Star Wars:Knights of the Old Republic

DevelopmentEdit

2000年7月、BioWareはLucasArtsと協力して、スターウォーズのロールプレイングビデオゲームを作成すると発表しました。 PCおよび次世代コンソール。バイオウェアの共同CEOであるグレッグゼスチュクは、次のようにコメントしています。世界で最も注目を集めているライセンスの1つに。」このゲームは、2001年のE3でStar Wars:Knights of the Old Republicとして正式に発表されました。この時点で、ゲームは約6か月間開発されていました。 「プリプロダクションは2000年に始まりましたが、議論は1999年に始まりました」とLucasArts氏は述べています。「最初の実際の電子メールは「99」の10月または11月でした。それが私たちが最初にBioWareと話し始めたときです。しかし、いくつかの本当に深刻な作業が2000年の初めにようやく始まりました。」

目立っているように見えるのは、現在のゲームがほぼ正確に私たちのものであるということですほぼ3年前に構想されました。

— 2003年4月のプロジェクトディレクターCaseyHudson

4000年前にゲームを設定するという決定スターウォーズエピソード1–ファントムメナスは、ゲームに関する最初の詳細の1つでした。LucasArtsはBioWareにゲームの設定の選択肢を提供しました。「LucasArtsがやって来て、エピソードIIゲームができると言った」BioWare CEOのレイモンド・ムジカ氏は、「あるいは、ルーカスアーツ氏は、4000年前に戻ることができると言った。これは、これまでほとんどカバーされていなかった時期だ」と語った。 BioWareは、映画の創造性を高めるため、映画の4000年前にゲームを設定することを選択しました。彼らは、映画と同様のコンテンツを作成することを目的としていましたが、明確な前兆となるのに十分な違いがあります。コンセプトワークは、使用が承認されるために「牧場」に送られる必要がありました。 Muzykaは、彼らのコンテンツのほとんどが拒否されなかったと述べました。「それは、「彼の頭をこのようにするのではなく、このようにすることができますか」のようなものでした。したがって、すべて非常に実現可能でした。 、それで私たちはそれらを喜んでやりました。それは本当に良いプロセスでした、そして私たちはルーカスアーツがいかに簡単に作業できるかに嬉しく驚きました。」 Zeschuk氏は、「全体として、結果に本当に満足しています。本当に素晴らしいものを作成するのに十分な自由があると感じました。」

Gallo氏は、BioWareとLucasArtsが約60のゲームプレイ時間を目指していると述べました。時間:「バルダーズゲート」は100時間以上のゲームプレイでした。 Baldurのゲート2は200時間で、Baldurのゲート2を通過するクリティカルパスプレイは75時間でした…私たちは「劇的にそれよりも小さく話していますが、60%小さくてもそれは」です。まだ100時間です。したがって、ゲームプレイ時間の目標は60時間です。私たちが構築している領域は非常に多く、世界、宇宙船など、探索するものがたくさんあるので、たくさんのゲームプレイがあります。

プロジェクトディレクターのCaseyHudsonは、最大の成果の1つと最大のリスクの1つは戦闘システムであると述べ、「バルダーズゲートシリーズとネバーウィンターナイトの戦略的側面を組み合わせたものを作りたかったのですが、高速で映画のような3Dアクションを通じてそれを実現します」とハドソン氏は述べています。 「これまで実際に行われたことのないものを作る必要がありました。」システムの作成は、カバーする要素が多く、視覚化が困難であったため、困難な作業でした。開発者は、ゲームをよりオープンにすることを意図していました。ゲームプレイを終了しました。Galloはいくつかの状況をDeusExと比較しました。「エリアを通過するにはいくつかの方法があり、それを行うには特定のスキルを持つキャラクターが必要になる場合があります。」

TechnicalEdit

LucasArtsとBioWareは、PCとXbox用のKnights of the Old Republicの開発に着手しました。BioWareがPCゲームを開発した経歴と、他のコンソールよりもXboxに精通していることから、Xboxは他のコンソールよりも選ばれました。 「PS2やゲームキューブでやる必要があるほどの労力をかけずにXboxでやりたかったこと」とガロ氏は語った。その他の要因には、コンソールの最近の成功とXboxの1つをリリースする機会が含まれていました。 s最初のRPG。BioWareは以前にDreamcast用のMDK2を開発していました。ハドソン氏は、「他のコンソール向けの開発経験があることで、このゲームをXboxに実装するための適切な考え方が得られ、比較すると、Xboxの開発は比較的簡単でした」と述べています。

ただし、ハドソン氏は、開発中にいくつかの課題があったことを指摘しました。困難の1つは、提供するグラフィックの詳細の量を決定することでした。 「私たちのゲームには一般に多くのAIとスクリプト、多数のキャラクターモデル、そして巨大な環境があるため、ほとんどのゲームとはまったく異なる方法でハードウェアにストレスをかけます」とハドソン氏は述べています。これにより、ゲームがどれだけうまく実行されるかを予測することが困難になりました。このゲームは、Aurora Engine(以前はBioWareによってNeverwinter Nightsで使用するために開発された)に基づくOdyssey Engineを使用していますが、Knights of the OldRepublic用に完全に書き直されています。当時は非常に詳細でした。風に吹かれる草の波、タトゥイーンを横切るほこり、海底を歩くと砂のパフが上昇します。

キャラクターアニメーションの振り付けは、3DSMaxを使用して行われました。ハドソン氏は、コンソールとPCの違いは、グラフィックを変更する必要があることを意味すると述べました。 「通常、部屋の向こう側にあるテレビでコンソールゲームをプレイしますが、PCゲームはわずか数インチ離れたモニターでプレイします。」コンソールゲームは、クローズアップアクションと全体的なレンダリング品質に力を入れています。 PCゲームは、高解像度と非常にシャープなテクスチャで何ができるかを強調しています。ハドソン氏はまた、ゲームコントローラーとマウスとキーボードのセットアップの違いがいくつかの設計上の決定に影響を与えたと述べました。 PCバージョンは、プレイヤーがアクセスできる追加の場所と、より多くのNPC、アイテム、および武器を備えています。これらの追加は、後でXboxLiveを通じてXboxバージョンで利用できるようになりました。 PCバージョンはより高いディスプレイ解像度(最大1600×1200)をサポートし、より高い解像度のテクスチャを備えています。

SoundEdit

メインゲーム、グラフィックエンジン、ストーリーはBioWareによって開発されましたが、LucasArtsは機能しました。ゲームの音声について。旧共和国の騎士団には、300の異なるキャラクターと15,000行の音声が含まれています。「旧共和国の騎士団のスクリプトの完全なコピー1つで、5インチのバインダーが10個いっぱいになります」と音声部門マネージャーのDarragh O 「ファレルは指摘した。エド・アズナー、ラファエル・スバージ、イーサン・フィリップス、ジェニファー・ヘイル、フィル・ラマールを含む約100人の声優のキャストが集まった。 「幸いなことに、このサイズのゲームでは、俳優にいくつかの異なるキャラクターを演じさせ、ゲーム全体にそれらの部分を分散させるのは簡単なので、以前に聞いたのと同じ俳優であることに気付くことはありません」とオファレル氏は述べています。 。

音声制作は、ゲームのベータリリースの6か月前に開始されました。音声制作チームには、作業が90%完了したスクリプトが提供されました。「録音中にいくつかの変更が加えられましたが、ほとんどの残りの10%は、ピックアップセッションで処理されます」とO “Farrell氏は述べています。「ピックアップセッションはプロジェクトの最後に行われ、パフォーマンスの問題、チュートリアルライン、口頭でのヒントなど、あらゆるものを取り上げます。見落とされた。」 Knights of the Old Republicのサイズのゲームは、通常、記録に7週間かかります。終日と終夜の2週間の録音は、LucasArtsが5週間ですべての声を録音できたことを意味します。ゲームの非線形性により、一度に複数の俳優を記録するには複雑すぎて費用がかかるため、俳優は一度に1人ずつ記録されました。

記録された会話のほとんどは銀河系で話されました。基本(英語で表されます);ただし、スクリプトの約10分の1はHutteseで書かれています。 Mike Galloは、Ben BurttのStarWars:Galactic Phrase Book & Travel Guideを使用して、英語をHutteseに翻訳しました。「エイリアンの会話を録音するための鍵は、その役にふさわしい俳優をキャストすることです。」 O “Farrellは、「何年にもわたって、俳優に魚から水へのようにHutteseに連れて行ってもらいましたが、その逆も当てはまります。過去に、私は「俳優が私のパフォーマンスをコピーするときに、それを機能させるために俳優に150以上のHuttese行をラインリードする必要がありました。」

受賞歴のある作曲家ジェレミーソウルが署名されました「スターウォーズのスコアになりますが、すべてオリジナルであり、おそらく残っているのはフォースのテーマなどです」とガロ氏は語った。スーレは書くことができなかった。技術的な制限による旧共和国の騎士団の完全なオーケストラスコア:「当時、私たちは毎秒8メガビットのMIDIシステムしか持っていませんでした。それは最先端の技術でした…私は人々をだまして、完全なオーケストラを聞いていると思わせなければなりませんでした。木管楽器とドラム、または木管楽器、ホーンとドラム、または弦楽器とドラムと金管楽器を書きます。オーケストラ全体を一度に実行することはできませんでした。不可能でした。」

ReleaseEdit

E3 2001で発表されたとき、Knights of the Old Republicは当初2002年後半のリリースが予定されていました。2002年8月、ゲームのフォーラムでリリースが遅れたことが発表されました。Xboxバージョンはでリリースされる予定でした。 2003年春と2003年夏のPCバージョン。2003年1月にさらなる遅延が発表され、ゲームの両方のバージョンが2003年秋にリリースされる予定です。Zeschukは、遅延をBioWareの品質重視によるものと考えています。常に一流のゲームプレイ体験を提供し、すべての分野で優れていることが非常に難しい場合があります。 「何か特別なことを成し遂げた」と感じるまで、個々の問題への取り組みを続けています。

Xbox版のKnightsof the Old Republicは、2003年7月9日にゴールドになり、リリース日は7月15日でした。 。リリースの最初の4日間で25万部を売り上げ、Knights of the OldRepublicはリリース時点で最も売れたXboxタイトルになりました。 ゲームのリリースに続いて、年末にXboxLiveから無料でダウンロード可能なコンテンツが利用可能になることが発表されました。ゲームのPCバージョンは、2003年11月11日にゴールドになり、11月18日にリリースされました。 2006年にStarWars:The Best ofPCコレクションの一部として再リリースされました。

ゲームは2012年5月14日にMacOSX向けにSteamでリリースされました。ゲームはiPad向けにリリースされました。 2013年5月30日。iPadバージョンには、XboxおよびPC向けに以前にリリースされたYavin StationDLCが含まれています。ゲームは2014年10月にGoG.comからDRMフリーダウンロードとしてリリースされました。

ゲームも 2014年12月22日にAndroidのGooglePlayストアでリリースされました。

2017年10月、Microsoftは、13ゲームの厳選されたカタログの一部として、XboxOneコンソールをXboxバージョンのゲームと下位互換性のあるものにしました。 。

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