Star Wars: Knights of the Old Republic (Italiano)

DevelopmentEdit

Nel luglio 2000, BioWare ha annunciato che stavano lavorando con LucasArts per creare un videogioco di ruolo di Star Wars per il PC e console di nuova generazione. Il CEO di Joint BioWare Greg Zeschuk ha commentato che “Lopportunità di creare un nuovo capitolo riccamente dettagliato nelluniverso di Star Wars è incredibilmente eccitante per noi. Siamo onorati di lavorare con le persone estremamente talentuose di Lucas Arts, sviluppando un gioco di ruolo basato su su una delle licenze di più alto profilo al mondo “. Il gioco è stato ufficialmente presentato come Star Wars: Knights of the Old Republic allE3 2001. A questo punto, il gioco era in sviluppo da circa sei mesi. “La pre-produzione è iniziata nel 2000, ma le discussioni sono iniziate nel 1999”, ha detto Mike Gallo di LucasArts, “Le prime e-mail effettive sono state in ottobre o novembre del” 99. È stato allora che abbiamo iniziato a parlare con BioWare. Ma un lavoro veramente serio è finalmente iniziato allinizio del 2000. “

La cosa che sembra risaltare è che il gioco attuale è quasi esattamente quello che noi immaginato quasi tre anni fa.

– Il direttore del progetto Casey Hudson nellaprile 2003

La decisione di ambientare il gioco quattromila anni prima Star Wars: Episode I – The Phantom Menace è stato uno dei primi dettagli sul gioco resi noti. LucasArts ha dato a BioWare una scelta di impostazioni per il gioco. “LucasArts è venuto da noi e ha detto che avremmo potuto fare un gioco di Episode II,” BioWare Il CEO Raymond Muzyka ha dichiarato: “Oppure LucasArts ha detto che potremmo tornare indietro di 4.000 anni, un periodo che” è stato appena trattato prima “. BioWare ha scelto di impostare il gioco quattromila anni prima dei film in quanto ha dato loro una maggiore libertà creativa. Miravano a creare contenuti simili a quelli dei film ma abbastanza diversi da essere un preciso precursore. Il lavoro di ideazione doveva essere inviato al “ranch” per essere approvato per luso. Muzyka ha notato che molto poco del loro contenuto è stato rifiutato: “Era più come,” Puoi semplicemente fare la sua testa in questo modo piuttosto che così. “Quindi era tutto molto fattibile. Sono stati fatti buoni suggerimenti e hanno migliorato il gioco , quindi siamo stati felici di realizzarli. È stato davvero un buon processo e penso che siamo rimasti piacevolmente sorpresi di quanto sia stato facile lavorare con LucasArts “. Zeschuk ha detto che “Nel complesso, siamo rimasti davvero soddisfatti dei risultati. Ci sentivamo come se avessimo abbastanza libertà per creare davvero qualcosa di meraviglioso.”

Gallo ha detto che BioWare e LucasArts miravano a un tempo di gioco di circa sessanta ore: “Baldur” s Gate prevedeva 100 o più ore di gioco. Il Gate 2 di Baldur era di 200 ore e il percorso critico attraverso il Gate 2 di Baldur era di 75 ore … Stiamo parlando più piccolo di quello, drammaticamente, ma anche se è più piccolo del 60%, allora è Sono ancora 100 ore. Quindi il nostro obiettivo per il tempo di gioco è di 60 ore. Abbiamo così tante aree che “stiamo ricostruendo – mondi, astronavi, cose del genere da esplorare – quindi abbiamo un sacco di gameplay”.

Il direttore del progetto Casey Hudson ha affermato che uno dei più grandi risultati e uno dei maggiori rischi è stato il sistema di combattimento. “Volevamo creare qualcosa che combinasse gli aspetti strategici della nostra serie Baldur” s Gate e Neverwinter Nights, ma che presentasse attraverso unazione 3D veloce e cinematografica “, ha detto Hudson. “Questo ci ha richiesto di creare qualcosa che non era mai stato fatto prima”. Creare il sistema è stato un compito arduo, a causa dei molti fattori da coprire, che erano difficili da visualizzare. Gli sviluppatori intendevano rendere il gioco più aperto. gioco terminato. Gallo ha confrontato alcune situazioni con Deus Ex: “Hai diversi modi per attraversare unarea e potresti aver bisogno di un personaggio che abbia unabilità specifica per farlo.”

Modifica tecnica

LucasArts e BioWare hanno deciso di sviluppare Knights of the Old Republic per PC e Xbox. Xbox è stata scelta rispetto ad altre console per via del background di BioWare nello sviluppo di giochi per PC e per una maggiore familiarità con Xbox rispetto ad altre console: ” le cose che volevamo fare su Xbox senza lo sforzo che avremmo dovuto “fare su PS2 o GameCube”, ha detto Gallo. Altri fattori includevano il recente successo della console e lopportunità di rilasciare una delle Xbox ” s primi giochi di ruolo BioWare aveva precedentemente sviluppato MDK2 per Dreamcast e PlayStation 2. Hudson ha affermato che “Avere esperienza nello sviluppo di altre console ci ha fornito la mentalità adeguata per implementare questo gioco su Xbox e, in confronto, è stato relativamente facile sviluppare per Xbox.”

Hudson, tuttavia, ha notato che cerano alcune sfide durante lo sviluppo. Una delle difficoltà consisteva nel decidere quanti dettagli grafici fornire. “Dal momento che i nostri giochi hanno generalmente molta intelligenza artificiale e script, numerosi modelli di personaggi e ambienti enormi, sottolineiamo lhardware in un modo molto diverso rispetto alla maggior parte dei giochi”, ha detto Hudson. Ciò ha reso difficile prevedere quanto bene sarebbe andato il gioco.Il gioco utilizza lOdyssey Engine, basato sullAurora Engine (precedentemente sviluppato da BioWare per luso in Neverwinter Nights) ma completamente riscritto per Knights of the Old Republic. Era molto dettagliato per lepoca: lerba ondeggia nel vento, la polvere soffia su Tatooine e sbuffi di sabbia si alzano mentre il giocatore cammina sul fondo del mare.

La coreografia per le animazioni dei personaggi è stata realizzata utilizzando 3DS Max. Hudson ha notato che le differenze tra console e PC significano che la grafica dovrebbe essere modificata. “Di solito giochi per console su una TV dallaltra parte della stanza mentre i giochi per PC vengono riprodotti su un monitor a pochi centimetri di distanza.” I giochi per console puntano sullazione ravvicinata e sulla qualità complessiva del rendering; I giochi per PC enfatizzano ciò che può essere fatto con risoluzioni elevate e trame super nitide. Hudson ha anche notato che la differenza tra un controller di gioco e la configurazione di mouse e tastiera ha influenzato alcune decisioni di progettazione. La versione per PC presenta una posizione aggiuntiva che il giocatore può visitare e più NPC, oggetti e armi; queste aggiunte sono state successivamente rese disponibili sulla versione Xbox tramite Xbox Live. La versione per PC supporta risoluzioni di visualizzazione più elevate (fino a 1600×1200) e ha texture a risoluzione più alta.

SoundEdit

Mentre il gioco principale, il motore grafico e la storia sono stati sviluppati da BioWare, LucasArts ha funzionato sullaudio del gioco. Knights of the Old Republic contiene trecento personaggi diversi e quindicimila righe di discorso. “Una copia completa della sceneggiatura dei Cavalieri della Vecchia Repubblica riempie 10 raccoglitori da 5 pollici”, il responsabile del reparto vocale Darragh O “Farrell ha osservato. È stato assemblato un cast di circa un centinaio di doppiatori, tra cui Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale e Phil LaMarr. “Fortunatamente, con un gioco di queste dimensioni, è facile che un attore interpreti alcuni personaggi diversi e sparga quelle parti nel gioco in modo che” non noterai mai che è lo stesso attore che hai sentito prima “, ha detto Farrell .

La produzione vocale è iniziata sei mesi prima della versione beta del gioco. Il team di produzione vocale ha ricevuto la sceneggiatura completa al 90% con cui lavorare. “Sono state apportate alcune modifiche durante la registrazione, ma la maggior parte delle il restante 10 percento verrà affrontato nella nostra sessione di ritiro, “O” Farrell ha detto, “La sessione di ritiro è proprio alla fine del progetto, dove rileviamo problemi di prestazioni, linee di tutorial, suggerimenti verbali e qualsiasi altra cosa che potremmo avere trascurato. ” Un gioco delle dimensioni di Knights of the Old Republic richiederebbe normalmente sette settimane per essere registrato; due settimane di registrazione tutto il giorno e tutta la notte significava che LucasArts era in grado di registrare tutte le voci in cinque settimane. Gli attori sono stati registrati uno alla volta, poiché la natura non lineare del gioco significava che era troppo complicato e costoso registrare più di un attore alla volta.

La maggior parte dei dialoghi registrati è stata pronunciata in Galactic Base (rappresentato dallinglese); tuttavia, circa un decimo della sceneggiatura è stata scritta in huttese. Mike Gallo ha utilizzato Star Wars: Galactic Phrase Book & Travel Guide di Ben Burtt per tradurre linglese in huttese. “La chiave per registrare i dialoghi alieni è scegliere lattore giusto per la parte”, O “Farrell ha detto:” Nel corso degli anni ho avuto attori che hanno preso Huttese come un pesce allacqua, ma è vero anche il contrario. In passato “ho dovuto leggere (quando un attore copia la mia interpretazione) oltre 150 battute di Huttese a un attore per farlo funzionare.”

Il premiato compositore Jeremy Soule è stato firmato per comporre la colonna sonora del gioco. “Sarà una colonna sonora di Star Wars, ma sarà tutta originale, e probabilmente le cose che rimarranno saranno i temi della Forza e cose del genere”, ha detto Gallo. Soule non era in grado di scrivere una colonna sonora orchestrale completa per Knights of the Old Republic a causa di limitazioni tecniche: “Allepoca avevamo solo un sistema MIDI da 8 megabit al secondo. Quello era lo stato dellarte … Ho dovuto ingannare le persone facendole credere di sentire unintera orchestra. Scriverei fiati e batteria, o fiati, corni e batteria, o archi e batteria e ottoni. Non potevo dirigere lintera orchestra in una volta, era impossibile. “

ReleaseEdit

Quando fu annunciato allE3 2001, il rilascio di Knights of the Old Republic era inizialmente previsto per la fine del 2002. Nellagosto 2002 fu annunciato sui forum del gioco che il suo rilascio era stato ritardato: la versione Xbox sarebbe stata rilasciata in primavera 2003 e la versione PC nellestate 2003. Un ulteriore ritardo è stato annunciato nel gennaio 2003, con entrambe le versioni del gioco che dovrebbero essere rilasciate nellautunno 2003. Zeschuk ha attribuito il ritardo alla concentrazione di BioWare sulla qualità: “Il nostro obiettivo è quello di offrire sempre unesperienza di gioco di primordine e talvolta può essere molto difficile eccellere in tutte le aree. Continuiamo a lavorare per affrontare ogni singolo problema fino a quando non sentiamo di “aver realizzato qualcosa di speciale”.

La versione Xbox di Knights of the Old Republic è diventata gold il 9 luglio 2003, con una data di uscita del 15 luglio .Ha venduto 250.000 copie nei primi quattro giorni dalla sua uscita, rendendo Knights of the Old Republic il titolo Xbox più venduto al momento della sua uscita. Dopo il rilascio del gioco, è stato annunciato che il contenuto scaricabile gratuitamente sarebbe stato disponibile tramite Xbox Live alla fine dellanno. La versione PC del gioco è diventata gold l11 novembre 2003 ed è stata rilasciata il 18 novembre. ripubblicato come parte della collezione Star Wars: The Best of PC nel 2006.

Il gioco è stato rilasciato su Steam il 14 maggio 2012, per Mac OS X. Il gioco è stato rilasciato per iPad su 30 maggio 2013. La versione per iPad include il DLC Yavin Station precedentemente rilasciato per Xbox e PC. Il gioco è stato rilasciato come download senza DRM su GoG.com nellottobre 2014.

Il gioco è stato anche lanciato sul Google Play Store di Android il 22 dicembre 2014.

Nellottobre 2017, Microsoft ha reso la console Xbox One retrocompatibile con la versione Xbox del gioco, come parte di un catalogo curato da 13 giochi .

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