Oware
Attrezzatura
Si gioca al gioco di Oware su una superficie costituita da due file di sei cavità. I pezzi devono essere oggetti duri abbastanza piccoli in modo che 12 o 15 di essi si adattino comodamente in una cavità. I materiali utilizzati non sono importanti: le cavità potrebbero essere raschiate nel terreno o nella sabbia, potrebbero essere scolpite su una tavola di pietra ollare o ricavate da una vecchia scatola per le uova. Allo stesso modo i pezzi potrebbero essere piccole pietre, biglie, conchiglie o semi. Una combinazione tipica è una tavola di legno con otto cavità intagliate e 48 piccoli semi rotondi per pezzi.
Su tavole più decorate, ci sono spesso due cavità extra normalmente posizionate centralmente allestremità di ogni coppia di file. Questi sono chiamati “depositi”: i giocatori posizionano le pietre catturate nel negozio alla loro sinistra.
Preparazione e obiettivo
Ciascuna delle 12 cavità è riempita con quattro semi. Per decidere chi inizia per primo, un giocatore tiene un seme in un pugno. Se lavversario indovina correttamente quale pugno tiene il seme, inizia lavversario.
Lobiettivo è catturare più semi dellavversario.
Gioca
I giocatori giocano a turno con i semi. Per fare un turno, il giocatore sceglie prima una cavità non vuota da una delle sei nella fila vicina e raccoglie tutti i semi in essa contenuti. Il giocatore quindi lascia cadere un singolo seme nella cavità successiva in senso antiorario, un singolo seme nella cavità dopo e così via fino a quando i semi non si esauriscono. Questo si chiama “semina” dei semi. Quando il giocatore raggiunge la fine di una fila, la semina continua in senso antiorario nellaltra fila.
Quando un giocatore sceglie una cavità con così tanti semi (12 o più) che uno o più giri sono stati completati, il dodicesimo (e 23esimo) seme non viene riprodotto nella cavità di origine: la cavità di origine viene saltata e il seme viene suonato nel prossimo hollow. Ciò significa che la cavità originaria è sempre lasciata vuota alla fine del turno.
Se lultimo seme viene seminato nella fila degli avversari e la cavità interessata finisce con 2 o 3 semi, quei semi vengono catturati. Se la cavità che la precede immediatamente contiene anche 2 o 3 semi, anche questi vengono catturati e così via fino a quando non si raggiunge una cavità che non contiene 2 o 3 semi o si raggiunge la fine della fila avversaria.
Fine
Se un giocatore non può giocare perché tutti e sei gli spazi vuoti sono vuoti, il gioco finisce e tutti i semi sullaltro lato del tabellone vengono catturati dallaltro giocatore. Tuttavia, un giocatore non è autorizzato a giocare deliberatamente passivamente in modo da causare questa situazione – se le cavità dellavversario sono tutte vuote, il giocatore è obbligato a giocare in modo che almeno un seme sia seminato sul lato avversario del tabellone se possibile.
Daltra parte, è perfettamente lecito giocare in modo da catturare tutti i semi avversari lasciando così il giocatore senza mossa e quindi catturando anche tutti i semi rimanenti nella fila vicina. Tale gioco è noto come “tagliare la testa”. Una tattica comune è tentare di tagliare la testa raccogliendo un gran numero di semi in una buca e costringendo lavversario a svuotare la maggior parte delle cavità sullaltro lato del tabellone. punto, la raccolta dei semi viene giocata in modo che vengano seminati completamente intorno al tabellone una volta e nuovamente nel territorio avversario, con il risultato di catturare diversi buchi con 2 o 3 pietre di seguito.
Quando un giocatore ha catturato 25 semi, il gioco finisce e quel giocatore è il vincitore.
La partita è patta se entrambi i giocatori accumulano 24 semi o, molto occasionalmente, in una situazione di stallo quando diventa chiaro che gli ultimi semi rimanenti vengono spostati sul tabellone senza possibilità di cattura.
Oware Nam Nam
Questo è un gioco giocato su un tabellone Oware da bambini in Ghana. Ha una varietà di nomi e lievi variazioni nellarea e nei paesi circostanti, tra cui “Num Num”, “Adi”, “Mewelad” e “Lamosh”.
Lo stile di gioco dei “giri”, catturato a quattro e Il fatto che lobiettivo sia catturare cavità e semi rende questo gioco completamente diverso da Oware. Sebbene sia “un gioco da bambini”, le regole non sono più semplici di Oware …
Attrezzatura
Il gioco si gioca su una scacchiera Oware 2 x 6 (vedi sopra).
Preparazione e obiettivo
Ciascuna delle 12 cavità è riempita con quattro semi. Per decidere chi inizia per primo, un giocatore tiene un seme in un pugno. Se lavversario indovina correttamente quale pugno tiene il seme, inizia lavversario.
Per cominciare, ogni giocatore “possiede” le 6 cavità più vicine al giocatore. Lobiettivo è catturare e possedere tutte le cavità. Gli Hollow si vincono catturando progressivamente più semi in un round rispetto allavversario.
Un round
I giocatori si alternano per giocare i semi. Per fare un turno, il giocatore sceglie prima una delle cavità non vuote di sua proprietà e raccoglie tutti i semi in essa contenuti.Il giocatore quindi lascia cadere un singolo seme nella cavità successiva in senso antiorario, un singolo seme nella cavità dopo e così via fino a quando i semi non si esauriscono. Questo si chiama “semina” dei semi. Quando il giocatore raggiunge la fine di una fila, la semina continua in senso antiorario nellaltra fila. Non accade nulla di speciale quando la semina raggiunge la cavità da cui sono stati prelevati i semi: in questa cavità viene posto un seme e la semina continua.
In qualsiasi momento, se un seme viene seminato in una cavità con 3 semi (quindi si ottengono 4 semi in quel buco), il giocatore che possiede quellincavo rimuove immediatamente e cattura i quattro semi interessati. Se un giocatore trascura di catturare quattro semi in una conca e un quinto seme viene giocata nella cavità, la possibilità è persa e quel giocatore non può più catturare i quattro.
- Se lultimo il seme cade in una cavità vuota, quindi il turno del giocatore finisce.
- Se lultimo seme viene seminato in una cavità con 3 semi (facendo così 4 semi in quel buco), i quattro semi vengono presi dal giocatore di turno, indipendentemente da chi possiede la buca, e il turno finisce.
- Se lultimo seme cade in un altro vuoto, il giocatore raccoglie tutti i semi quella conca e inizia a seminarle, a partire dalla conca successiva. Un turno può quindi girare più volte (giri) sul tabellone prima di terminare.
Se non ci sono semi in nessuna degli hollow di un giocatore, quando è il turno di quel giocatore di giocare, il giocatore perde un turno.
Quando sul tabellone sono rimasti otto semi, il giocatore che cattura i 4 successivi cattura anche gli ultimi 4 e il round finisce.
Un gioco
Al Alla fine di ogni round, il giocatore con il maggior numero di semi mette quattro semi in ogni cavità sul suo lato del tabellone. I semi rimanenti vengono quindi posti in quattro nelle cavità di sua scelta sul lato avversario del tabellone. Queste cavità sono ora di proprietà del giocatore principale e dovrebbero essere contrassegnate come tali. Per il round successivo, quel giocatore può usarli esattamente allo stesso modo degli altri hollow di sua proprietà.
Laltro giocatore mette il resto delle pietre negli hollow rimanenti a quattro zampe sul suo lato del tabellone. gli hollow posseduti da quel giocatore per il round successivo.
Finish
La partita è vinta quando alla fine di un round uno dei giocatori è riuscito a vincere tutti i semi e quindi tutte le cavità.
Bao (gioco per bambini kenioti)
Questo gioco è stato gentilmente insegnato allautore da due donne in Kenya. Quando gli sono state chieste le regole, guardò con compassione lautore e lo informò che potevano insegnargli solo la versione di Bao dei Bambini. Lautore si è chiesto da tempo come fosse la versione per adulti di Bao, ma sembra improbabile che sarà mai abbastanza sofisticato da scoprirlo, purtroppo.
Attrezzatura
Si gioca al gioco di Bao su una superficie costituita da due file di otto cavità. I pezzi devono essere oggetti duri abbastanza piccoli in modo che 12 o 15 di essi si adattino comodamente in una cavità. I materiali utilizzati non sono importanti: le cavità potrebbero essere raschiate nel terreno o nella sabbia, potrebbero essere scolpite su una tavola di pietra ollare o ricavate da una vecchia scatola per le uova. Allo stesso modo i pezzi potrebbero essere piccole pietre, biglie, conchiglie o semi. Una combinazione tipica è una tavola di legno con otto cavità intagliate e 48 piccoli semi rotondi per pezzi.
Questa versione di Bao richiede una tavola con due cavità extra posizionate centralmente alla fine di ogni coppia di file. Questi sono chiamati “depositi”: i giocatori posizionano le pietre catturate nel negozio alla loro destra.
Preparazione e obiettivo
Ciascuna delle sedici cavità è riempita con tre semi. Per decidere chi inizia per primo, un giocatore tiene un seme in un pugno. Se lavversario indovina correttamente quale pugno tiene il seme, inizia lavversario.
Lobiettivo è catturare più semi dellavversario.
Gioca
I giocatori giocano a turno con i semi. Per fare un turno, il giocatore sceglie prima una cavità non vuota da una delle sei nella fila vicina e raccoglie tutti i semi in essa contenuti. Il giocatore quindi lascia cadere un singolo seme nella cavità successiva in senso antiorario, un singolo seme nella cavità dopo e così via fino a quando i semi non si esauriscono. Questo si chiama “semina” dei semi. Quando il giocatore raggiunge la fine di una riga, quel giocatore semina il seme successivo nel negozio e poi continua a seminare in senso antiorario nellaltra riga.
Quando un giocatore sceglie una cavità con così tanti semi (12 o più) che uno o più giri sono stati completati, il 17esimo seme non viene giocato nella cavità originaria: la cavità originaria viene saltata e il seme viene giocato nel successivo vuoto. Ciò significa che il vuoto originario è sempre lasciato vuoto alla fine del turno.
Se lultimo seme è stato seminato è nel negozio a destra del giocatore (il negozio del giocatore), il giocatore ha immediatamente un altro turno.
Se lultimo seme seminato è nella fila più vicina al giocatore e la cavità interessata è vuota, eventuali semi nella cavità opposta dellavversario vengono catturati e posti nel negozio del giocatore.
Fine
Se un giocatore non può giocare perché tutti gli spazi vuoti sono vuoti, il gioco finisce e tutti i semi sullaltro lato del tabellone vengono catturati dallaltro giocatore.
Quando un giocatore ha catturato 25 semi, la partita finisce e quel giocatore è il vincitore.
La partita è patta se entrambi i giocatori accumulano 24 semi o molto occasionalmente in una situazione di stallo quando diventa chiaro che gli ultimi semi rimanenti vengono solo spostati sul tabellone senza possibilità di cattura.
Bao (keniota con giri)
Equipaggiamento
Il gioco di Bao si gioca su una superficie composta da due file di otto cavità. I pezzi devono essere oggetti duri abbastanza piccoli in modo che 12 o 15 di essi si adattino comodamente in una cavità. I materiali utilizzati non sono importanti: le cavità potrebbero essere raschiate nel terreno o nella sabbia, potrebbero essere scolpite su una tavola di pietra ollare o ricavate da una vecchia scatola per le uova. Allo stesso modo i pezzi potrebbero essere piccole pietre, biglie, conchiglie o semi. Una combinazione tipica è una tavola di legno con otto cavità intagliate. Questa versione di Bao utilizza 32 pezzi con 2 in ciascuna cavità allinizio.
Su tavole più decorate, ci sono spesso due cavità extra normalmente posizionate centralmente alla fine di ogni coppia di file. Questi sono chiamati “depositi”: i giocatori posizionano le pietre catturate nel negozio alla loro sinistra.
Preparazione e obiettivo
Ciascuna delle sedici cavità è riempita con due semi. Per decidere chi inizia per primo, un giocatore tiene un seme in un pugno. Se lavversario indovina correttamente quale pugno tiene il seme, inizia lavversario.
Lobiettivo è catturare più semi dellavversario.
Gioca
I giocatori giocano a turno con i semi. Per fare un turno, il giocatore sceglie prima una cavità non vuota da una nella riga vicina e raccoglie tutti i semi in essa contenuti. Il giocatore quindi lascia cadere un singolo seme nella cavità successiva in senso antiorario, un singolo seme nella cavità dopo e così via fino a quando i semi non si esauriscono. Questo si chiama “semina” dei semi. Quando il giocatore raggiunge la fine di una fila, la semina continua in senso antiorario nellaltra fila.
Questa versione di Bao presenta “giri”. Quando lultimo seme viene seminato, se atterra in una conca con altri semi, il turno continua: il giocatore raccoglie tutti i semi da quella cavità e continua a seminarli.
Il turno finisce solo quando lultimo seme nella la mano cade in una cavità vuota. Se questa cavità è sul lato dellavversario, non succede nulla, ma se la cavità è dalla parte del giocatore, vengono catturati tutti i semi nella cavità opposta dellavversario.
Un giocatore non può iniziare una mossa da una cavità con un singolo seme a meno che tutti gli hollow sul lato vicino non siano singoli.
Fine
Se un giocatore non può giocare perché tutti gli hollow sono vuoti, il gioco termina e laltro giocatore cattura tutti semi rimanenti.
La partita è patta se entrambi i giocatori accumulano 24 semi o molto occasionalmente in una situazione di stallo quando diventa chiaro che gli ultimi semi rimanenti vengono spostati sul tabellone senza possibilità di cattura.
Bao La Kujifunza (4 gradi Mancala)
Attrezzatura
Il gioco del Bao (che significa “tavola”) si gioca su una superficie composta da quattro file di otto cavità. Una cavità è chiamata “shimo”, il plurale è “mashimo”. I pezzi sono chiamati “kete” e dovrebbero essere oggetti duri abbastanza piccoli in modo che 15 di essi possano stare comodamente in uno vuoto. I materiali utilizzati non sono importanti: il mashimo potrebbe essere raschiato nel terreno o nella sabbia, potrebbe essere scolpito su una tavola di pietra ollare o ricavato da una vecchia scatola per le uova. Allo stesso modo il kete potrebbe essere piccole pietre, biglie, conchiglie o semi. Una combinazione tipica è una tavola di legno con piccoli semi rotondi per kete. Questa variazione è una forma semplificata del Bao Kiswahili suonata in tutta lAfrica orientale.
Preparazione e obiettivo
I 48 mashimo sono riempiti con due kete ciascuno. Per decidere chi inizia per primo, un giocatore tiene un kete in un pugno. Se lavversario indovina correttamente quale pugno tiene il kete, inizia lavversario.
Le due file di mashimo più vicine a ciascun giocatore appartengono a quel giocatore così come il kete contenuto al loro interno. I kete catturati vengono spostati dal mashimo dellavversario al mashimo del giocatore e lobiettivo è semplicemente quello di far sì che lavversario non abbia kete nella sua prima fila o di impedire allavversario di muoversi.
Gioca
I giocatori si alternano per giocare a kete nel proprio mashimo. Per fare un turno, il giocatore sceglie prima uno dei suoi mashimo che è occupato e raccoglie tutti i kete in esso contenuti. Il giocatore deve giocare il kete in senso orario o antiorario attorno alle due file dei giocatori.Il giocatore lascia cadere un singolo kete nello shimo successivo nella direzione scelta, un singolo kete nello shimo dopo di che e così via fino a quando il kete si esaurisce. Quando il giocatore raggiunge la fine di una riga, continua nellaltra riga in base alla scelta della direzione.
Un “mtaji” è un gruppo di 2-15 kete in uno shimo che sono in grado di catturare il kete nello shimo di un avversario. Se esiste un mtaji, il giocatore deve giocare una mossa di cattura. Altrimenti, il il giocatore deve fare una mossa Kutakata.
Cattura della mossa
Una cattura viene effettuata quando i kete di un mtaji vengono distribuiti uno per uno in una direzione o nellaltra e lultimo kete cade in un shimo che:
- è in prima fila
- è occupato
- è in linea con uno shimo occupato in la prima fila dellavversario
In questo caso, i kete nello shimo occupato dallavversario vengono catturati e il giocatore li prende e li gioca a turno secondo le seguenti regole :
I kete catturati iniziano nello shimo allestrema sinistra della prima fila e sono distribuiti in senso orario nei seguenti casi:
- I kete catturati erano in uno dei due linee più a sinistra
- Il kete catturato era in una delle quattro linee centrali e il Mtaji era distribuiti in senso orario
I kete catturati iniziano nello shimo allestrema destra della prima fila e sono distribuiti in senso antiorario nei seguenti casi:
- Il kete catturato era in una delle due linee più a destra
- Il kete catturato si trovava in una delle quattro linee centrali e il Mtaji era distribuito in senso antiorario direzione
Se lultimo kete catturato cade in un kete occupato che è in linea con uno shimo vuoto nella prima fila dellavversario, il giocatore prende tutti i kete in questo shimo (includendo il kete appena depositato in esso) e ricomincia con il nuovo kete che prosegue nella stessa direzione e inizia con il successivo shimo. Il giocatore lo ripete fino a quando lultimo kete giocato cade in uno shimo vuoto o viene effettuata unaltra cattura.
Se lultimo kete cade in uno shimo che corrisponde alle 3 regole di cattura sopra, il kete nello shimo dellavversario viene catturato e il gioco continua con il kete catturato come prima.
Quando lultimo kete cade in uno shimo vuoto, il turno è finito.
Kutakata
La mossa Kutakata costituisce il verbo “to takata “e viene eseguita quando un giocatore non ha mtaji allinizio di un turno. Il giocatore decide una direzione e procede a distribuire il kete in quella direzione. Se lultimo kete cade in uno shimo occupato, il giocatore prende tutto il kete in questo shimo occupato (compreso il kete appena depositato in esso) e ricomincia con il nuovo kete che continua nella stessa direzione e iniziando con lo shimo successivo. Il giocatore lo ripete fino a quando lultimo kete giocato cade in uno shimo vuoto al termine del turno Kutakata deve obbedire alle seguenti regole:
- Kutakata non può essere avviato con un solo kete.
- Un giocatore può takata da uno shimo in seconda fila solo se non è possibile farlo da uno shimo in prima fila
- Avendo iniziato a takata in una direzione, un giocatore non può cambiare direzione durante quel turno.
- Avendo iniziato a takata, non è possibile effettuare catture durante quel turno.
Fine
Un giocatore perde nei casi in cui:
- tutti e sei i mashimo nel lettore “Le prime file sono vuote
- un giocatore non ha mtaji e non può takata perché nessuno dei suoi mashimo ha due o più kete