Les règles de Mancala

Oware

Équipement

Le jeu dOware est joué sur une surface composée de deux rangées de six creux. Les pièces de jeu doivent être des objets durs suffisamment petits pour que 12 ou 15 dentre eux tiennent confortablement dans un seul creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – les creux peuvent être grattés dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans une planche de pierre ollaire ou fabriqués à partir dune vieille boîte à œufs. De même, les pièces peuvent être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec huit creux sculptés et 48 petites graines rondes pour les pièces.
Sur les planches plus ornées, il y a souvent deux creux supplémentaires normalement placés au centre à lextrémité de chaque paire de rangées. Celles-ci sont appelées «magasins» – les joueurs placent leurs pierres capturées dans le magasin à leur gauche.

Préparation et objectif

Chacun des 12 creux est rempli de quatre graines. Pour décider qui va en premier, un joueur tient une graine dans un poing. Si ladversaire devine correctement quel poing détient la graine, ladversaire commence.
Lobjectif est de capturer plus de graines que ladversaire.

Jouer

Les joueurs jouent à tour de rôle pour jouer aux graines. Pour jouer à son tour, le joueur choisit dabord un creux non vide parmi lun des six de la rangée proche et ramasse toutes les graines quil contient. Le joueur laisse ensuite tomber une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles dune montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusquà ce que les graines soient épuisées. Cest ce quon appelle «semer» les graines. Lorsque le joueur atteint la fin dune rangée, les semis se poursuivent dans le sens inverse des aiguilles dune montre dans lautre rangée.
Lorsquun joueur choisit un creux avec autant de graines (12 ou plus) quun ou plusieurs tours sont effectués, la 12e (et 23e) graine nest pas jouée dans le creux dorigine – le creux dorigine est ignoré et la graine est joué dans le prochain creux sur. Cela signifie que le creux dorigine est toujours laissé vide à la fin du tour.
Si la dernière graine est semée dans la rangée de ladversaire et que le creux concerné se termine avec 2 ou 3 graines, ces graines sont capturées. Si le creux qui le précède immédiatement contient également 2 ou 3 graines, ces graines sont également capturées et ainsi de suite jusquà ce quun creux soit atteint qui ne contient pas 2 ou 3 graines ou que la fin de la rangée de ladversaire soit atteinte.

Terminer

Si un joueur ne peut pas jouer parce que les six creux sont vides, le jeu se termine et toutes les graines de lautre côté du plateau sont capturées par lautre joueur. Cependant, un joueur nest pas autorisé à jouer délibérément passivement afin de provoquer cette situation – si les creux de ladversaire sont tous vides, le joueur est obligé de jouer de sorte quau moins une graine soit semée du côté de ladversaire du plateau si possible.
Dautre part, il est parfaitement légitime de jouer de manière à capturer toutes les graines de ladversaire, laissant ainsi le joueur sans mouvement et donc capturant également toutes les graines restantes dans la rangée proche. Un tel jeu est connu comme « couper la tête ». Une tactique courante consiste à tenter de couper la tête en collectant un grand nombre de graines dans un trou tout en forçant ladversaire à vider la plupart des creux de lautre côté de la planche. Ensuite, à certains moments appropriés point, la collection de graines est jouée de façon à ce quelles soient semées complètement autour du plateau une fois et dans le territoire de ladversaire, ce qui entraîne la capture de plusieurs creux avec 2 ou 3 pierres daffilée.
Lorsquun joueur a capturé 25 graines, le jeu se termine et ce joueur est le gagnant.
Le jeu est tiré si les deux joueurs accumulent 24 graines ou très occasionnellement dans une situation dimpasse lorsquil devient clair que les dernières graines restantes sont juste déplacées sur le plateau sans aucune chance de capturer.

Oware Nam Nam

Il sagit dun jeu joué sur un plateau Oware par des enfants au Ghana. Il porte une variété de noms et de légères variations dans la région et les pays environnants, y compris « Num Num », « Adi », « Mewelad » et « Lamosh ».
Le style de jeu « tours », capturant par quatre et le le fait que lobjectif soit de capturer des creux ainsi que des graines en fait un jeu assez différent dOware. Bien que ce soit « un jeu pour enfants », les règles ne sont pas plus simples que Oware …

Equipement

Le jeu se joue sur un plateau 2 x 6 Oware (voir ci-dessus).

Préparation et objectif

Chacun des 12 creux est rempli de quatre graines. Pour décider qui va en premier, un joueur tient une graine dans un poing. Si ladversaire devine correctement quel poing détient la graine, ladversaire commence.
Pour commencer, chaque joueur « possède » les 6 creux les plus proches du joueur. Lobjectif est de capturer et de sapproprier tous les creux. Les creux sont gagnés en capturant progressivement plus de graines dans un tour que ladversaire.

Un tour

Les joueurs jouent à tour de rôle pour jouer les graines. Pour jouer à son tour, le joueur choisit dabord lun des creux non vides quil possède et ramasse toutes les graines quil contient.Le joueur laisse ensuite tomber une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles dune montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusquà ce que les graines soient épuisées. Cest ce quon appelle «semer» les graines. Lorsque le joueur atteint la fin dune rangée, les semis se poursuivent dans le sens inverse des aiguilles dune montre dans lautre rangée. Rien de spécial ne se passe lorsque le semis atteint le creux doù les graines ont été prélevées – une graine est placée dans ce creux et le semis continue.
A tout moment, si une graine est semée dans un creux avec 3 graines (faisant ainsi 4 graines dans ce trou), le joueur qui possède ce creux retire et capture immédiatement les quatre graines concernées. Si un joueur néglige de capturer quatre graines dans un creux et quune cinquième graine est jouée dans le creux, la chance est perdue et ce joueur ne peut plus capturer les quatre.

  • Si le dernier la graine tombe dans un creux vide, puis le tour du joueur se termine.
  • Si la dernière graine est semée dans un creux avec 3 graines (faisant ainsi 4 graines dans ce trou), les quatre graines sont pris par le joueur dont cest le tour, quel que soit le propriétaire du trou, et le tour se termine.
  • Si la dernière graine tombe dans un autre creux, le joueur prend toutes les graines qui creuse et commence à les semer, en commençant par le creux suivant. Un tour peut donc faire le tour du plateau plusieurs fois (tours) avant de finir.

Sil ny a pas de graines dans aucun des creux dun joueur, quand cest au tour de ce joueur de jouer, le joueur rate un tour.
Quand il reste huit graines sur le plateau, le joueur qui capture les 4 suivants capture également les 4 dernières et le tour se termine.

Un jeu

Au À la fin de chaque tour, le joueur avec le plus de graines met quatre graines dans chaque creux de son côté du plateau. Les graines restantes sont ensuite placées par quatre dans les creux de son choix du côté adversaire du plateau. Ces creux appartiennent désormais au principal acteur et doivent être marqués comme tels. Pour le tour suivant, ce joueur peut les utiliser exactement de la même manière que les autres creux qui lui appartiennent.
Lautre joueur place le reste des pierres dans les creux restants par quatre de son côté du plateau et ce sont les creux appartenant à ce joueur pour le tour suivant.

Terminer

Le jeu est gagné quand à la fin dun tour lun des joueurs a réussi à gagner toutes les graines et donc tous les creux.

Bao (Jeu des enfants kenyans)

Ce jeu a été gentiment enseigné à l’auteur par deux femmes du Kenya. Lorsquon leur a demandé les règles du jeu, elles a jeté un regard pitié à lauteur et la informé quils ne pouvaient lui apprendre que la version pour enfants de Bao. Lauteur se demande depuis longtemps à quoi ressemble la version adulte de Bao, mais il semble peu probable quil soit jamais assez sophistiqué pour le découvrir, malheureusement.

Équipement

Le jeu de Bao est joué sur une surface composée de deux rangées de huit creux. Les pièces de jeu doivent être des objets durs suffisamment petits pour que 12 ou 15 dentre eux tiennent confortablement dans un seul creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – les creux peuvent être grattés dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans une planche de pierre ollaire ou fabriqués à partir dune vieille boîte à œufs. De même, les pièces peuvent être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec huit creux sculptés et 48 petites graines rondes pour les pièces.
Cette version de Bao nécessite une planche avec deux creux supplémentaires placés au centre à lextrémité de chaque paire de rangées. On les appelle des «magasins» – les joueurs placent leurs pierres capturées dans le magasin à leur droite.

Préparation et objectif

Chacun des seize creux est rempli de trois graines. Pour décider qui va en premier, un joueur tient une graine dans un poing. Si ladversaire devine correctement quel poing détient la graine, ladversaire commence.
Lobjectif est de capturer plus de graines que ladversaire.

Jouer

Les joueurs jouent à tour de rôle pour jouer aux graines. Pour jouer à son tour, le joueur choisit dabord un creux non vide parmi lun des six de la rangée proche et ramasse toutes les graines quil contient. Le joueur laisse ensuite tomber une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles dune montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusquà ce que les graines soient épuisées. Cest ce quon appelle «semer» les graines. Lorsque le joueur atteint la fin dune rangée, ce joueur sème la graine suivante dans le magasin, puis continue de semer dans le sens inverse des aiguilles dune montre dans lautre rangée.
Lorsquun joueur choisit un creux avec autant de graines (12 ou plus) quun ou plusieurs tours sont effectués, la 17e graine nest pas jouée dans le creux dorigine – le creux dorigine est ignoré et la graine est jouée dans le suivant creux sur. Cela signifie que le creux dorigine est toujours laissé vide à la fin du tour.

Si la dernière graine est semée est dans le magasin à droite du joueur (le magasin du joueur), le joueur a immédiatement un autre tour.
Si la dernière graine semée est dans la rangée la plus proche du joueur et que le creux concerné est vide, toutes les graines dans le creux opposé de ladversaire sont capturées et placées dans le magasin du joueur.

Terminer

Si un joueur ne peut pas jouer parce que tous les creux sont vides, le jeu se termine et toutes les graines de lautre côté du plateau sont capturées par lautre joueur.
Lorsquun joueur a capturé 25 graines, le jeu se termine et ce joueur est le gagnant.
Le jeu est tiré si les deux joueurs accumulent 24 graines ou très occasionnellement dans une situation dimpasse lorsquil devient clair que les dernières graines restantes sont juste déplacés sur le plateau sans aucune chance de capturer.

Bao (Kenyan avec Laps)

Équipement

Le jeu de Bao se joue sur une surface composée de deux rangées de huit creux. Les pièces de jeu doivent être des objets durs suffisamment petits pour que 12 ou 15 dentre eux tiennent confortablement dans un seul creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – les creux peuvent être grattés dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans une planche de pierre ollaire ou fabriqués à partir dune vieille boîte à œufs. De même, les pièces peuvent être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec huit creux sculptés. Cette version de Bao utilise 32 pièces avec 2 dans chaque creux au début.
Sur les planches plus ornées, il y a souvent deux creux supplémentaires normalement placés au centre à la fin de chaque paire de rangées. On les appelle des «magasins» – les joueurs placent leurs pierres capturées dans le magasin à leur gauche.

Préparation et objectif

Chacun des seize creux est rempli de deux graines. Pour décider qui va en premier, un joueur tient une graine dans un poing. Si ladversaire devine correctement quel poing détient la graine, ladversaire commence.
Lobjectif est de capturer plus de graines que ladversaire.

Jouer

Les joueurs jouent à tour de rôle pour jouer aux graines. Pour jouer à son tour, le joueur choisit dabord un creux non vide dans lun de la rangée proche et ramasse toutes les graines quil contient. Le joueur laisse ensuite tomber une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles dune montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusquà ce que les graines soient épuisées. Cest ce quon appelle «semer» les graines. Lorsque le joueur atteint la fin dune rangée, les semis se poursuivent dans le sens inverse des aiguilles dune montre dans lautre rangée.

Cette version de Bao comporte des « tours ». Lorsque la dernière graine est semée, si elle atterrit dans un creux avec dautres graines, le tour continue – le joueur ramasse toutes les graines de ce creux et continue de les semer.
Le tour ne se termine que lorsque la dernière graine du la main tombe dans un creux vide. Si ce creux est du côté de ladversaire, rien ne se passe, mais si le creux est du côté du joueur, alors toutes les graines dans le creux opposé de ladversaire sont capturés.
Un joueur ne peut pas commencer un mouvement à partir dun creux avec une seule graine à moins que tous les creux du côté proche ne soient des simples.

Terminer

Si un joueur ne peut pas jouer parce que tous les creux sont vides, le jeu se termine et lautre joueur capture tout graines restantes.
Le jeu est tiré si les deux joueurs accumulent 24 graines ou très occasionnellement dans une situation dimpasse lorsquil devient clair que les dernières graines restantes sont juste déplacées sur le plateau sans aucune chance de capturer.

Bao La Kujifunza (4 rang Mancala)

Équipement

Le jeu de Bao (qui signifie «plateau») se joue sur une surface composée de quatre rangées de huit creux. Un creux est appelé un « shimo », le pluriel étant « mashimo ». Les pièces de jeu sont appelées « kete » et doivent être des objets durs suffisamment petits pour que 15 dentre eux tiennent confortablement dans un. creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – le mashimo peut être gratté dans le sol ou dans le sable, il peut être sculpté dans une planche de pierre ollaire ou fabriqué à partir dune vieille boîte à œufs. De même, le kete peut être de petites pierres, des billes, des coquilles ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec de petites graines rondes pour le kete. Cette variante est une forme simplifiée de Bao Kiswahili joué à travers lAfrique de lEst.

Préparation et Objectif

Les 48 mashimo sont remplis de deux kete chacun. Pour décider qui va en premier, un joueur tient un kete dans un poing. Si ladversaire devine correctement quel poing tient le kete, ladversaire commence.
Les deux rangées de mashimo les plus proches de chaque joueur appartiennent à ce joueur, tout comme le kete quelles contiennent. Le kete capturé est déplacé du mashimo de ladversaire au mashimo du joueur et lobjectif est simplement de faire en sorte que ladversaire nait pas de kete dans sa première rangée ou de lempêcher de bouger.

Jouer

Les joueurs jouent à tour de rôle au kete dans leur propre mashimo. Pour jouer à son tour, le joueur choisit dabord lun de ses mashimo qui est occupé et ramasse tout le kete quil contient. Le joueur doit jouer le kete soit dans le sens des aiguilles dune montre, soit dans le sens inverse des aiguilles dune montre autour des deux rangées des joueurs.Le joueur laisse tomber un seul kete dans le shimo suivant dans la direction choisie, un seul kete dans le shimo après cela et ainsi de suite jusquà ce que le kete sépuise. Lorsque le joueur atteint la fin dune rangée, il continue dans lautre rangée selon le choix de la direction.

Un « mtaji » est un groupe de 2 – 15 kete dans un shimo qui sont en mesure de capturer le kete dans le shimo dun adversaire. Si un mtaji existe, le joueur doit jouer un mouvement de capture. Sinon, le le joueur doit effectuer un mouvement de Kutakata.

Coup de capture

Une capture est effectuée lorsque le kete dun mtaji est distribué un par un dans un sens ou dans lautre et le dernier kete tombe dans un shimo que:

  • est au premier rang
  • est occupé
  • est en ligne avec un shimo occupé dans la première ligne de ladversaire

Dans ce cas, le kete dans le shimo occupé de ladversaire est capturé et le joueur les prend et les joue à son tour selon les règles suivantes :
Le kete capturé commence dans le shimo extrême gauche de la première rangée et est distribué dans le sens des aiguilles dune montre dans les cas suivants:

  • Le kete capturé était dans lun des deux les lignes les plus à gauche
  • Le kete capturé était dans lune des quatre lignes centrales et le Mtaji était distribué dans le sens des aiguilles dune montre

Le kete capturé commence dans le shimo extrême droit de la première rangée et est distribué dans le sens anti-horaire dans les cas suivants:

  • Le kete capturé était dans lune des deux lignes les plus à droite
  • Le kete capturé était dans lune des quatre lignes centrales et le Mtaji était distribué dans le sens anti-horaire direction

Si le dernier kete capturé tombe dans un kete occupé aligné avec un shimo vide dans la première ligne de ladversaire, le joueur prend tout le kete dans ce shimo (y compris le kete qui vient de sy déposer) et recommence avec le nouveau kete continuant dans la même direction et commençant par le shimo suivant. Le joueur répète ceci jusquà ce que le dernier kete joué tombe dans un shimo vide ou quune autre capture soit faite.
Si le dernier kete tombe dans un shimo qui correspond aux 3 règles de capture ci-dessus, le kete dans le shimo de ladversaire est capturé et le jeu continue avec le kete capturé comme avant.
Lorsque le dernier kete tombe dans un shimo vide, le tour est terminé.

Kutakata

Le mouvement de Kutakata constitue le verbe « to takata « et est exécuté lorsquun joueur na pas de mtaji au début dun tour. Le joueur décide dune direction et procède à la distribution du kete dans cette direction. Si le dernier kete tombe dans un shimo occupé, le joueur prend tout le kete dans ce shimo occupé (y compris le kete qui vient dêtre déposé) et recommence avec le nouveau kete continuant dans la même direction et commençant par le shimo suivant. Le joueur répète ceci jusquà ce que le dernier kete joué tombe dans un shimo vide, après quoi le tour se termine . Kutakata doit obéir aux règles suivantes:

  • Kutakata ne peut pas être démarré avec un seul kete.
  • Un joueur peut takata dun shimo de la rangée arrière seulement sil nest pas possible de takata dun shimo de première rangée
  • Ayant commencé à takata dans une direction, un joueur ne peut pas changer de direction pendant ce tour.
  • Après avoir commencé à takata, aucune capture ne peut être faite pendant ce tour.

Terminer

Un joueur perd dans les cas où:

  • les six mashimo du lecteur « La première rangée de s est vide
  • un joueur na pas de mtaji et ne peut pas takata car aucun de ses mashimo na deux kete ou plus

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