Csillagok háborúja: A régi köztársaság lovagjai

DevelopmentEdit

2000 júliusában a BioWare bejelentette, hogy a LucasArtsszal közösen egy Star Wars szerepjáték-videojátékot hoznak létre a PC és a következő generációs konzolok. Greg Zeschuk, a BioWare közös vezérigazgatója megjegyezte, hogy “számunkra hihetetlenül izgalmas a lehetőség a Star Wars univerzumban egy rendkívül részletes új fejezet létrehozására. Megtiszteltetés számunkra, hogy a Lucas Arts rendkívül tehetséges embereivel dolgozhatunk együtt, és szerepjáték-alapú fejlesztést folytathatunk. a világ egyik legismertebb licencével. ” A játékot hivatalosan a Star Wars: A régi köztársaság lovagjai néven mutatták be a 2001. E3-as rendezvényen. Ekkor a játék körülbelül hat hónapig volt fejlesztés alatt. “Az előállítás 2000-ben kezdődött, de a megbeszélések még 1999-ben elkezdődtek” – mondta LucasArts “, Mike Gallo.” Az első tényleges e-mailek a “99. októberében vagy novemberében voltak”, amikor először kezdtünk beszélgetni a BioWare-vel. De néhány igazán komoly munka végül 2000 elején kezdődött. “

Úgy tűnik, hogy kiemelkedik az, hogy a jelenlegi játék szinte pontosan az, amit mi majdnem három éve elképzelte.

– Casey Hudson projektigazgató 2003 áprilisában

A játék négyezer évvel ezelőtti beállítása. Csillagok háborúja: I. epizód – A Phantom Menace volt az első ismert tudnivaló a játékról. LucasArts a BioWare számára választhatta a játék beállításait. “LucasArts odajött hozzánk, és azt mondta, hogy meg tudunk csinálni egy Episode II játékot,” BioWare Raymond Muzyka vezérigazgató elmondta: “Vagy a LucasArts azt mondta, hogy 4000 évvel visszamehetünk, ez az az időszak, amelyre korábban még alig volt példa”. A BioWare úgy döntött, hogy a játékot négyezer évvel a filmek előtt állítja be, mivel ez nagyobb alkotói szabadságot ad nekik. Céljuk volt, hogy a filmekhez hasonló tartalmat hozzanak létre, de elég különbözőek ahhoz, hogy határozott előfutárak legyenek. Koncepciós munkát el kellett küldeni a “tanyára”, hogy jóváhagyják a használatát. Muzyka megjegyezte, hogy nagyon kevés tartalmukat utasították el: “Ez inkább így hangzott:” Tudod-e csak így megcsinálni a fejét, mint ilyen. “Tehát mindez nagyon kivitelezhető volt. Jó javaslatok hangzottak el, és jobbá tették a játékot , szóval örömmel végeztük őket. Ez valóban jó folyamat volt, és azt hiszem, kellemes meglepetés volt bennünk, hogy a LucasArts milyen könnyen dolgozott. ” Zeschuk elmondta, hogy “Összességében igazán elégedettek voltunk az eredményekkel. Úgy éreztük, hogy elég szabadságunk van ahhoz, hogy valóban valami csodálatosat alkossunk.”

Gallo elmondta, hogy a BioWare és a LucasArts hatvan körüli játékidőt céloz meg óra: A “Baldur” kapuja legalább 100 órás játékmenet volt. Baldur 2-es kapuja 200 óra volt, és a kritikus út játék Baldur 2-es kapuján 75 óra volt … Ennél kisebbet beszélünk, drámai módon, de még ha 60 százalékkal is kisebb, akkor mégis ” még mindig 100 óra. Tehát a játékidő 60 órás a célunk. Olyan sok területünk van, hogy világokat, űrhajókat, hasonló dolgokat építünk fel, így rengeteg játékmenet áll rendelkezésünkre.

Casey Hudson projektigazgató elmondta, hogy az egyik legnagyobb eredmény és az egyik legnagyobb kockázat a harci rendszer volt. “Valamit szerettünk volna létrehozni, amely ötvözi Baldur” kapusorozatunk és a Neverwinter Nights stratégiai aspektusait, de bemutatta gyors, mozis 3D-s akcióval “- mondta Hudson. “Ez megkövetelte, hogy készítsünk olyat, amire eddig még nem volt igazán szükség.” A rendszer létrehozása félelmetes feladat volt, a sok olyan tényező miatt, amelyeket nehéz volt elképzelni. A fejlesztők a játékot nyitottabbá tették. befejeződött a játékmenet. Gallo összehasonlított néhány helyzetet a Deus Ex-szel: “Többféle módon lehet átjutni egy területen, és szükség lehet egy olyan karakterre, aki ehhez speciális képességekkel rendelkezik.”

TechnicalEdit

LucasArts és a BioWare a Knights of the Old Republic fejlesztésével döntött PC és Xbox mellett. Az Xboxot más konzolok helyett választották, mivel a BioWare PC-játékokat fejlesztett, és jobban ismerte az Xbox-ot, mint más konzolok: azokat a dolgokat, amelyeket annyi erőfeszítés nélkül szerettünk volna megtenni az Xbox-on, amennyit PS2-n vagy a GameCube-on kellett volna elvégeznünk “- mondta Gallo. Egyéb tényezők a konzol közelmúltbeli sikerei és az Xbox egyikének kiadásának lehetősége. Az első RPG-k A BioWare korábban kifejlesztette az MDK2-t a Dreamcast számára és a PlayStation 2. Hudson elmondta, hogy “Ha tapasztalattal rendelkezünk más konzolok fejlesztésében, megfelelő gondolkodásmódot kaptunk ahhoz, hogy ezt a játékot Xboxon megvalósítsuk, és ehhez képest az Xbox-ot viszonylag könnyű fejleszteni.”

Hudson ugyanakkor megjegyezte, hogy a fejlesztés során voltak kihívások. Az egyik nehézség annak eldöntése volt, hogy mennyi grafikus részletet kell megadni. “Mivel játékaink általában sok mesterséges intelligenciával és szkriptekkel, számos karaktermodellrel és hatalmas környezettel rendelkeznek, a hardvert nagyon más módon hangsúlyozzuk, mint a legtöbb játék” – mondta Hudson. Ez megnehezítette a játék menetrendjének megjóslását.A játék az Odyssey Engine-t használja, amely az Aurora Engine-re épül (korábban a BioWare fejlesztette a Neverwinter Nights-ban való használatra), de teljesen átírta a Régi Köztársaság lovagjai számára. Korában nagyon részletes volt: fűhullámok a szélben, por fúj át a Tatooine-on és homokfúvások emelkednek, amikor a játékos átsétál a tengerfenéken.

A karakteranimációk koreográfiája a 3DS Max segítségével készült. Hudson megjegyezte, hogy a konzolok és a PC-k közötti különbségek miatt a grafikát módosítani kell. “Jellemzően konzoljátékokat játszik a szoba másik oldalán lévő tévékészüléken, míg a PC-s játékokat csak néhány hüvelyknyire lévő monitoron játssza.” A konzolos játékok erőfeszítéseket tesznek a közeli akciók és az általános renderelési minőség érdekében; A PC-játékok hangsúlyozzák, hogy mit lehet tenni nagy felbontással és szuperéles textúrákkal. Hudson azt is megjegyezte, hogy a játékvezérlő és az egér-billentyűzet beállítása közötti különbség befolyásolta néhány tervezési döntést. A PC verzió tartalmaz egy további helyet, amelyet a játékos meglátogathat, valamint további NPC-ket, tárgyakat és fegyvereket; ezeket a kiegészítéseket később az Xbox Live-on keresztül tették elérhetővé az Xbox verzióban. A PC-s verzió nagyobb felbontást (legfeljebb 1600×1200) támogat és nagyobb felbontású textúrákkal rendelkezik.

SoundEdit

Míg a fő játékot, a grafikus motort és a történetet a BioWare fejlesztette ki, a LucasArts működött a játék hanganyagáról. A Régi Köztársaság lovagjai háromszáz különféle karaktert és tizenötezer beszédsort tartalmaznak. “A Régi Köztársaság lovagjai szkriptjének egy teljes példánya 10 darab 5 hüvelykes kötőanyagot tölt fel” – Darragh O hangosztályvezető “Farrell megjegyezte. Körülbelül száz hangszínész alakult össze, köztük Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale és Phil LaMarr. “Szerencsére egy ekkora játékkal könnyű, ha egy színész eljátszik néhány különböző karaktert, és szétszórja ezeket a részeket a játék során, így” soha nem veszi észre “ugyanaz a színész, akit korábban hallott” – mondta Farrell. .

A hangprodukció hat hónappal a játék bétaverziója előtt kezdődött. A hangprodukciós csapat 90% -ban elkészítette a szkriptet. “A felvétel során néhány változtatás történt, de a legtöbb a fennmaradó 10 százalékkal a felvételi munkamenetünk során foglalkozunk, “O” Farrell elmondta: “A felvételi munkamenet a projekt végén van, ahol teljesítményproblémákat, oktatósorokat, szóbeli tippeket és bármi mást kaphatunk. figyelmen kívül hagyta. ” A Régi Köztársaság lovagjai méretű játék felvétele általában hét hetet vesz igénybe; két hét egész napos és egész éjszakás felvétel azt jelentette, hogy a LucasArts öt hét alatt képes volt az összes hang felvételére. A színészeket egyenként rögzítették, mivel a játék nemlineáris jellege miatt túl bonyolult és költséges volt egyszerre több szereplő felvétele.

A rögzített párbeszéd nagy részét a Galactic-ban beszélték meg. Alap (angolul képviselve); a forgatókönyv tizede azonban huttesei nyelven íródott. Mike Gallo Ben Burtt Csillagok háborúja: Galaktikus kifejezéskönyvét & Útikalauz segítségével fordította az angolt huttese nyelvre. “Az idegen párbeszéd rögzítésének kulcsa a megfelelő színész leadása a részből”. Ó “Farrell azt mondta:” Az évek során a színészeket úgy vittem Huttese-ba, mint egy halat a vízbe, de ennek az ellenkezője is igaz. A múltban sorban kellett olvasnom (amikor egy színész lemásolja az előadásomat) 150 plusz huttesei sort egy színésznek, hogy működőképes legyen. “

Díjnyertes zeneszerzőt, Jeremy Soule-t aláírták. hogy összeállítsa a játék pontszámát. Ez egy Star Wars-pontszám lesz, de mind eredeti lesz, és valószínűleg azok a dolgok, amelyek megmaradnak, a Force témái és ehhez hasonló dolgok lesznek “- mondta Gallo. Soule nem tudott írni teljes zenekari pontszám a Régi Köztársaság lovagjainak technikai korlátok miatt: “Akkoriban csak 8 megabit / másodperces MIDI rendszerünk volt. Ez a legkorszerűbb volt … Meg kellett bolondítanom az embereket, hogy azt gondolják, teljes zenekart hallanak. Fafúvókat és dobokat, vagy fafúvókat, kürtöket és dobokat, vagy vonósokat, dobokat és rézfúvókat írok. Nem tudtam egyszerre az egész zenekart vezetni, lehetetlen volt.

ReleaseEdit

Az E3 2001-es bejelentéskor a Knights of the Old Republic-t eredetileg 2002 végére tervezték kiadni. 2002 augusztusában a játék fórumain bejelentették, hogy késik a kiadás: az Xbox verziót 2003 tavaszán és a PC verzió 2003 nyarán. További késést jelentettek be 2003 januárjában, a játék mindkét verzióját várhatóan 2003 őszén jelentették meg. Zeschuk a késést a BioWare minőségre összpontosítójának tulajdonította: “Célunk az, hogy mindig kiváló minőségű játékélményt nyújt, és néha nagyon nehéz lehet minden területen kiemelkedő teljesítményt nyújtani. Folyamatosan dolgozunk az egyes kérdések kezelésén, amíg nem érezzük úgy, hogy valami különlegeset sikerült megvalósítanunk. .A megjelenés első négy napjában 250 000 példányt adott el, ezzel a Knights of the Old Republic lett a leggyorsabban eladott Xbox-kiadás megjelenése idején. A játék megjelenését követően bejelentették, hogy az év végén ingyenesen letölthető tartalom lesz elérhető az Xbox Live-on keresztül. A játék PC-s verziója 2003. november 11-én aranyszínűvé vált, és november 18-án jelent meg. újra kiadták a Star Wars: The Best of PC gyűjtemény részeként 2006-ban.

A játék 2012. május 14-én jelent meg a Steamen, Mac OS X-re. A játék az iPad-en jelent meg 2013. május 30. Az iPad verzió tartalmazza a Yavin Station DLC-t, amelyet korábban kiadtak Xbox-ra és PC-re. A játék DRM-mentes letöltésként jelent meg a GoG.com webhelyen 2014 októberében.

A játék szintén 2014. december 22-én indult az Android Google Play Áruházában.

2017 októberében a Microsoft az Xbox One konzolt visszafelé kompatibilisvé tette a játék Xbox verziójával, egy 13 játékból álló, gondozott katalógus részeként. .

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük