Oware
Felszerelés
Az Oware játékot játsszák két, hat üregből álló sorból álló felületen. A játékdaraboknak elég kicsi tárgyaknak kell lenniük, hogy 12 vagy 15 darab kényelmesen elférjen egy üregben. A felhasznált anyagok nem fontosak – előfordulhat, hogy az üregeket a földbe vagy homokba kaparják, lehet, hogy szappanköves táblába vésik, vagy egy régi tojásdobozból készülnek. Hasonlóképpen a darabok lehetnek apró kövek, golyók, héjak vagy magok. Jellemző kombináció egy fatábla, amelyben nyolc üreg van kifaragva, és 48 apró, kerek mag darabokra.
A díszesebb táblákon gyakran két extra üreg található, amelyek általában minden sor végén középen helyezkednek el. Ezeket úgy hívják, hogy “üzletek” – a játékosok elfogott köveiket a bal oldalon lévő üzletben helyezik el.
Előkészítés és célkitűzés
A 12 üreg mindegyike négy maggal van feltöltve. Az egyik játékos eldöntheti, ki megy ki először. Ha az ellenfél helyesen kitalálja, melyik ököl tartja a magot, az ellenfél elindul.
A cél az, hogy több magot kapjon, mint az ellenfél.
Play
A játékosok felváltva játszanak magokat. A forduláshoz a játékos először kiválaszt egy nem üres üreget a közeli sorban lévő hat közül, és felszedi az összes benne lévő magot. Ezután a játékos egy magot dob a következő üregbe az óramutató járásával ellentétes irányban, egyetlen magot az üregbe ezután és így tovább, amíg a magok el nem fogynak. Ezt hívják a magok “vetésének”. Amikor a játékos eléri a sor végét, a vetés az óramutató járásával ellentétes irányban folytatódik a másik sorban.
Amikor egy játékos annyi magot (12 vagy annál több) választ ki, hogy egy vagy több kör megtörténik, a 12. (és 23.) magot nem játsszák a kiinduló üregben – a kiinduló üreg kihagyásra kerül és a mag játszott a következő mélyedésben. Ez azt jelenti, hogy a kiindulási üreg mindig üres marad a kör végén.
Ha az utolsó magot elvetik az ellenfél sorába, és az érintett üreg 2 vagy 3 maggal végez, ezeket a magokat elfogják. Ha a közvetlenül előtti üreg 2 vagy 3 magot is tartalmaz, ezeket a magokat is befogják, és így tovább, amíg el nem éri az olyan üreg, amely nem tartalmaz 2 vagy 3 magot, vagy el nem éri az ellenfelek sorának végét.
Befejezés
Ha egy játékos nem tud játszani, mert mind a hat üreg üres, a játék véget ér, és a tábla másik oldalán lévő összes magot elfoglalja a másik játékos. Egy játékosnak azonban nem szabad szándékosan passzívan játszania, hogy ezt a helyzetet kiváltsa – ha az ellenfél üregei mind üresek, akkor a játékos köteles úgy játszani, hogy legalább egy magot elvetjenek a tábla ellenfelének, ha lehetséges.
Másrészt teljesen jogos az olyan játék, hogy az összes ellenfél magját befogjuk, így a játékos mozdulatlan marad, és ezért a közelben lévő összes többi magot is befogja. “levágja a fejét”. Gyakori taktika az, ha megkíséreljük levágni a fejet úgy, hogy nagy számú magot gyűjtünk egy lyukba, miközben arra kényszerítjük az ellenfelet, hogy ürítse ki a tábla másik oldalán lévő üregeket. Ezután megfelelő esetben pont, a maggyűjtést úgy játsszák, hogy egyszer teljesen elvetik őket a tábla köré, és ismét az ellenfél területére vetik, ami több, egymás után 2 vagy 3 kővel rendelkező üreg lefogását eredményezi.
Amikor egy játékos 25 magot elfogott, a játék véget ér, és az a játékos az a győztes.
A játék sorsolásra kerül, ha mindkét játékos 24 magot halmoz fel, vagy nagyon időnként patthelyzetben áll, amikor kiderül, hogy az utolsó megmaradt magokat éppen a tábla körül mozgatják, esélye sincs elfogni.
Oware Nam Nam
Ezt a játékot egy ghánai gyerekek Oware táblán játsszák. Különböző nevekkel és enyhe eltérésekkel fordul elő a környéken és a környező országokban, beleértve a “Num Num”, “Adi”, “Mewelad” és “Lamosh” kifejezéseket.
A “kör” játékstílus, négyes és a Az a tény, hogy az üregek és a magok befogása a játék egészen más játékot jelent, mint az Oware. Annak ellenére, hogy ez a gyerekek játéka, a szabályok nem egyszerűbbek, mint az Oware …
Felszerelés
A játékot egy 2 x 6-os Oware táblán játsszák (lásd fent).
Előkészítés és cél
A 12 üreg mindegyike négy maggal van feltöltve. Az egyik játékos eldöntheti, ki megy ki először. Ha az ellenfél helyesen kitalálja, melyik ököl tartja a magot, az ellenfél elindul.
Először is minden játékos “birtokolja” a játékoshoz legközelebb eső 6 üreget. A cél az összes üreg befogása és birtoklása. Az üregeket úgy nyerjük, hogy egyre több magot kapunk egy körben, mint az ellenfél.
Egy kör
A játékosok felváltva játszanak magokat. A forduláshoz a játékos először kiválasztja a tulajdonában lévő nem üres üregek egyikét, és felszedi az összes benne lévő magot.Ezután a játékos egy magot dob a következő üregbe az óramutató járásával ellentétes irányban, egyetlen magot az üregbe ezután és így tovább, amíg a magok el nem fogynak. Ezt hívják a magok “vetésének”. Amikor a játékos eléri a sor végét, a vetés az óramutató járásával ellentétes irányban folytatódik a másik sorban. Semmi különös nem történik, amikor a vetés eléri azt az üreget, ahonnan a magokat vették – ebbe az üregbe egy magot helyeznek, és a vetés folytatódik.
Bármikor, ha egy magot egy 3 magos üregbe vetnek (így 4 magok abban a lyukban), az a játékos, akinek az ürege van, azonnal eltávolítja és elfogja a négy érintett magot. Ha egy játékos elhanyagolja négy mag befogását egy üregbe, és egy ötödik magot játszanak a mélyedésbe, akkor elvész az esély, és ez a játékos már nem tudja elfogni a négyet.
- Ha az utolsó mag beesik egy üres üregbe, majd a játékos sora véget ér.
- Ha az utolsó magot egy 3 magos üregbe vetik (így 4 magot készítenek abban a lyukban), akkor a négy mag az a játékos veszi át, akinek sora van, függetlenül attól, hogy ki birtokolja a lyukat, és a kör véget ér.
- Ha az utolsó mag bármely más üregbe esik, akkor a játékos felveszi az összes magot ez az üreg és elkezdi vetni őket, kezdve a következő üregtől. Ezért egy kanyar többször (körönként) megkerülheti a deszkát, mielőtt véget érne.
Ha egyikben sem található mag egy játékos üregéből, amikor az a játékos játszik, a játékos elmulaszt egy fordulatot.
Ha nyolc mag maradt a táblán, az a játékos, aki a következő 4-et elfogja, az utolsó 4-et is rögzíti. a kör véget ér.
Egy játék
A Minden forduló végén a legtöbb magot kitevő játékos négy magot tesz a tábla oldalán lévő üregekbe. A fennmaradó magokat ezután négykézlábakba helyezzük az általa választott üregekbe a tábla ellenfelének oldalán. Ezeket az üregeket most a vezető játékos birtokolja, és ilyenként kell megjelölni. A következő körben az a játékos pontosan ugyanúgy használhatja őket, mint a többi, a tulajdonában lévő üreg.
A másik játékos a maradék köveket négykézlábakba rakja a tábla oldalán, és ezek az adott játékos tulajdonában lévő üregek a következő fordulóban.
Befejezés
A játékot akkor nyerjük meg, amikor egy kör végén az egyik játékosnak sikerült megszereznie az összes magot, és ezért az összes üreg.
Bao (kenyai gyerekek játéka)
Ezt a játékot két kenyai hölgy kedvesen megtanította a szerzőnek. Amikor a játék szabályait kérték tőlük, szánalmas pillantást vetett a szerzőre, és közölte vele, hogy csak Bao gyermekeinek verzióját taníthatják meg neki. A szerző már régóta kíváncsi arra, hogy milyen a Bao felnőtt verziója, de valószínűtlennek tűnik, hogy valaha is elég kifinomult lesz-e ahhoz, hogy ezt megtudja, sajnálatos módon.
Felszerelés
A Bao játékát játsszák két, nyolc üregből álló sorból álló felületen. A játékdaraboknak elég kicsi tárgyaknak kell lenniük, hogy 12 vagy 15 darab kényelmesen elférjen egy üregben. A felhasznált anyagok nem fontosak – előfordulhat, hogy az üregeket a földbe vagy homokba kaparják, lehet, hogy szappanköves táblába vésik, vagy egy régi tojásdobozból készülnek. Hasonlóképpen a darabok lehetnek apró kövek, golyók, héjak vagy magok. Tipikus kombináció egy fatábla, amelyben nyolc üreg van kifaragva, és 48 apró, kerek mag darabokra.
A Bao ezen verziójához egy deszka szükséges, amelyen két extra üreg van elhelyezve középen az egyes sorpárok végén. Ezeket úgy hívják, hogy “üzletek” – a játékosok elfogott köveiket a jobb oldalon lévő üzletben helyezik el.
Előkészítés és célkitűzés
A tizenhat üreg mindegyike három maggal van feltöltve. Az egyik játékos eldöntheti, ki megy ki először. Ha az ellenfél helyesen kitalálja, melyik ököl tartja a magot, az ellenfél elindul.
A cél az, hogy több magot kapjon, mint az ellenfél.
Play
A játékosok felváltva játszanak magokat. A forduláshoz a játékos először kiválaszt egy nem üres üreget a közeli sorban lévő hat közül, és felszedi az összes benne lévő magot. Ezután a játékos egy magot dob a következő üregbe az óramutató járásával ellentétes irányban, egyetlen magot az üregbe ezután és így tovább, amíg a magok el nem fogynak. Ezt hívják a magok “vetésének”. Amikor a játékos eléri a sor végét, az a játékos elveti a következő magot a boltban, majd az óramutató járásával ellentétes irányban folytatja a vetéset a másik sorban.
Amikor egy játékos annyi magot (12 vagy annál több) választ ki, hogy egy vagy több kör megtörtént, a 17. magot nem játsszák a kiinduló üregben – a kiinduló üreg kihagyásra kerül, és a mag a következőben üreges. Ez azt jelenti, hogy a kiindulási üreg mindig üres marad a kör végén.
Ha az utolsó magot elvetik a jobb oldalon lévő boltban (a játékos saját boltjában), akkor a játékosnak azonnal újabb fordulata van.
Ha az utolsó vetett vetőmag a játékoshoz legközelebb eső sorban van, és az érintett üreg üres, akkor az ellenfél szemközti üregében lévő magokat elfogják és a játékos áruházába helyezik.
Befejezés
Ha egy játékos nem tud játszani, mert minden üreg üres, akkor a játék véget ér, és a tábla másik oldalán található összes magot elkapja a másik játékos.
Amikor az egyik játékos elkapta a 25 magot, a játék véget ér, és ez a játékos a győztes.
A játék sorsolásra kerül, ha mindkét játékos 24 magot halmoz fel, vagy nagyon időnként patthelyzetben van, amikor kiderül, hogy az utolsó megmaradt mag épp a tábla körül mozognak, esélye sincs elfogni.
Bao (kenyai a Lapokkal)
Felszerelés
A Bao játékát folytatják két sorból álló nyolc üregből álló felület. A játékdaraboknak elég kicsi tárgyaknak kell lenniük, hogy 12 vagy 15 darab kényelmesen elférjen egy üregben. A felhasznált anyagok nem fontosak – előfordulhat, hogy az üregeket a földbe vagy homokba kaparják, lehet, hogy szappanköves táblába vésik, vagy egy régi tojásdobozból készülnek. Hasonlóképpen a darabok lehetnek apró kövek, golyók, héjak vagy magok. Tipikus kombináció egy fatábla, amelybe nyolc üreg van faragva. A Bao ezen verziója 32 darabot használ, az elején 2 mindegyik üregben.
Díszesebb táblákon gyakran két extra üreg található, általában minden sorpár végén középen. Ezeket úgy hívják, hogy “üzletek” – a játékosok elfogott köveiket a bal oldalon lévő üzletben helyezik el.
Előkészítés és célkitűzés
A tizenhat üreg mindegyikét két mag tölti ki. Az egyik játékos eldöntheti, ki megy ki először. Ha az ellenfél helyesen kitalálja, melyik ököl tartja a magot, az ellenfél elindul.
A cél az, hogy több magot kapjon, mint az ellenfél.
Play
A játékosok felváltva játszanak magokat. A forduláshoz a játékos először kiválaszt egy nem üres üreget a közeli sor egyikéből, és felszedi az összes benne lévő magot. Ezután a játékos egy magot dob a következő üregbe az óramutató járásával ellentétes irányban, egyetlen magot az üregbe ezután és így tovább, amíg a magok el nem fogynak. Ezt hívják a magok “vetésének”. Amikor a játékos eléri a sor végét, a vetés az óramutató járásával ellentétes irányban folytatódik a másik sorban.
A Bao ezen verziója “köröket” tartalmaz. Amikor az utolsó magot elvetik, ha más vetőmaggal üregbe kerül, a kör folytatódik – a játékos felszedi az összes magot az üregből, és tovább veti őket.
A kör csak akkor ér véget, amikor az utolsó mag kéz egy üres üregbe esik. Ha ez az üreg az ellenfél oldalán áll, akkor semmi sem történik, de ha a mélyedés a játékos oldalán van, akkor az ellenfél szemközti üregében lévő magok elfogódnak.
A játékos nem indíthat el mozdulatot üregből. egyetlen maggal, kivéve, ha a közeli oldalon lévő összes üreg egyedülálló.
Befejezés
Ha egy játékos nem tud játszani, mert az összes üreg üres, a játék befejeződik, és a másik játékos mindent elfog. fennmaradó magok.
A játék sorsolásra kerül, ha mindkét játékos 24 magot halmoz fel, vagy nagyon időnként patthelyzetben van, amikor kiderül, hogy az utolsó megmaradt magokat éppen a tábla körül mozgatják, esélye sincs elfogni.
Bao La Kujifunza (4-es rangú Mancala)
Felszerelés
A Bao (azaz “Board”) játékát négy, nyolc üregből álló sorból álló felületen játszják. A mélyedést “shimo” -nak hívják, a többes számot “mashimo” -nak. A játékdarabokat “kete” -nek hívják, és elég kemény tárgyaknak kell lenniük ahhoz, hogy 15 közülük kényelmesen elférjen egyben üreges. A felhasznált anyagok nem fontosak – a mashimót esetleg a földbe vagy a homokba kaparják, lehet, hogy egy szappankartonba faragják, vagy egy régi tojásdobozból készülnek. Hasonlóképpen a kéta lehet apró kövek, márvány, kagyló vagy mag. Tipikus kombináció egy fatábla kis kerek magokkal a kétához. Ez a variáció Bao Kiswahili egyszerűsített formája, amelyet Kelet-Afrikában játszottak.
Felkészülés és célkitűzés
A 48 mashimót két-két kéta tölti ki. Az egyik játékos eldöntheti, ki megy előbb, és egy ökölben tartja a kétát. Ha az ellenfél helyesen kitalálja, melyik ököl tartja a kétát, az ellenfél elindul.
Az egyes játékosokhoz legközelebb eső két mashimo sor az adott játékoshoz tartozik, akárcsak a bennük lévő kéta. A lefoglalt kétát az ellenfél mashimo-jából a játékos mashimo-ba helyezik, és a cél egyszerűen az, hogy az ellenfélnek ne legyen kete az első sorában, vagy hogy az ellenfél ne tudjon mozogni.
Play
A játékosok felváltva játszanak kétát saját mashimójukon belül. A forduláshoz a játékos először kiválaszt egy elfoglalt mashimóját, és felveszi az abban található összes kétát. A játékosnak a kétát az óramutató járásával megegyező vagy az óramutató járásával ellentétes irányban kell lejátszania a játékosok körül két sorban.A játékos egyetlen kettát dob a következő simóba a kiválasztott irányban, egyetlen kétát a simóba ezután és így tovább, amíg a kéta el nem fogy. Amikor a játékos eléri a sor végét, az irányválasztásnak megfelelően folytatja a másik sort.
Az “mtaji” egy 2 – 15 kéta csoportja egy shimóban, amely abban a helyzetben van, hogy elfoglalja a kétát az ellenfél shimójában. Ha létezik mtaji, a játékosnak el kell végeznie egy elfogó mozdulatot. Ellenkező esetben a a játékosnak meg kell tennie egy Kutakata mozdulatot.
Mozgás rögzítése
A rögzítés akkor történik, amikor egy mtaji kétája egyenként eloszlik egyik vagy másik irányba, és az utolsó kéta egy shimo, hogy:
- az első sorban van
- elfoglalt
- összhangban van egy elfoglalt shimóval az ellenfél első sora
Ebben az esetben az ellenfél elfoglalt shimójában szereplő kétát elfogják, és a játékos elveszi őket, és sorra játssza őket a következő szabályok szerint :
Az elfogott kéta az első sor bal szélső simójában indul, és az óramutató járásával megegyező irányban oszlik el a következő esetekben:
- Az elfogott kéta a kettő egyikében volt bal szélső vonalak
- Az elfogott kéta a négy központi vonal egyikében volt, a Mtaji pedig az óramutató járásával megegyező irányban terjesztve
A befogott kéta az első sor jobb szélső shimójában indul, és a következő esetekben az óramutató járásával ellentétes irányban oszlik el:
- Az elfogott kéta a két jobb szélső vonal egyikében volt
- Az elfogott kéta a négy központi vonal egyikében volt, a Mtaji pedig az óramutató járásával ellentétes irányban oszlott el irány
Ha az utoljára elfogott kéta egy elfoglalt kétába esik, amely az ellenfél első sorában egy üres simóval van összhangban, a játékos az összes kettát elveszi ebben a elfoglalt kétában. shimo (beleértve az éppen lerakódott kettát is), és újrakezdi az új kettát ugyanabban az irányban folytatva és a következő shimóval kezdve. A játékos ezt addig ismételgeti, amíg vagy az utolsó játszott kéta egy üres shimóba nem esik, vagy újabb elfogást nem végeznek.
Ha az utolsó kéta olyan shimóba esik, amely megfelel a fenti 3 elfogási szabálynak, az ellenfél shimójában szereplő kete elfogásra kerül. és a játék az elfogott kétával folytatódik, mint korábban.
Amikor az utolsó kéta egy üres shimóba esik, a fordulatnak vége.
Kutakata
A Kutakata lépés alkotja az igét takata “, és akkor hajtják végre, amikor egy játékosnak nincs mtaji a kör elején. A játékos dönt egy irányról, és továbbhaladja a kétát ebben az irányban. Ha az utolsó kéta elfoglalt shimóba esik, akkor a játékos elveszi az összes kettát ebben a elfoglalt shimoban (beleértve a benne éppen elhelyezett kettát), és újrakezdi az új kettát ugyanabban az irányban folytatva és a következő shimóval kezdve. A játékos ezt addig ismételgeti, amíg az utolsó játszott kéta egy üres shimóba esik, majd a turn befejeződik Kutakatának be kell tartania a következő szabályokat:
- A Kutakata nem indítható csak egy kettel.
- Egy játékos csak akkor vehet szét egy hátsó sor shimóját, ha nem lehetséges az első sor shimo-jából szedni
- Miután egy irányba kezdett takatázni, a játékos nem változtathatja meg az irányt a fordulat alatt.
- Miután elkezdte a takatát, a fordulat alatt nem lehet rögzíteni.
Befejezés
A játékos veszít abban az esetben, ha:
- mind a hat mashimo a játékosban “első sora üres
- egy játékosnak nincs mtaji, és nem tud takata-t venni, mert egyik mashimójának sincs két vagy több kete