Kéz és láb

A csomag

A kéz és a láb öt-hat paklit használ Jokerekkel.

A játék tárgya

Legyen az első, aki megszabadul az összes kártyájától, először a “kéz”, majd a “láb”.

Kártyaértékek / pontozás

Jokerek (vadkártyák) – 50 pont

Deuces (vadkártyák) – 20 pont

Ászok – 20 pont

Nyolcak a királyokon keresztül – 10 pont

Hármasok a heteseken keresztül – 5 pont

forduló

Egy játék négy fordulóból áll. Minden körnek van egy minimális megkövetelési követelménye, amely minden körrel növekszik.

Le kell tennie azokat a kártyákat, amelyek egyéni névértéke legalább a minimális követelményt megadja, mielőtt a csapata „játékban van”. egyszerre több egyesítést is elérhet. Ennek érdekében, ha felveszi a kupacot, további kártyákat olvashat el a kezéből, a felső dobással és a kettővel, amelyek segítenek a minimális szám kitöltésében, beleértve a vadkártyákat is. nem számolhatja a többi hat kártya közül a minimumot.

Az 1. fordulóban a kártyapontoknak legalább 50-nek kell lenniük a játék megkezdéséhez
2. forduló, a kártyapontok összege legalább 90 a játék megkezdéséhez
A 3. fordulóban a kártyapontok összege legalább 120 a játék megkezdéséhez
A 4. forduló, a kártyapontok összege legalább 150 a játék indításához

Az üzlet

Alaposan keverje össze a kártyacsomagokat. Minden játékosnak 11 kártyát osztanak. Ezt az első 11 lapos készletet “kéz” -nek hívják. A “kezet” minden játékos felveheti és megvizsgálhatja.

Ezután minden játékos kap egy második 11 lapos készletet. Ezt a második osztott kártyacsomagot úgy hívják, hogy “láb”, amelyet akkor játszanak, amikor a “kéz” elhasználódott, és arccal lefelé tartják.

Most minden játékosnak két kártyacsomagja van, az egyik szett, amelyet látott, és egy másik, amelyet arccal lefelé tartanak.

A kártyák fennmaradó részét az asztal közepén kell tartani, és “Készletnek” hívják.

A részvényhalom legfelső lapját kifele fordítva dobják el. Ha kiderül, hogy piros három, Deuce vagy Joker, akkor ez a kártya visszamegy a kupacba, és egy másik kártya húzódik a tetejére.

A játék

A cél az, hogy megszabaduljon az összes kártyától a “Kéz”, majd a “Láb” felől, összeolvasztva őket. A Meld egy 3-7 azonos rangú kártya összessége, amelyeket képpel felfelé helyeznek el. Nem lehet kevesebb, mint három kártya vagy több, mint hét kártya. A Meld a csapathoz tartozik, és nem egyetlen játékos. A három vagy annál több kártya összevonása után további kártyák adhatók hozzá, amíg hét kártya nincs a kupacban. Ezután “Zárt halom” vagy “Könyv” lesz. A Deuces és Joker játékokat legalább négy természetes kártyával együtt lehet használni, de a piros és a fekete hármat nem.

Az egyesítés típusai

“Tiszta” vagy természetes kombináció – Hét igazi azonos rangú kártyák (“Vörös” könyv).

A meldek nem tartalmazhatnak minden vadkártyát. Amikor egy könyv elkészült, piros (tiszta) vagy fekete (piszkos) néven azonosítják. A Black-nek meg kell fordítania egy Wild Card-ot, hogy kiderüljön, hogy Dirty Meld.

Red Book – Minden természetes kártya, nincs Wild Card (500 pont).

Black Books – At legalább 4 természetes kártya és vadkártya (300 pont).

Minden játékos felveszi a „kezét”, és a játék az osztó bal oldalán lévő játékossal kezdődik. A játékosnak állítólag minden körben két lapot kell húznia a részvényből, majd egy kört el kell dobnia. Ha egy piros Hármat húznak, azt azonnal leteszik, és egy új kártyával helyettesítik a pakliból.

A játékosnak lehetősége van “felvenni a kupacot”, ami azt jelenti, hogy elveheti a a dobott halom első hét lapja. Ügyeljen azonban arra, hogy az eldobott halom teteje ne legyen fekete három. A játékosnak két, a legfelső kártyával azonos rangú kártyát kell tartania. Ezt a három kártyát (a kettőt, amelyet ő tart, és a felső dobást) azonnal ki kell rakni, esetleg a többi kezével. Ne feledje azt is, hogy a játékos csapatának össze kell olvadnia addig, vagy ő összeolvasztja, miközben felveszi a cölöpöt.

Csak az eldobott halom legfelső lapja használható fel az ahhoz szükséges pontok felé. összeolvadás: a 6 másik kártya nem használható fel a megolvadáshoz szükséges pontok felé.

A megolvasztáshoz az összes lejátszott kártyának meg kell egyeznie az adott fordulóhoz szükséges pontok számával. A vadkártyák bónuszpontokkal rendelkeznek .

Ha a játékos úgy dönt, hogy felveszi a cölöpöt, akkor össze kell kevernie a cölöp legfelső lapját. Ahogy folytatja az összeolvasztást, a “Hand” kártyák száma folyamatosan csökken, és ezután végül a “láb” -ra lépsz. Be kell jelentened, hogy a “lábaddal” játszol, majd folytatni kell a játékot. Ha véletlenül az összes többi kártyát kiteszed, kivéve egy, akkor eldobhatod. Ez jelöli a A forduló vége.

A hét játékos “könyvének” befejezése után a játékosnak egyetlen verembe kell helyeznie őket. A legfelső lap piros a “tiszta” és a fekete a “piszkos”. .

A “Kijárat” -hoz a játékosnak meg kell kapnia a tiszta és piszkos színt, és teljesen meg kell szabadulnia a kártyáktól.A játékosoknak el kell dobniuk az utolsó kártyát, és nem “egyszerűen elfogynak a kártyájuk”.

Hogyan tartsuk be a pontszámot

Ha egy játékos kijön, az a kör végét jelöli. A játékosoknak ekkor kell kiszámolniuk a pontszámukat, és először fel kell jegyezniük a “meld count” értéket. A játékosok ezután kiszámítják második pontjuk számát, amelyet az egyes lejátszott kártyák értékéből számolnak. Ha bármelyik kártya megmarad a játékos kezében, az az adott forduló pontszámához tartozik.

A legmagasabb pontszámot elért személy vagy csapat nyer.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük