A héten Hasbro bejelentette a Monopoly társasjáték tokenjeinek jövőjéről szóló online szavazás eredményeit. Az eredmények megdöbbentőek: a csomagtartó, a talicska és a gyűszű kitűnt az ikonikus játékból, helyükre egy Tyrannosaurus rex, gumikacsa és pingvin került. A szavazók több mint 60 másik versenyzőt adtak át, köztük egy hangulatjelet és egy hashtaget. Ez a játék korszerűsítésének legújabb kísérlete, amelynek nehéz játékai, a régimódi ikonográfia és a kézi készpénzszámlálás miatt néhány játékos elfordult.
Amikor a mai játékosok digitális vagy asztali játékokat játszanak, azonosulnak a tokennel vagy az avatárral. “Ők” lesznek, akik képviselik ügynökségüket a játékban. Tehát nem meglepő, hogy a játékosok olyan darabokat szeretnének, amelyekkel affinitást éreznek. Ironikus módon azonban az affinitás és a választás a monopólium zsetonválasztásában aláássa a játék történetének egy részét, amely a kapitalista mellé áll. A monopólium számos evolúción ment keresztül. Először a The Landlords Game néven találták ki, egy oktatási eszközként, amelyet Lizzie Magie adott ki 1906-ban, hogy elmagyarázza és támogassa a grúz egyadót – az ellenkezőjét. vegye át az ingatlan tulajdonjogát, amely végül a játék szinonimájává vált (amelynek tervezése Charles Darrow Magie eredetéből származott).
Az 1930-as évekre, amikor a Monopoly népszerűvé vált, a gazdasági körülmények nagyon eltérőek voltak. A termelési költségek csökkentése érdekében a korai szettek csak a játékhoz szükséges papírlapot, pénzt és kártyákat tartalmazták. A zsetonokat maguk a játékosok adták. Mint Philip E. Orbanes Monopoly: A világ leghíresebb játéka és hogyan megy t Így Darrow unokahúga és barátai karkötő varázst, Cracker Jack pedig markerként kezeli a játékot. A választás és az azonosulás érzete bizonyos mértékben még mindig jelen volt, de a már kéznél lévő dolgok elvégzésének és felhasználásának érzése markánsabb volt. Végül is a depresszió volt az.
Amikor a Parker Brothers piacra dobta azt a teljes játékot, amelyet ma ismerünk, az 1930-as évek közepén, a társaság megválasztotta tartalmaznia kell a Darrow unokahúga által elfogadott, népszerű karkötő varázsait szállító gyártó négy fém varázsait, valamint további négy új dizájnt. Ezekhez az eredeti jelzőkhöz – autó, vas, lámpa, gyűszű, cipő, talp és hintaló – nem sokkal később a csatahajó és az ágyú is csatlakozott.
Hiába próbálta Hasbro modernizálni a monopóliumot, a játék valóban egy időszak. darab. Elrejti a személyes tulajdon és a bérlői kapitalizmus győzelmét a grúzizmusban a közös földérték filozófiája felett. És a nagy gazdasági világválság gazdasági csapását állítja egymás mellé az emelkedő iparosodás és monopólium, amely lehetővé tette, hogy kevesen befolyásolják sokak sorsát. A T-rex helyett gyűszűvel – a háziasság és az alázat szimbólumával – játszott játék összeköti a játékosokat azzal a történelemmel, mind a szabadidő, mind a gazdaság területén. Úgy tűnhet, hogy a játék újragondolása “relevánsabbá” teszi a fiatalabb játékosok számára. De talán a mai Monopoly-játékosoknak valójában nem könnyű ismerkedés és azonosítás, hanem felhívás arra, hogy csatlakozzanak egy olyan időponthoz, amikor ugyanaz a játék más jelentéstartalommal bír és átfogja különböző tapasztalatok.