Alarak: Alarak offre abilità per riposizionare i nemici e infliggere danni da esplosione scioccanti. Anche se può essere giocato nella corsia da solista, è spesso più bravo a vagare con la sua squadra poiché può seguire molto bene CC o attirare i nemici nel raggio dei tuoi alleati CC.
Ana: una guaritrice sostenuta a lungo raggio, in grado di sedersi molto lontano dalla lotta e ancora influenzarla notevolmente. È una guaritrice abbastanza sicura a causa della sua portata, solo dovendo diffidare degli eroi più mobili come Genji e Tracer, dove potrebbe dover alzarsi dalla sua sedia a dondolo e stare un po più vicino al combattimento per permettere ai suoi alleati di farlo. buccia per lei.
Anduin: forte guarigione sostenuta, un tratto molto potente in grado di salvare un alleato dalla morte e può seguire CC con la sua stessa radice. Fiammata: onda molto forte chiara e autosufficiente. Il suo danno non incendierà il mondo, ma può emanare un po di calore decente. La sua capacità di isolare le aree attraverso le sue fuoriuscite di petrolio, può facilmente costringere i nemici a combattere uno svantaggio. Una Combustione ben programmata, o una Bunker, può spazzare via gli avversari o salvare la sua squadra. È un eroe flessibile, divertente e potente.
Chen: Un eroe molto fastidioso con cui i nemici devono occuparsi. I suoi danni costanti, abbinati al suo Stagger e Fortifying Brew, gli permettono di sedersi sulla linea di fondo del nemico e causare il caos pur essendo molto difficile da uccidere.
Dehaka: Dehaka è sempre una scelta solida e brillante nelle mani giuste. La sua capacità di rintanarsi per mappare e assorbire più corsie prima di dover arrivare in un combattimento di squadra, può dare alla tua squadra un notevole vantaggio in termini di esperienza. Lisolamento e ladattamento forniscono anche il controllo e / o la sopravvivenza tanto necessari, rendendolo un secondo “carro armato” molto forte su campi di battaglia di grandi dimensioni basati su obiettivi.
Garrosh: una spaventosa presenza in prima linea, in grado di riposizionare i nemici per cercare unuccisione o sbucciare gli alleati. La sua armatura lo rende anche molto difficile da uccidere per le razze pietose al di fuori della Vera Orda.
Guldan: Gul “dan è un mago ad alto danno sostenuto che ha uneccellente autosufficienza e unonda fantastica chiara. Gli manca lesplosione di Kael” thas, o il potenziale palla di neve di Li-Ming, ma fa per questo con una produzione costante e continua. Horrify può ancora trasformare i combattimenti di squadra e Healthstone / Demonic Circle può tirarlo fuori da situazioni difficili.
Hanzo: Hanzo è un potente DPS a distanza ben arrotondato che non ha molti aspetti negativi. Ha un forte danni a distanza da lungo raggio, può esplorare unarea con Sonic Arrow o iniziare scontri a squadre con Dragon “s Arrow.
Imperius: un forte stordimento canalizzato, carichi di sostegno, alto attacco base e un incredibile eroico, Imperius è una scelta forte. Potrebbe mancare di mobilità, ma è più che compensato nel ruolo di ammaccatore.
Johanna: Una scelta solida nella maggior parte delle composizioni. Il suo grande pozzo di salute, lo scudo di Iron Skin e laccecamento di Shield Glare, la rendono un carro armato molto fastidioso contro cui giocare. Ha anche alcune delle migliori onde libere da qualsiasi carro armato.
Raynor: uno degli eroi più sicuri da pescare. Il margine di errore con Raynor è molto piccolo. Il suo danno è ridicolo dopo la sua rielaborazione, il suo Raider incredibilmente fastidioso e il suo respingimento / guarigione gli fornisce una tonnellata di sopravvivenza per un assassino a distanza.
Fenix: un kit incredibilmente versatile che consente un alto danno di sostegno, capacità di sopravvivenza, colpire e agitare chiaramente. Cè poco che non possa fare, e solo Warp gli permette di uscire dalla maggior parte delle situazioni negative. Può essere giocato in corsia solitaria grazie al sostegno dei suoi scudi passivi.
Leoric: Leoric è una minaccia pesante che funziona incredibilmente bene contro gli eroi ad alta salute grazie alla sua abilità Drain Hope. Man mano che il gioco procede, può iniziare a ridurre i danni della squadra nemica attraverso il suo talento Spettro minaccioso al livello 13, o diventare un mostro in prima linea con Sanguisuga Spettrale.
Malfurion: Malfurion è un solido guaritore che può si adattano praticamente a ogni composizione. Le sue Radici Intrecciate e le sue corde hanno sostenuto la guarigione, gli permettono di bloccare i nemici o mantenere in vita gli alleati, non importa quanto in profondità si immergono, purché prima dia loro la ricrescita.
Mei: Mei è un carro armato difficile da uccidere che può interrompere la squadra nemica attraverso i suoi rallentamenti, bui, contraccolpi e abilità eroiche. Salta per rallentare lavanzata del nemico o crea opportunità per la tua squadra di assicurarsi unuccisione.
Muradin : Da sempre un guerriero affidabile, Muradin è una scelta solida e sicura che ha pochi inconvenienti. Il suo stordimento avrà sempre valore, mentre la sua auto-guarigione gli assicura un sacco di sostegno quando deve tuffarsi di nuovo in un combattimento di squadra.
Tassadar: Tassadar è un solido assassino a distanza, in grado di fare pressione sulla squadra nemica da un a lungo raggio. Stai indietro e colpisci da lontano, costringendo i nemici ad affrontare il tuo danno costante. Ha una mobilità molto bassa, quindi fai attenzione ai carri armati mobili, che possono bloccarti.
Tychus: Tychus è ancora un eroe molto forte quando si tratta di combattere una squadra nemica con molti obiettivi ad alta salute. Minigun può strappare rapidamente qualsiasi bersaglio, non importa quanto grande, rendendolo unenorme minaccia per i nemici catturati nel suo raggio piuttosto corto.
Livello B
Alexstrasza: Nonostante la sua mancanza di guarigione a raffica in forma umana, Alexstrasza si basa principalmente sulla potenza del suo tratto. Non commettere errori, può trasformare qualsiasi combattimento di squadra quasi immediatamente, mentre le garantisce la capacità di fornire cure rapide e elevate alla sua squadra. Combina questo con il bombardamento della sua Heroic, Cleansing Flame, e spesso può portare la sua squadra in ogni singolo incontro nemico.
Anub “arak: un guerriero molto forte contro danni magici e colpi di abilità grazie alla sua armatura magica e scarafaggi. Cocoon offre uneccellente CC per eliminare un nemico dal combattimento. Può lottare contro danni fisici elevati e sostenuti.
Arthas: forte autosufficienza attraverso Death Coil e Army of the Dead. La sua radice e lenta in Howling Blast e Frozen Tempest forniscono un CC eccellente. Mobilità molto bassa e può lottare per ingaggiare o disinnestare combattimenti.
Auriel: Auriel è leggermente limitata dalla potenza del suo fornitore. Se il suo partner non la fornisce con le risorse di cui ha bisogno, dovrà rimediare, il che non è sempre facile. Detto questo, con un forte apporto di energia, può pompare una guarigione molto forte. Il suo knockback e Crystal Aegis hanno anche un alto valore contro le composizioni in picchiata e / o in raffica elevata.
Cassia: con un alto danno sostenuto e unelevata salute effettiva grazie alla sua armatura, Cassia è una scelta solida per la maggior parte delle squadre. Può lottare contro le composizioni CC kill ma può correre contro squadre con poco o nessun CC.
Deckard: Incredibile sustain e forte AoE CC. Un guaritore solido e ben arrotondato. È anche abbastanza coraggioso per un supporto grazie alla sua armatura passiva e alle pozioni che può lanciare ai suoi stessi piedi.
Diablo: un carro armato che costringe i nemici a guardare il loro posizionamento intorno ai muri in ogni momento. Con il suo pool di salute elevata, il sustain decente e il potenziale all-in, Diablo è una scelta valida per la maggior parte delle squadre.
Falstad: Anche se non ha visto tante giocate come una volta, Falstad rimane un eroe forte. Mighty Gust avrà sempre valore e il suo assorbimento globale può garantire un forte vantaggio in termini di esperienza.
Genji: la mobilità senza rivali combinata con una forte raffica assicura che Genji sia un fastidio da affrontare. Aspettando unopportunità saltare su bersagli uccisi lascerà molti nemici spaventati.
Mantogrigio: con un kit incredibilmente flessibile, Mantogrigio è una scelta sicura quanto affidabile e potente. Può affrontare una forte pressione a distanza in Umano forma o infligge forti esplosioni in Worgen Form. Al di fuori dei combattimenti, può facilmente eliminare ondate di minion o accampamenti mercenari, nonché radere al suolo edifici molto rapidamente.
una squadra nemica. Fai solo attenzione a non andare troppo in profondità con Hogg Wild o potresti avere difficoltà a ritirarti se necessario.
Jaina: con tempi di recupero abbastanza spietati, Jaina fa affidamento sul follow up CC per infliggere enormi danni da raffica. Ha unonda chiara molto forte, permettendo alla tua squadra di essere altrove. Spesso deve avvicinarsi un po troppo per essere confortevole per eseguire la sua rotazione completa, ma con un posizionamento e un peeling efficaci può infliggere incredibili danni da raffica.
Junkrat: pochi possono competere con il poke di Junkrat e la negazione dellarea . Il suo danno AoE sostenuto è elevato e il suo pneumatico RIP può infliggere danni da esplosione molto elevati in un combattimento. Un uso efficace della mina a concussione può mantenere in vita Junkrat oi suoi alleati o organizzare unuccisione.
Kerrigan: Un pericoloso assassino corpo a corpo all-in che può infliggere danni da raffica elevato con la sua combo EW. La maggior parte del suo potere deriva da questa combo, quindi sfruttala al massimo.
Li Li: Li Li è una solida guaritrice che è molto facile da imparare e giocare perché la maggior parte delle sue abilità prende di mira se stessi. “È una scelta sicura per chiunque sia nuovo nel ruolo di Guaritrice ed è una scelta molto sicura che funzionerà sempre abbastanza bene, ma raramente eccelle.
Li-Ming: Li-Ming può seguire CC con raffiche molto alte, assumendo che non ci siano nemici tra lei e il suo bersaglio desiderato. Può essere difficile da uccidere a causa della sua abilità di teletrasporto che la rende incredibilmente difficile da bloccare.
Lucio: Lucio è un guaritore molto sicuro grazie alla sua mobilità e al respingimento della Q. Sebbene la guarigione in un combattimento sia piuttosto bassa per i bersagli che ne hanno bisogno, compensa concedendo alla sua squadra velocità di movimento, consentendo loro di evitare danni o riposizionarsi.
Lunara: Lunara è una scelta solida a causa del suo alto danno subito dal veleno. Il suo veleno può infliggere un sacco di danni nel tempo, ma può lottare per uccidere i nemici a causa della sua mancanza di esplosione. Questo danno prolungato le permette di giocare per spingere i nemici fuori dal combattimento piuttosto che ucciderli, il che può essere altrettanto prezioso.
Maiev: Incredibile nel creare enormi opportunità per la sua squadra. Il suo W tether può portare rapidamente i nemici fuori posizione per organizzare uccisioni per la tua squadra.Disegnato insieme agli eroi con potenza AOE, può configurarli per infliggere enormi danni AoE. Può essere di livello S nelle mani giuste.
Mal “ganis: il suo sostegno, la sua armatura e la sua mobilità sono incredibili. Mal” ganis lotta per bloccare i nemici ma può facilmente metterli sotto pressione con i suoi danni continui e la sua guarigione.
Malthael: Malthael è molto forte contro gli eroi nemici ad alta salute. Il suo attacco automatico di fenditura gli assicura di poter eliminare facilmente ondate di minion e accampamenti. Sebbene abbia contatori chiari e non abbia il danno che aveva una volta, la sua potenza AOE è ancora molto alta.
Mephisto: Incredibile nel tuffarsi in una linea di fondo, Mephisto può fare pressione sulla squadra nemica molto facilmente. Il suo Shade of Mephisto gli consente di infliggere forti danni ad area in modo molto sicuro, supponendo che la tua squadra tenga i nemici lontani dal tuo punto di ritorno.
Orphea: forte raffica, incredibile sustain e molto mobile fintanto che atterri il tuo Q. Orphea può infliggere forti danni continui attraverso i suoi attacchi automatici, Q ed E finché non vede unopportunità di uccidere in cui la sua W può rapidamente abbattere i nemici per una tonnellata di salute.
Qhira: Ha un livello di abilità alto e un soffitto , ma nelle mani giuste è unassassina da mischia molto potente. Danno elevato, sostegno e mobilità. Può essere un livello nelle mani giuste.
Ragnaros: Anche se decente su qualsiasi mappa. Ragnaros brilla davvero su Infernal Shrines. Il suo Molten Core può facilmente rubare circa la metà dei soldi necessari per vincere lobiettivo, dando alla tua squadra un vantaggio considerevole.
Rehgar: Anche se gli manca la guarigione più forte, Rehgar sarà sempre praticabile a causa dei danni e dellutilità che porta. La sua ondata di ripulitura è più debole di una volta, ma può comunque infliggere danni molto elevati attraverso i suoi scudi fulmini e gli affondi di Ghost Wolf.
Rexxar: una scelta molto potente su alcune mappe come Dragonshire e Braxis Holdout. Un abile giocatore Rexxar può essere incredibilmente frustrante da affrontare. Misha può sopportare punizioni elevate, i danni sia di Rexxar che di Misha si sommano rapidamente nel tempo e può correre da solo con facilità.
Punti: dopo tutto questo tempo, i punti e un gancio ben posizionato possono ancora prendi quella scelta a fine partita per vincere la partita. Gli manca il CC ma può infliggere danni sostenuti decenti se può uscire nel bel mezzo delle cose. Se gli Hooks vengono atterrati raramente, può faticare a vedere lo stesso valore degli altri tank.
Stukov: Stukov è un solido supporto che può bloccare unarea. Il suo Healing Pathogen, combinato con il suo silenzio AOE di Lurking Arm può essere difficile da affrontare. Entrambi i suoi eroici offrono modi per trattenere i nemici, dandogli più spazio per infastidire i nemici.
Sonya: Sonya può infliggere danni incredibili come un fuoristrada, facendo pressione sui nemici attraverso i suoi danni e sostenendoli. È una delle migliori corsie solitarie se vuoi rinunciare al CC e infliggere solo danni.
Sylvanas: Avere la capacità di chiudere completamente le strutture non sarà mai inutile, e sui campi di battaglia dove ci sono obiettivi che spingere le corsie, Sylvanas può terminare i giochi in modo incredibilmente veloce. Ha anche un alto danno sostenuto e sebbene non sia sicura come Raynor, può essere una solida scelta di backline.
Thrall: un solido giocatore in corsia solista grazie al suo sostegno e al suo alto danno da bersaglio singolo. Thrall è anche un concentrato di potenza nei combattimenti a squadre con Heroic, entrambi in grado di scambiare notevolmente i combattimenti di squadra.
Uther: uno dei pochi eroi in grado di bloccare i nemici per oltre 2 secondi da solo, Uther non ha un forte sostegno ma offre un eccellente guarigione scoppiata. Il suo potenziamento per larmatura che fornisce cure, combinato con il suo tratto, specialmente al livello 20, gli assicura di poter aiutare la sua squadra, anche nella morte. Scelto al meglio contro squadre che vogliono tuffarsi, avere una potente combo CC o che infliggono danni immediati elevati.
Whitemane: un guaritore unico che deve infliggere danni agli eroi nemici per guarire in modo efficace. Può lottare per affrontare composizioni pesanti in picchiata e picchiata, ma è una scelta solida nel combattimento medio. Può essere un guaritore molto difficile con cui posizionarsi correttamente.
Yrel: Sebbene sia molto debole nel controllo della folla, Yrel infligge danni elevati se non controllata. Può distruggere i nemici attraverso i suoi danni, rallentamenti e contraccolpi.
Zarya: Zarya offre un sacco di sostegno alla sua squadra attraverso i suoi scudi e danni elevati quando guadagna abbastanza energia. È un eroe unico e gratificante se interpretato bene.
Zeratul: La sua raffica è alta e ha uneccellente mobilità. Dato che Wormhole ora ha un breve ritardo prima di essere in grado di teletrasportarsi indietro, dà ai nemici un po di tempo per reagire al suo danno e guardare a CC, rendendolo un eroe forte ma non inarrestabile.
Zul “jin: un assassino con danni fisici molto elevati che può infliggere danni incredibili se lasciato solo in un combattimento. A causa della sua mancanza di mobilità e di sostegno in un combattimento, Zul” jin può lottare contro gli eroi che può superarlo.
Livello C
Artanis: un guerriero all-in che trionfa in un combattimento di squadra o muore nel tentativo. Artanis funziona bene come un off-tank.Richiede molta pratica per far atterrare in modo affidabile la sua combo Prisma di fase, ma se riesci a perfezionarla e scegliere in modo affidabile i bersagli chiave, può essere molto difficile da affrontare.
Azmodan: Azmodan può spingere una corsia su campi di battaglia pesanti oggettivi e un Globo dellAnnientamento impilato possono consumare una grossa fetta della salute di qualsiasi eroe, ma fatica a portare molto altro a una squadra.
Brightwing: Il viaggio globale di Brightwing rimane prezioso sui grandi Battlegrounds, permettendole di ottenere un vantaggio in esperienza. Spesso fatica a mantenere in vita i suoi alleati a causa della sua natura curativa passiva, ma può essere un fastidio con Polymorph.
Chromie: Chromie infligge danni sostenuti da lontano ma può lottare per farlo costantemente colpire bersagli ad alta priorità. La sua mancanza di mobilità rende difficile eludere le gare di tuffo e gli eroi.
D.Va: D.VA viene spesso scelta per la sua negazione dellarea attraverso lAutodistruzione, che le consente di mantenere i nemici mentre la tua squadra si concentra su un obiettivo, purtroppo offre molto meno th un gran numero di lividi al di fuori di Self-Destruct e può lottare per fare pressione sulla squadra nemica.
Gazlowe: La sua rielaborazione lo lascia un interessante ammaccatore. Continuando ad avere torrette fastidiose, ma ora anche uno stordimento AoE e alcune opzioni tankier per mantenersi in vita nel mezzo dei combattimenti.
Illidan: Illidan nelle mani di un giocatore esperto può essere un vero fastidio. Con molta mobilità, autoguarigione e mitigazione rispetto agli attacchi di base, Illidan può rivelarsi utile contro composizioni prive di mobilità o controllo della folla.
Kharazim: Kharazim è un guaritore unico che può infliggere alcuni danni extra per aiutare distruggi lobiettivo di uccisione. Sebbene il suo sustain sia piuttosto basso, può accelerare i combattimenti attraverso i suoi danni ed eccelle nelle composizioni in immersione.
Kel “Thuzad: con combo difficili da eseguire ma raffiche molto alte, Kel” Thuzad è un eroe molto pericoloso nelle mani giuste. Posizionati in modo sicuro fino al momento di colpire per mantenerti in vita e infliggere gravi danni.
Lt. Morales: Il tenente Morales può essere un guaritore molto forte se lasciato solo. Qualsiasi composizione mobile e pesante può gestirla con facilità e la sua incapacità di curare più bersagli limita il suo sostegno in un lungo combattimento. Ha un limite di abilità e un livello molto bassi, consentendo a qualsiasi giocatore di prenderla in braccio e di fare abbastanza bene.
Medivh: Medivh rimarrà sempre di nicchia e difficile da giocare, richiedendo non solo un giocatore Medivh intelligente, ma anche i compagni di squadra che seguiranno le tue chiamate. È un eroe che richiede un sacco di tempo e impegno per essere giocato in modo ottimale.
Nazeebo: un assassino a distanza molto lento che richiede tempo per accumularsi ed essere efficace. Se raggiunge il livello 20, è una minaccia enorme.
Nova: Nova è una semplice assassina a distanza con la maggior parte dei suoi danni in Snipe. Anche se la sua mobilità è bassa, può aggiungere qualche danno da raffica extra a un bersaglio ucciso, ma è spesso oscurato da altre opzioni.
Samuro: Samuro è un eroe molto impegnativo che inganna i nemici attraverso i suoi cloni. Questo può consentirgli di causare un enorme caos in uno scontro a squadre o duellare quasi tutti gli eroi. Fai attenzione alle abilità AoE poiché possono uccidere rapidamente i suoi cloni e lasciarlo vulnerabile.
Sgt. Hammer: Sgt. Hammer ha un sacco di strumenti per mantenersi in vita e con una squadra forte intorno a lei può fare pressione sulla maggior parte delle squadre facilmente, controllando le posizioni con relativa facilità. A causa della sua scarsa mobilità e del desiderio della maggior parte della squadra di inseguire al di fuori del raggio di azione del sergente Hammer, può lottare per vedere il valore, ma con una squadra che può stare vicino a lei, è molto potente.
The Lost Vikings: nelle mani giuste e sulle mappe giuste, TLV può essere incredibilmente opprimente. Detto questo, hanno bisogno di un sacco di micro e di una squadra che sappia come giocare con loro per vedere il valore.
Tracer: la sua mobilità e il suo danno la rendono un eroe molto fastidioso contro cui giocare. Sebbene sia difficile da giocare a causa della sua salute molto bassa, può essere molto forte nelle mani giuste, specialmente se abbinata a Tassadar o Malfurion.
Tyrael: un carro armato con pochissimo CC, Tyrael porta altre cose al tavolo come scudi e santificazione. È spesso scelto sulle mappe in cui vuoi combattere per boss spesso come Cursed Hollow. In un combattimento medio, spesso ha prestazioni inferiori, ma può consentirti di proteggere molto bene le aree.
Tyrande: Tyrande è una guaritrice molto potente nelle mani giuste, ma richiede che sia in grado di attaccare automaticamente in modo coerente per fornire guarigione alla sua squadra. Questo, insieme alla sua scarsa mobilità, le rende molto difficile curare costantemente la sua squadra rimanendo fuori dal pericolo.
Valeera: Con un forte silenzio, buoni danni e una certa mobilità minore, Valeera è spesso fastidioso piuttosto che una minaccia incombente. È unottima scelta per abbattere un obiettivo ad alta priorità, ma spesso avrà bisogno della sua squadra per aiutare le uccisioni sicure.
Valla: Valla può infliggere danni incredibili se lasciata sola ma a causa della sua pochissima salute, può essere fatta esplodere molto rapidamente. Molto potente quando fa parte di una squadra che può tenerla in vita.
Varian: che tu prenda Taunt, Colossus Smash o Twin Blades, Varian è un ammaccatore / carro armato unico che può ricoprire molti ruoli diversi. Tutti e tre gli stili di gioco hanno il loro posto nelle composizioni.
Xul: La sua potenza di combattimento di squadra è limitata a causa della sua mobilità molto bassa. Tuttavia, la sua spinta in corsia è molto forte e su piccoli campi di battaglia dove può ruotare rapidamente di due corsie, può spesso assicurarsi un vantaggio elevato. Sfortunatamente per Xul, se non ha Medivh nella sua squadra, può lottare per ridurre la distanza tra lui e i suoi nemici.
Zagara: Zagara può spaccare in modo efficace, ma può lottare per vedere il valore nei combattimenti a squadre, a causa della sua bassa mobilità e del danno generato.
D Tier
Cho “gall: Cho” gall è un bersaglio grande che è difficile da mancare e che viene abbattuto facilmente con fuoco concentrato. Tychus, Valla, Mantogrigio o Zul “jin possono mangiare pezzi della sua salute con facilità, mentre qualsiasi quantità di controllo della folla contro di lui gli causa enormi problemi. Se i nemici non hanno danni per lui, può causare un sacco di caos, ma ha molti matchup difficili.
Oscuro: a causa della sua poca salute folle, Fosky lotta. È facile da uccidere, il suo danno è buono solo se i giocatori non impediscono il suo Octo-grab, e finché mentre controlli la sua corsia e la ripulisci ogni tanto, non può davvero ottenere molto. Altri eroi hanno una potenza di gran lunga maggiore, mentre apportano un valore di combattimento di squadra molto maggiore.
Probius: Probius ha un incredibile sostegno in corsia, ma è anche facile da uccidere ed è molto difficile da giocare bene. Il suo tempo di preparazione per il suo I piloni sono molto lunghi e vengono uccisi molto facilmente. Il sovraccarico dei piloni può essere opprimente se ignori i suoi piloni in primo luogo, ma può faticare a vedere il valore altrimenti.
The Butcher: The Butcher può fare cose incredibili danni quando accumulati e lasciati soli, ma qualsiasi CC e lui lotteranno per rimanere attaccati a un bersaglio, rendendolo una papera seduta nel mezzo della squadra nemica.
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