A gyári minta a Java egyik leggyakrabban használt tervezési mintája. Ez a fajta tervezési minta kreatív minta alá tartozik, mivel ez a minta az egyik legjobb módja az objektum létrehozásának.
A gyári mintában objektumot hozunk létre anélkül, hogy a kliensnek kitennénk a létrehozási logikát, és hivatkozunk az újonnan létrehozott objektum egy közös felületen.
Megvalósítás
Létrehozunk egy Shape felületet és konkrét osztályokat, amelyek a Shape felületet valósítják meg. A következő lépésként egy ShapeFactory gyári osztályt határozunk meg.
FactoryPatternDemo, demo osztályunk a ShapeFactory-t fogja használni egy Shape objektum megszerzéséhez. Az információkat (CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE) továbbítja a ShapeFactory-nak, hogy megkapja a szükséges objektumtípust. “9a9700b929″>
1. lépés
Felület létrehozása.
Alak.java
public interface Shape { void draw();}
2. lépés
Hozzon létre konkrét osztályokat, amelyek ugyanazt a felületet valósítják meg.
Téglalap. java
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); }}
Négyzet .java
public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); }}
Kör.java
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); }}
3. lépés
Hozzon létre egy gyárat a konkrét osztály objektumának előállításához a megadott információk alapján.
ShapeFactory.java
4. lépés
Használja a gyárat egy konkrét osztály objektumának megszerzéséhez, például egy információ átadásával.
FactoryPatternDemo.java
5. lépés
Ellenőrizze a kimenetet.
Inside Circle::draw() method.Inside Rectangle::draw() method.Inside Square::draw() method.