DevelopmentEdit
En juillet 2000, BioWare a annoncé qu’elle travaillait avec LucasArts pour créer un jeu vidéo de rôle Star Wars pour le PC et consoles de nouvelle génération. Greg Zeschuk, PDG conjoint de BioWare, a déclaré: «Lopportunité de créer un nouveau chapitre richement détaillé dans lunivers de Star Wars est incroyablement excitante pour nous. Nous sommes honorés de travailler avec les gens extrêmement talentueux de Lucas Arts, développant un jeu de rôle basé sur lune des licences les plus prestigieuses au monde. » Le jeu a été officiellement dévoilé sous le nom de Star Wars: Knights of the Old Republic à lE3 2001. À ce stade, le jeu était en développement depuis environ six mois. « La préproduction a commencé en 2000, mais les discussions ont commencé en 1999 », a déclaré LucasArts « Mike Gallo. » Les premiers e-mails réels datent doctobre ou de novembre « 99. Cest alors que nous avons commencé à parler à BioWare. Mais un travail vraiment sérieux a finalement commencé au début de 2000. «
Ce qui semble ressortir, cest que le jeu actuel est presque exactement ce que nous envisagé il y a presque trois ans.
– Directeur du projet Casey Hudson en avril 2003
La décision de mettre le jeu quatre mille ans auparavant Star Wars: Episode I – The Phantom Menace a été lun des premiers détails sur le jeu. LucasArts a donné à BioWare un choix de paramètres pour le jeu. « LucasArts est venu nous voir et nous a dit que nous pourrions faire un jeu Episode II, » BioWare Le PDG Raymond Muzyka a déclaré: « Ou LucasArts a dit que nous pourrions remonter 4 000 ans en arrière, période qui » était à peine couverte auparavant « . BioWare a choisi de placer le jeu quatre mille ans avant les films car cela leur donnait une plus grande liberté de création. Ils visaient à créer un contenu similaire à celui des films mais suffisamment différent pour être un précurseur certain. Le travail conceptuel a dû être envoyé au «ranch» pour être approuvé. Muzyka a noté que très peu de leur contenu a été rejeté: « Cétait plutôt: » Pouvez-vous simplement faire sa tête comme ça plutôt que comme ça. « Donc tout était très faisable. Il y avait de bonnes suggestions faites et ils ont amélioré le jeu , donc nous étions heureux de les faire. Cétait vraiment un bon processus et je pense que nous avons été agréablement surpris de voir à quel point il était facile de travailler avec LucasArts. » Zeschuk a déclaré: « Dans lensemble, nous étions très satisfaits des résultats. Nous avions limpression que nous avions suffisamment de liberté pour vraiment créer quelque chose de merveilleux. »
Gallo a déclaré que BioWare et LucasArts visaient un temps de jeu denviron soixante heures: « Baldur » s Gate était de 100 heures de jeu ou plus. Baldur « s Gate 2 était de 200 heures, et le jeu du chemin critique à travers Baldur » s Gate 2 était de 75 heures … Nous parlons plus petit que cela, dramatiquement, mais même si cest 60% plus petit, alors il » Il reste encore 100 heures. Notre objectif pour le temps de jeu est donc de 60 heures. Nous avons tellement de domaines que nous « reconstruisons – des mondes, des vaisseaux spatiaux, des choses comme ça à explorer – donc nous avons une tonne de gameplay. »
Le directeur du projet, Casey Hudson, a déclaré que lune des plus grandes réalisations et lun des plus grands risques était le système de combat. « Nous voulions créer quelque chose qui combinait les aspects stratégiques de notre série Baldur » s Gate et Neverwinter Nights mais qui présentait grâce à une action 3D rapide et cinématographique », a déclaré Hudson. « Cela nous obligeait à faire quelque chose qui navait pas vraiment été fait auparavant. » La création du système était une tâche ardue, en raison des nombreux facteurs à couvrir, qui étaient difficiles à visualiser. Les développeurs avaient lintention de rendre le jeu plus ouvert. Fin du jeu. Gallo a comparé certaines situations à Deus Ex: « Vous avez plusieurs façons de traverser une zone et vous pourriez avoir besoin dun personnage qui a une compétence spécifique pour le faire. »
TechnicalEdit
LucasArts et BioWare ont décidé de développer Knights of the Old Republic pour PC et Xbox. La Xbox a été choisie par rapport aux autres consoles en raison de l’expérience de BioWare dans le développement de jeux PC et de sa plus grande familiarité avec la Xbox que d’autres consoles: «Nous pourrions le faire les choses que nous voulions faire sur la Xbox sans autant defforts que nous « aurions besoin de le faire sur la PS2 ou GameCube », a déclaré Gallo. Dautres facteurs comprenaient le succès récent de la console et lopportunité de sortir lune des Xbox » s premiers RPG. BioWare avait précédemment développé MDK2 pour Dreamcast et PlayStation 2. Hudson a déclaré que « Lexpérience du développement pour dautres consoles nous a donné létat desprit approprié pour implémenter ce jeu sur la Xbox et, en comparaison, la Xbox était relativement facile à développer. »
Hudson a cependant noté quil y avait des défis pendant le développement. Lune des difficultés était de décider de la quantité de détails graphiques à fournir. « Puisque nos jeux ont généralement beaucoup dintelligence artificielle et de scripts, de nombreux modèles de personnages et dénormes environnements, nous stressons le matériel dune manière très différente de la plupart des jeux », a déclaré Hudson. Cela rendait difficile de prédire le déroulement du jeu.Le jeu utilise le moteur Odyssey, basé sur le moteur Aurora (précédemment développé par BioWare pour une utilisation dans Neverwinter Nights) mais complètement réécrit pour Knights of the Old Republic. Il était très détaillé pour lépoque: des vagues dherbe dans le vent, de la poussière sur Tatooine et des bouffées de sable montent lorsque le joueur marche sur le fond marin.
La chorégraphie des animations des personnages a été réalisée à laide de 3DS Max. Hudson a noté que les différences entre les consoles et les PC signifient que les graphiques devraient être modifiés. « Vous jouez généralement à des jeux de console sur un téléviseur de lautre côté de la pièce tandis que les jeux PC sont joués sur un moniteur à seulement quelques centimètres. » Les jeux sur console mettent des efforts sur laction en gros plan et la qualité globale du rendu; Les jeux sur PC mettent laccent sur ce qui peut être fait avec des résolutions élevées et des textures ultra-nettes. Hudson a également noté que la différence entre un contrôleur de jeu et la configuration de la souris et du clavier a influencé certaines décisions de conception. La version PC propose un emplacement supplémentaire que le joueur peut visiter et plus de PNJ, dobjets et darmes; ces ajouts ont ensuite été rendus disponibles sur la version Xbox via Xbox Live. La version PC prend en charge des résolutions daffichage plus élevées (jusquà 1600×1200) et des textures de plus haute résolution.
SoundEdit
Alors que le jeu principal, le moteur graphique et lhistoire ont été développés par BioWare, LucasArts a fonctionné sur laudio du jeu. Knights of the Old Republic contient trois cents personnages différents et quinze mille lignes de discours. « Une copie complète du script des Chevaliers de lAncienne République remplit 10 classeurs de 5 pouces », Darragh O, responsable du département voix »Nota Farrell. Un casting dune centaine de doubleurs, dont Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale et Phil LaMarr a été réuni. « Heureusement, avec un jeu de cette taille, il est facile de demander à un acteur de jouer quelques personnages différents et de répartir ces parties tout au long du jeu. Vous ne remarquerez donc jamais que cest le même acteur que vous avez entendu plus tôt », a déclaré « O » Farrell. .
La production vocale a commencé six mois avant la sortie de la version bêta du jeu. Léquipe de production vocale a reçu le script à 90% complet pour travailler avec. « Quelques modifications ont été apportées pendant lenregistrement, mais la plupart des les 10% restants seront traités lors de notre séance de ramassage, « O » Farrell a déclaré: « La séance de ramassage est juste à la fin du projet, où nous détectons les problèmes de performance, les lignes de tutoriel, les conseils verbaux et tout ce que nous pourrions avoir négligé. » Un jeu de la taille de Knights of the Old Republic prend généralement sept semaines à enregistrer; Deux semaines denregistrement toute la journée et toute la nuit ont permis à LucasArts denregistrer toutes les voix en cinq semaines. Les acteurs ont été enregistrés un par un, car la nature non linéaire du jeu signifiait quil était trop compliqué et coûteux denregistrer plus dun acteur à la fois.
La plupart des dialogues enregistrés ont été prononcés dans Galactic Basic (représenté par langlais); cependant, environ un dixième du scénario a été écrit en huttese. Mike Gallo a utilisé le guide de voyage de Ben Burtt « Star Wars: Galactic Phrase Book & pour traduire langlais en huttese. » La clé pour enregistrer un dialogue extraterrestre est de choisir le bon acteur pour le rôle, » O « Farrell a dit, » Au fil des ans, jai eu des acteurs emmener Huttese comme un poisson à leau, mais le contraire est également vrai. Dans le passé, jai « dû lire une ligne (lorsquun acteur copiait ma performance) plus de 150 lignes Huttese à un acteur pour que cela fonctionne. »
Le compositeur primé Jeremy Soule a été signé pour composer la partition du jeu. « Ce sera une partition de Star Wars, mais tout sera original, et les choses qui resteront probablement seront les thèmes de Force et des choses comme ça », a déclaré Gallo. Soule était incapable décrire une partition orchestrale complète pour Knights of the Old Republic en raison de limitations techniques: «À lépoque, nous navions quun système MIDI de 8 mégabits par seconde. Cétait à la pointe de la technologie … Jai dû faire croire aux gens quils entendaient un orchestre complet. Jécrirais des bois et des tambours, ou des bois, des cors et des tambours, ou des cordes et des tambours et des cuivres. Je ne pouvais pas diriger tout lorchestre à la fois, cétait impossible. «
ReleaseEdit
Lors de son annonce à lE3 2001, Knights of the Old Republic devait initialement sortir fin 2002. En août 2002, il a été annoncé sur les forums du jeu que sa sortie avait été retardée: la version Xbox devait sortir en printemps 2003 et la version PC en été 2003. Un nouveau retard a été annoncé en janvier 2003, les deux versions du jeu devant sortir à l’automne 2003. Zeschuk a attribué le retard à l’accent mis par BioWare sur la qualité: «Notre objectif est de offrez toujours une expérience de jeu de premier ordre, et parfois il peut être très difficile dexceller dans tous les domaines. Nous continuons à nous attaquer à chaque problème jusquà ce que nous sentions que nous « avons accompli quelque chose de spécial ».
La version Xbox de Knights of the Old Republic est devenue or le 9 juillet 2003, avec une date de sortie le 15 juillet .Il sest vendu à 250 000 exemplaires au cours des quatre premiers jours de sa sortie, faisant de Knights of the Old Republic le titre Xbox le plus vendu au moment de sa sortie. Après la sortie du jeu, il a été annoncé que le contenu téléchargeable gratuitement serait disponible via Xbox Live à la fin de lannée. La version PC du jeu est devenue or le 11 novembre 2003 et est sortie le 18 novembre. réédité dans le cadre de la collection Star Wars: The Best of PC en 2006.
Le jeu est sorti sur Steam le 14 mai 2012 pour Mac OS X. Le jeu est sorti sur iPad sur 30 mai 2013. La version iPad inclut le DLC Yavin Station qui était précédemment sorti pour Xbox et PC. Le jeu est sorti en téléchargement sans DRM sur GoG.com en octobre 2014.
Le jeu était également lancé sur le Google Play Store dAndroid le 22 décembre 2014.
En octobre 2017, Microsoft a rendu la console Xbox One rétrocompatible avec la version Xbox du jeu, dans le cadre dun catalogue organisé de 13 jeux .