jugadores sostienen una cuerda suave o un palo de 3 ′ a 4 ′ de largo. Los jugadores se turnan para inclinarse hacia atrás y arrastrar los pies debajo de la cuerda. Bajar la cuerda después de cada ronda. (¡Asegúrese de tocar música de Limbo!)
41.CAT Y RATÓN
Haz que todos los jugadores se unan en un círculo. Elige un Gato y un Ratón.
El gato persigue al ratón alrededor y a través del círculo.
Los jugadores ayudan al ratón pero no al gato. Cuando atrapan al ratón, un gato y un ratón son elegidos.
ESTABLEZCA UN «LIBRO» de RÉCORDS (¡¡¡Su propio Libro Guinness de los Récords !!!)
¡Este es un ganador seguro! Mantenga su propio programa, salón de clases o libro familiar de registros; Haga que los niños / jugadores intenten establecer récords para cosas como:
- La mayoría de los saltos
- Saltos en la cuerda de saltar
- Correr vueltas en el gimnasio
- Correr vueltas afuera
- La mayoría de las manualidades hechas para el mes o el año
- Pararse de manos más largo
- La mayoría de los libros leídos, rompecabezas terminados, etc.
- Cualquier otra cosa que se te ocurra.
- Cuando empiecen a decir que están aburridos, dales un nuevo récord para romper y una recompensa divertida si establecen un nuevo récord. Asegúrese de hacer de esto un evento anual continuo; ¡¡¡se pueden establecer NUEVOS récords cada año !!!
43. PROTEGE TU «OBJETIVO» (UN JUEGO DE TAG)
1. Elige a un niño para que se convierta en «Eso».
2. Divide a los jugadores restantes en equipos de tres miembros cada uno. Cada equipo elegirá a uno de los tres miembros como objetivo. El objetivo de cada equipo llevará un marcador de identificación como como un trozo de cinta adhesiva.
3. El juego:
Los jugadores se aferran a las muñecas de sus compañeros. «Eso» cuenta hasta 10 mientras los otros jugadores se alejan de él / ella. Los jugadores continúan agarrándose de las muñecas durante todo el juego.
4. Una vez que «It» llega a 10, corren hacia cada equipo e intentan marcar a los objetivos.
5. Cada equipo bloquea / protege a su objetivo.
El equipo ganador es el que evita que se etiquete su objetivo.
Si un grupo grande de niños está jugando, tenga más de un «Eso».
44 . ¡SENTADILLA, SENTADILLA, SCAT! Esta es una «versión» de Duck, Duck, Goose.
- Mientras que los niños pequeños piensan que «Duck, Duck, Goose» es divertido, los de más de 2 grado una ofensa con jugar un juego de «Bebé» … ¡es cuando intentas el juego con un título «temático» o este tipo de nombre de juego!
- Sigue siendo Duck, Duck, Goose, ¡pero con un nombre diferente!
- Haga que los niños se sienten en un círculo …
- Una persona es «Eso».
- Esta persona corre alrededor del círculo tocando a los jugadores en la espalda diciendo: «Sentadillas , sentadillas, sentadillas ”
Cuando» It «toca a un jugador y dice» Scat «, esa persona debe perseguir a» It «alrededor del círculo.
» Scat «intenta marcar» Es ”antes de que llegue a casa.
CONSEJOS
CONSEJO: ¿CONSIDERANDO EL HOCKEY? INTENTE ESTO PARA APRENDER…
Para una versión más segura:
En su lugar de usar palos de hockey reales, use fideos de espuma que son para nadar ng. En lugar de un disco, use una bola de gofres. Si no tiene metas pequeñas, use dos conos en cada extremo.
Pegue o marque los límites. Asegúrate de hacer cumplir una regla de «no atascos altos» antes de que comience el juego. Esto asegurará que los equipos no se golpeen entre sí con los fideos. Tenga un cuadro de penalización para los infractores. Puede establecer un límite de tiempo o un límite de objetivos. Si tienes muchos niños, asegúrate de cambiar de jugador…
SUGERENCIA: ¿Recuerdas tu juego favorito cuando eras niño?
¡Enséñales ese juego a tus hijos! diviértete manteniendo vivos los juegos antiguos!
CONSEJO: ENSEÑANDO A LOS JUMPING JACKS
Vi esto hace bastante tiempo … no recuerdo dónde … ¡pero funciona!
Cuando las piernas de los niños están fuera y las manos aplaudido por encima de la cabeza, esto se llama «tipi» y cuando las piernas de los niños están juntas y las manos a los lados, es «lápiz».
Pueden aprender esta habilidad lentamente mientras gritan «tipi … lápiz … tipi … lápiz . ”
DATO CURIOSO DEL JUEGO:
Simon Says comenzó como un juego en las montañas Catskill del estado de Nueva York durante su apogeo como área turística. Fue diseñado para que las mujeres mayores se levanten y hagan ejercicio.
¡Eche un vistazo al club de caminatas en interiores o exteriores! ¡Una gran idea!
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