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Jeux de gym amusants
Vous cherchez des jeux de gym amusants pour les enfants? Cherchez pas plus loin. Que vous recherchiez des jeux pour votre cours déducation physique ou simplement des jeux à jouer dans une salle de sport vide, ces jeux vous donneront certainement des heures dexercice physique et de plaisir.
QUESTION: Outre lexercice, quel avantage les enfants reçoivent-ils des jeux?
De nombreux jeux aident les enfants à acquérir des compétences quils doivent connaître:
• Comment résoudre des problèmes…
• Comment faire les choses avec les mains et le corps…
• Comment suivre les instructions et les règles…
• Comment être juste…
• Comment attendre leur tour…
Des tas de jeux sur KidActivities! Il existe également des jeux dans chaque catégorie « Thème et vacances ».
LE BLOB TAG
Désignez des limites. En fonction de la taille du groupe de jeu, un ou plusieurs enfants sont le Blob.
Toute personne taguée par le Blob doit se joindre à la main et en faire partie.
Objet: Pour que le Blob dévore tout le monde et pour tout le monde pour rester en vie le plus longtemps possible.
BALLE DE POUBELLES
Utilisez tout ce que vous avez qui peut être lancé et ne faites de mal à personne…
Balles, liasses de papier, balles de chaussettes, caoutchouc poulets, boules de koosh, etc.
Avoir deux équipes égales avec une ligne médiane.
Chaque équipe commence avec le même nombre dobjets.
Au signal, chaque équipe lance tout ce quelle peut mettre la main sur de leur côté de la ligne de lautre côté.
Les joueurs continuent de lancer jusquà ce que le signal sarrête (ou si la musique est utilisée lorsque vous jouez – et que la musique sarrête)
Léquipe gagnante est du côté avec le moins de déchets sur le côté.
Pour jouer plus de tours, divisez à nouveau les déchets de manière égale et continuez. Gardez le score de celui qui a le plus de victoires.
Vous pouvez ajouter de lintérêt en demandant à « léquipe perdante » de ramasser tous les « déchets » ou demander aux deux équipes de ramasser les déchets, mais léquipe perdante doit faire ce qui est gagnant les équipes dirigent, comme accomplir un certain nombre de pompes, de sit-ups, etc.
BAND-AID TAG
Une personne est «ça». Chaque fois quune personne est taguée par « ça », elle doit tenir un pansement (sa main) à lendroit où elle a été taguée. Ensuite, le jeu continue.
Quand quelquun est à court de pansements (il est tagué trois fois), il est gelé jusquà ce que deux autres personnes viennent vers eux et «opèrent».
Les deux autres personnes besoin de marquer la personne gelée en même temps et de compter jusquà cinq.
Changez souvent la personne qui est « it ».
OCTOPUS
Jouez comme avec une balle esquive (ou gaga ball), mais au lieu de sasseoir sur le côté – les joueurs sassoient là où ils sont marqués par le ballon. Depuis leur position assise, la pieuvre (enfants marqués) aide à marquer les joueurs qui se rapprochent suffisamment pour être touchés. Si un joueur est pris de cette façon, il sassoit également là où il a été attrapé.
PHARE ET BATEAUX
Un joueur est désigné comme le phare.
Un quart des les joueurs endossent le rôle de « roches » et se dispersent dans une zone délimitée.
Tous les autres élèves deviennent des navires et des bateaux de différentes tailles.
- Les navires naviguent aveuglément dans leur direction (yeux fermé) sur leur chemin, en essayant datteindre la sécurité du phare.
- Si un bateau se cogne contre un rocher, le bateau devient une extension du rocher existant et fait «claquer» le bruit (clapotis de leau contre les rochers).
- Le phare émet constamment « Bip! Bip! Bip! » pour aider les navires à atteindre la sécurité du phare.
BALLON DE CONTINUEITÉ
Équipement: 3 balles (balles de plage)
Les joueurs se dispersent sur laire de jeu et un la balle est lancée en lair. Lobjectif est de maintenir la balle en lair en utilisant nimporte quelle partie du corps.
Une fois quune balle est en lair, lancez deux ou trois balles en même temps.
Tenez compte de le nombre de fois où le ballon (ou les balles) est maintenu en lair avant quil ne touche le sol.
Les jeunes essaient daméliorer le nombre la prochaine fois.
FAITES GLISSER LE CORPS
K-6… Favorise la coopération et développe la force…
Besoin de plusieurs vieilles draps ou couvertures
Version n ° 1: Divisez le groupe en deux équipes.
Donnez à chaque équipe une couverture.
Demandez à un joueur de chaque équipe de sallonger sur la couverture.
Les équipes doivent faire glisser le corps sur la couverture dun bout à lautre du gymnase ou de la cour.
Celui qui franchit la ligne darrivée en premier gagne.
Version # 2: Vous pouvez également augmenter le nombre denfants sur la couverture et avoir plus de dragger s en les tirant… ou demandez à une équipe entière de mettre la couverture et dessayer de se déplacer vers le point de destination et de revenir en arrière en roulant, en scootant, en mélangeant, etc.
# 3 Cette vesion se joue comme un relais…
Demandez aux joueurs de former des équipes de 6 à 10.
Les joueurs forment des paires au sein de leurs équipes.
Lobjet est quun joueur traîne son partenaire qui est allongé ou assis sur le drap ou la couverture jusquau bout de la pièce (ou là où vous décidez) et le ramène à nouveau.
(Ils peuvent à mi-chemin.- Sils ne changent pas à mi-chemin, ils retournent à fond, puis changent de place.
Chaque paire répète le processus – jusquà ce que tous aient eu la possibilité de faire glisser et dêtre traînés.
CRABE KICK
Fournitures:
Balle de tout type,
Grande surface de jeu
Quelque chose pour un but (bureau, panier, poubelle).
- Divisez le groupe en deux équipes de taille égale et faites-les asseoir sur le sol aux extrémités opposées de la pièce.
- Placez un but à chaque extrémité et le ballon au centre de la
- Lorsquon leur donne le signal de commencer le jeu, les enfants doivent marcher en crabe vers le ballon et tenter de frapper le ballon vers leur but et marquer.
- Les joueurs doivent rester position de marche en crabe pendant tout le jeu. Léchec fait que léquipe adverse obtient un coup franc.
- Après un but i s marqué, le ballon est placé au centre de laire de jeu et le jeu reprend.
- La première équipe à atteindre un nombre convenu de points lemporte.
Des jeux daction en salle pour les enfants du primaire (1989, Parker Publishing).
Pratiquez les coups de pied avec plus de jeux de coups de pied.
SPIN AND RUN
Cest une course simple.
Tout dabord, tenez un balai ou une batte de baseball en lair, en regardant le dessus.
Gardez lœil sur le dessus, tournez 10 fois en cercle.
Maintenant (essayez de) courir jusquà la ligne darrivée. Beaucoup de plaisir stupide devrait suivre…
VRAI OU FAUX
- Les joueurs sont divisés en 2 équipes égales se tenant de chaque côté dune ligne médiane.
- Lune delles est léquipe « Vrai » et lautre est léquipe « Faux ».
- Chaque équipe a un objectif de chaque côté de la ligne médiane.
- Quand le leader donne une déclaration vraie, telle que « Grass is Green », les vrais joueurs courent vers leur but, chassés par la fausse équipe.
- Si tagués, les membres de la vraie équipe deviennent membres de la fausse équipe. (et au contraire si la question est fausse)
- Léquipe qui a le plus de joueurs à la fin du temps de jeu est la gagnante.
BED SHEET PING PONG
Les joueurs se tiennent debout et tiennent un drap de lit aux extrémités opposées.
Une balle de ping-pong est placée sur le drap.
Le drap est ensuite soulevé ou abaissé.
Lobjet du jeu consiste à faire tomber la balle de ping-pong du côté de l’autre équipe de la feuille.
ÉTIQUETTE DE GEL DES PARTIES DU CORPS
Balise de gel des parties du corps i s tout comme la balise Freeze standard sauf quune fois taguée, vous nêtes PAS complètement figé.
- Sélectionnez un ou deux enfants pour être « it ». Ces enfants courent autour pour marquer dautres enfants.
- Si un enfant est marqué sur le bras, seul le bras est gelé.
- Sil est marqué sur la jambe, seule la jambe est gelée, donc lenfant doit sauter sur une jambe.
- Si les deux jambes sont marquées, lenfant peut se tirer le long du sol avec les bras (en supposant quelles ne soient pas déjà marquées).
Lobjet est de geler complètement autant que possible.
Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi demander à dautres personnes de dégeler des parties du corps.
PRISONNIER DE GUERRE
Les enfants sont divisés en équipes. Chaque équipe sélectionne un enfant de son équipe pour être le prisonnier de lautre équipe; les deux prisonniers sont placés en prison.
Cela peut être une zone désignée ou une boîte à craie si vous jouez à lextérieur.
Les équipes salignent et le but du jeu est de libérer le prisonnier de lautre équipe.
Les équipes doivent se rendre à la prison en allant du côté de lautre équipe pour libérer le prisonnier.
Sil est tagué, cet enfant devient alors prisonnier aussi et doit aller en prison.
Si un enfant se rend en prison, il ou elle est en sécurité tant quil est à lintérieur de la prison.
Le sauveteur ne peut sauver quune seule personne à la fois et peut choisir le bon moment pour «faire une pause».
QUELLE HEURE EST-IL M. WOLF?
Ce jeu est rapide et idéal pour un plus grand groupe.
- Un enfant est M. Wolf et se tient contre le mur, dos à la pièce.
- Les autres enfants salignent sur le mur opposé.
- Les enfants demandent à lunisson: «Quelle heure est-il, M. Wolf? «
- M. Wolf donne une heure, par exemple 5 heures, et les enfants font autant de pas vers M. Wolf.
- Finalement, M. Wolf répond: « Lheure du déjeuner » et se retourne pour chasser les enfants vers le mur.
- Tout enfant qui est tagué avant datteindre le mur devient également un loup.
- Léquilibre du jeu change rapidement, tous les enfants devenant des loups.
CATCHING STARS (similaire à Mr. Fox)
Ce jeu a été développé en Afrique…
- Divisez les joueurs en deux groupes: Stars et Catchers .
- Établissez deux limites distantes denviron six mètres.
- Capteurs: placez-vous au milieu des deux limites
- Étoiles: placez-vous dun côté des limites
- Capteurs: dites « Star light, star bright, combien détoiles sont éteintes ce soir. »
- Stars: Dites « More than you can catch! » »
- Les étoiles passent à lautre bout et essaient de ne pas être taguées.
- Le gagnant est la dernière personne à se faire prendre.
BROOM HOCKEY
Requis: Balais, balle en caoutchouc et buts (boîtes ou seaux)
Joueurs: 2 ou plus
Ce jeu peut être joué dans nimporte quelle salle.
- Faites deux buts opposés.
- Commencez le jeu par une mise au jeu au centre de la salle.
- Les adversaires tentent de frapper la rondelle dans le but opposé.
- Le gardien de but est autorisé à bloquer les tirs de la manière quil désire.
- Des pénalités peuvent être imposées pour retarder le jeu, tenir la rondelle avec les mains ou les pieds, bâton haut ou autre rugosité inutile.
- Léquipe adverse peut recevoir un coup franc (sauf pour le gardien de but) au but lorsque des pénalités se produisent.
- Pour les grands groupes, limiter le nombre de joueurs et remplacer une fois quun score est fait.
QUATRE CARRÉS
Vous avez besoin: dun sol de gym avec 4 carrés…
- Le joueur de la case 4 sert le ba ll en la faisant rebondir dans sa case et en tapant la balle dans une autre case.
- Le joueur dans cet espace doit taper la balle (après un rebond) dans la zone dun autre enfant, et ainsi de suite, jusquà ce que quelquun rate la balle , laisse la balle rebondir deux fois ou lenvoie hors de la grille.
- Le joueur qui manque la balle sort et les autres joueurs tournent vers le haut à travers les cases numérotées.
- Si vous jouent avec plus de quatre joueurs, un nouveau joueur entre en jeu à la case 1.
- Le joueur qui est absent attend en ligne pour réintégrer le jeu une fois que la case 1 est à nouveau ouverte.
- Quiconque se trouve maintenant dans la case 4 sert le ballon pour reprendre le jeu.
AVEUGLE QUATRE COINS
Obligatoire: les yeux bandés
Joueurs: Groupes moyens à grands
Voici un jeu rapide qui peut être joué dans une salle de classe ou une salle de sport.
- Sélectionnez un joueur pour porter un bandeau et il doit être placé au centre de la pièce.
- Une fois que le joueur a les yeux bandés et en position, les autres joueurs doivent nd dans lun des quatre coins.
Ils doivent le faire très silencieusement (pas de conversation autorisée) et dans les 10 secondes. - Si un joueur nest pas dans un coin au moment où vous avez terminé de compter, cela joueur est hors du jeu.
- Le joueur qui a les yeux bandés indiquera lun des coins et tous les joueurs de ce coin seront hors du jeu.
- Pour être juste vous ne pouvez pas aller dans un coin, faire des bruits puis passer rapidement à un autre coin.
- Si personne n’est dans un coin sélectionné, les joueurs ont 5 secondes pour se rendre dans un autre coin avant qu’un nouveau coin ne soit sélectionné.
- La seule personne qui na jamais été trouvée sera le nouveau joueur au milieu.
CHAMP DE MINE
Dans une zone de 60 × 30 (terrain de volley-ball ou gymnase) placez des jouets grinçants, des ballons, des chaises, des cordes. et des cônes au hasard.
Les enfants forment des partenaires.
Une personne a les yeux bandés; leur partenaire doit leur parler à travers le « champ de mines ».
Les partenaires ne peuvent se toucher à aucun moment.
Essayez de passer dun côté de laire de jeu à lautre.
Plusieurs paires peuvent essayer pour manœuvrer en même temps…
PICK-POCKET TAG (Ou Tail Tag)
Besoin de drapeaux ou dune bande de tissu pour être utilisé comme queue.
Les joueurs ont un queue insérée dans sa ceinture ou sa poche suspendue à larrière.
Tous les joueurs se poursuivent en essayant de ramasser les queues, tout en protégeant la sienne.
Les joueurs avec le plus de queues collectées dans un le temps sont les gagnants.
STICKY POPCORN
Les enfants commencent par «sauter» dans la salle de gym comme des morceaux de pop-corn collant, à la recherche dautres morceaux de pop-corn.
Quand deux morceaux de pop-corn se rencontrent, ils collent ensemble.
Une fois collés ensemble, ils continuent à apparaître ensemble, collant à encore plus de morceaux, jusquà ce quils se retrouvent dans une grosse boule de pop-corn.
BARNYARD
(Cela pourrait aussi être appelé Zoo, Océan, Cirque ou O uter Space, si vous avez un « Thème »; Vous devez simplement changer les noms pour quils correspondent au thème.)
- En fonction du nombre denfants que vous avez, formez des équipes. Vous pouvez avoir de 3 équipes à ?????
- Les équipes sont dans leurs groupes et à une extrémité du gymnase.
- Les joueurs des équipes ont DES NOMS DÉSIGNÉS:
Sheep , Vaches, chevaux, porcs, etc. - Deux ou trois personnes sont «It» au milieu de la pièce.
- «It» appelle les noms des animaux (Exemple – Moutons)
- Tous les moutons doivent courir vers lenclos à lextrémité opposée de la pièce sans être attrapés.
- Quand « BARNYARD » est appelé, tout le monde doit courir vers lextrémité opposée.
- La pénalité pour avoir été attrapé est de courir une fois tout autour de la basse-cour (UN TOUR DU GYM) – et ensuite ils peuvent revenir dans le jeu!
(Noubliez pas de changer les personnes « Ça »)
LES OLYMPIQUES SILENCIEUX
- DISCUS THROW: Utilisez une assiette en carton
- SHOT-PUT: Utilisez un ballon
- COURSE SUR PISTE: Chaque joueur saligne sur la ligne de départ et court en plaçant le talon dun pied contre lorteil du suivant. Le premier à la fin de la piste et à larrière gagne.
- HAUT SAUT: Chaque concurrent prend une profonde inspiration et siffle. Le compétiteur qui détient le billet le plus long gagne.
- PLONGÉE ÉLEVÉE: chaque joueur se tient sur une chaise (ou fait face au dossier de la chaise puis sagenouille) avec dix épingles à linge et les laisse tomber dans un vide bouteille. Le joueur qui obtient le plus de victoires. Source: allthedaze.com
FITNESS MANIA
Obligatoire: cartes à jouer (de préférence des cartes à jouer de plus grande taille) et fiches dactivité-deux de chaque directive (soyez créatif)
Joueurs: petits et grands groupes
- Pour «Fitness Mania», les joueurs effectueront une variété dactivités de fitness afin daméliorer leur propre niveau de forme physique. (Force musculaire, endurance musculaire, composition corporelle, souplesse et endurance cardio-respiratoire). Présentez-le comme un jeu!
- Divisez-le en deux équipes; chaque équipe salignera en un seul fichier horizontal sur les côtés opposés de la pile de cartes et de fiches dactivité.
- La première personne de chaque équipe courra vers le milieu et ramassera une carte et une fiche dactivité.
- Chaque carte représente un nombre. 2 = 2, Jack = 11, Ace = 14, etc. Cest le nombre de fois que léquipe effectuera la tâche. Remarque: si un joueur reprend une activité que son équipe a déjà faite, il doit choisir un autre bordereau dactivité.
- Les joueurs reviendront vers leur groupe puis liront et réaliseront lactivité en groupe. (Exemple: faites ____ curl-ups).
- La prochaine personne dans la file va alors et le jeu continue jusquà ce que toutes les cartes ou fiches dactivité soient parties.
- Léquipe qui termine première victoire.
Idées dexercices:
Asseyez-vous, pompes, levée de jambe latérale droite, levée de jambe latérale gauche, course sur place, roulis dépaule, saut crics, sautez sur le pied droit, sautez sur le pied gauche, sautez de haut en bas, sautez en ciseaux, sautez à partir du mouvement de la taille, sautez la corde en place – sans corde, etc.
PRUIE
Tout le monde se promène les yeux fermés dans un petit espace.
Lorsquils se heurtent à quelquun – ils demandent, « Pruie? »
Si « Pruie » vous est dit en retour – alors ils ne sont pas la personne vous cherchez et vous continuez à chercher dans le groupe.
Larbitre a chuchoté à une personne, en leur disant quils sont les « Pruie ».
Le Pruie na pas à fermer les yeux et si quelquun les rencontre et leur demande « Pruie? » ils ne répondent pas.
Voici lindice pour se joindre à leur main et ouvrir les yeux.
Le plaisir vient quand il ne reste plus quune personne pour trouver le Pruie!
RED-LIGHT -GREEN LIGHT
Sélectionnez un enfant, pour démarrer le jeu et être le « feu rouge ».
Tous les enfants font la queue de lautre côté du gymnase.
Le « feu rouge » crie « Vert lumière! » et les enfants alignés commencent à courir.
But du jeu: Le premier à arriver au feu rouge gagne et est maintenant le feu rouge.
Cela devient délicat quand le feu rouge change…
- Le feu rouge devrait crier « Feu rouge! » pour que les enfants sarrêtent.
- Tout mouvement dun enfant signifie quil est renvoyé au début.
- Le feu de signalisation peut également appeler « lumière jaune », ce qui signifie que les enfants ne peuvent marchez très lentement.
- Les variantes de ce jeu incluent le cri « feu rouge » deux fois de suite ou lajout de mouvements corporels. Dites « feu vert » avec les bras levés une fois, puis dites « feu rouge, »Mais relevez les bras pour inciter les coureurs à penser que votre langage corporel dit« feu vert ».
HULA HOOP FREEZE TAG
Dispersez plusieurs cerceaux autour du étage.
Attribuez aux marqueurs la tâche de geler les autres joueurs.
Les élèves à lintérieur dun cerceau ne peuvent pas être gelés, mais ne peuvent rester que le temps de compter jusquà 10.
Un seul enfant par hula hoop est autorisé.
TAG « IT »
Ce jeu se joue comme un tag traditionnel.
Le nombre denfants qui jouent, déterminera le nombre de « ITS » que vous avez – qui serait normalement de 1 à 3.
______ minutes, changez votre « Ça ».
NEZ AND TOE TAG
Formation: Scatter
Trois ou quatre joueurs sont « It ».
Les joueurs essaient de marquer les autres.
Les autres joueurs peuvent être immunisés contre le tag en se tenant le nez avec une main et leurs orteils de lautre.
Ils ne peuvent tenir cette pose que pendant trois secondes.
Ils doivent immédiatement commencer à courir après sêtre arrêtés à sa manière.
Lorsquils sont tagués, ils deviennent également un « It ».
MERE PEUT-JE?
Tous les enfants se mettent côte à côte sauf le joueur qui appelle. Lappelant se tient à distance des joueurs alignés.
Il appelle chaque joueur à son tour à faire un certain nombre de pas vers lui. Les pas autorisés sont: des pas de bébé, des pas de géant et des pas de ciseaux (comme des sauts avant.)
Le joueur répond « Mère, puis-je? »
La mère répond « Oui, tu peux. »
Le joueur fait le nombre de pas indiqué vers lappelant.
Si le joueur oublie de demander la permission après avoir obtenu son itinéraire – et fait des pas vers lappelant – il est renvoyé à la ligne de départ. Le premier joueur à atteindre lappelant est le gagnant et le nouvel appelant.
Idée: Changer le nom de la saison: Professeur, puis-je? Père Noël, bonhomme de neige, Cupidon, lutin, lapin, etc.
SINGE TAG
Parsemez-vous de 3 ou 4 enfants qui sont « It ».
- Lorsque les joueurs sont tagués, ils doivent sallonger sur le dos, les pieds en lair.
- Ils sont libres si une autre personne peut toucher les deux pieds avec leur coude avant dêtre attrapé.
- Temps jeu tellement beaucoup ont un tour dêtre « It ».
CHATS DANS LE COIN
Besoin de balles molles – Pour les groupes moyens à grands
- Marquez laire de jeu carrée.
- Le lanceur de balle sera au centre de la case.
- Il y a des zones de sécurité à chacun des coins où tous les joueurs ont appelé » Les chats le seront.
- Lorsque le lanceur appelle « Cats In The Corner », les chats doivent courir dun coin à lautre sans se faire toucher par le ballon.
- Ils peuvent partir dans nimporte quelle direction, y compris la diagonale tant quils ne sont pas touchés.
- Tout joueur touché par la balle est retiré.
- Si vous avez un grand groupe, vous pouvez avoir plusieurs balles et deux lanceurs.
COUP DE PLUME
Achetez des plumes dans un magasin dartisanat local.
Donnez une plume à chaque enfant.
Quand vous dites: « PARTEZ! » les enfants commencent à souffler la plume en lair. Celui qui peut garder la plume en lair le plus longtemps (en utilisant uniquement sa respiration) est le gagnant.
Ce jeu peut également être joué en équipe.
RUN RABBIT RUN
La moitié du groupe sappelle des renards et lautre moitié sont des lapins.
Des lapins se tiennent derrière une ligne à une extrémité de laire de jeu. (maison)
Les renards sont dispersés partout dans la salle de gym.
- Le capitaine Rabbit mène sa progéniture pour une promenade.
- Le chef des renards dit: » Run Rabbit Run! »
- Tous les lapins courent en essayant de rentrer chez eux.
- Tous les lapins TAGGED deviennent des renards.
- Continuez jusquà ce quil ny ait plus de« lapins » gauche.
END DODGE BALL
Équipement: Balles en éponge de différentes tailles
Une balle est lancée pour démarrer le jeu.
Les équipes (chacune de leur propre côté de la ligne) lancer deux ou trois balles, davant en arrière, en essayant de frapper léquipe adverse.
Lorsque les joueurs sont touchés, ils doivent aller se tenir derrière léquipe adverse sur la ligne arrière afin de pouvoir REPRENDRE le balles et les renvoyer à leur équipe.
STUCK IN THE MUD
Un jeu de balises de base.
Si les enfants sont marqués, ils doivent se tenir les jambes écartées (coincés dans
la boue) jusquà ce que quelquun rampe et les libère.
QUI A LE POULET?
1. Vous avez deux tagueurs ou plus et deux jeunes avec des poulets en caoutchouc.
2. Les tagueurs courent et taguent les enfants pour les figer.
3. Les élèves avec les poulets en caoutchouc peuvent courir et dégeler le « congelé ».
4. Après quelques minutes, changez les marqueurs et les poulets.
TROUVEZ VOTRE AMI
Faites Assurez-vous quil ny a pas de risque de trébucher.
Bandez les yeux de tous les enfants, mettez-les à distance les uns des autres, faites-les tourner doucement / lentement, puis relâchez-les.
Ils doivent trouver leurs amis, lier les bras, puis trouver le reste de leurs amis.
Ils passeront un bon moment à se balader et à se croiser!
(Assurez-vous quun adulte est présent en tout temps)
LIMBO
Deux joueurs tiennent une corde souple ou un bâton de 3 ′ à 4 ′ de long. Les joueurs se penchent à tour de rôle en arrière et se traînent sous la corde. Abaissez la corde après chaque tour. (Assurez-vous de jouer de la musique Limbo!)
41.CAT ET SOURIS
Demandez à tous les joueurs de se donner la main dans un cercle. Choisissez un «chat» et une «souris».
Le chat poursuit la souris autour et à travers le cercle.
Les joueurs aident la souris mais pas le chat. Lorsque la souris est attrapée, un nouveau chat et une souris sont choisis.
FIXEZ UN « LIVRE » de RECORDS (votre propre livre Guinness des records !!!)
Celui-ci est un gagnant infaillible! Gardez votre propre programme, classe ou livre de famille; Demandez aux enfants / joueurs dessayer de battre des records pour des choses telles que:
- La plupart des sauts de sauts
- Sauts en corde à sauter
- Courir des tours dans la salle de gym
- Faire des tours à lextérieur
- La plupart des objets artisanaux sont fabriqués pour le mois ou lannée
- Le plus long poirier
- La plupart des livres lus, des énigmes terminées, etc.
- Tout ce à quoi vous pouvez penser.
- Quand ils commencent à dire quils sennuient, donnez-leur un nouveau record à battre et une récompense amusante sils établissent un nouveau record! Assurez-vous den faire un événement annuel permanent – de NOUVEAUX records peuvent être établis chaque année !!!
43. PROTÉGEZ VOTRE «CIBLE» (UN JEU TAG)
1. Choisissez un enfant pour devenir « It ».
2. Divisez les joueurs restants en équipes de trois membres chacune. Chaque équipe choisira lun des trois membres comme cible. La cible de chaque équipe portera un marqueur didentification tel comme un morceau de ruban adhésif.
3. Le jeu:
Les joueurs se tiennent aux poignets de leurs coéquipiers. « Ça » compte jusquà 10 pendant que les autres joueurs séloignent de lui / elle. Les joueurs continuent à se tenir les poignets pendant tout le jeu.
4. Une fois que « It » atteint 10, ils courent vers chaque équipe et essaient de marquer les cibles.
5. Chaque équipe bloque / protège sa cible.
Léquipe gagnante est celle qui évite que sa « cible » soit taguée.
Si un grand groupe denfants joue, ayez plus dun « It ».
44 . SQUAT, SQUAT, SCAT! Ceci est une « version » de Duck, Duck, Goose.
- Alors que les jeunes enfants pensent que « Duck, Duck, Goose » est amusant, ceux de plus de 2 offense en jouant à un jeu « Bébé »… cest alors que vous essayez le jeu avec un titre « à thème » ou ce type de nom de jeu!
- Cest toujours Canard, Canard, Oie – mais avec un nom différent!
- Faites asseoir les enfants en cercle…
- Une personne est « Ça ».
- Cette personne fait le tour du cercle en touchant les joueurs sur le dos en disant: « Squat , squat, squat «
Quand » It « touche un joueur et dit » Scat « , cette personne doit le chasser autour du cercle.
» Scat « essaie de marquer » Il « avant quil / elle rentre à la maison.
CONSEILS
CONSEIL: CONSIDÉRER LE HOCKEY? ESSAYEZ CECI POUR APPRENDRE…
Pour une version plus sûre:
À la place dutiliser de vrais bâtons de hockey, utilisez des nouilles en mousse qui sont pour swimmi ng. Au lieu dune rondelle, utilisez une boule gaufrée. Si vous n’avez pas de petits objectifs, utilisez deux cônes à chaque extrémité.
Collez ou marquez les limites. Assurez-vous dappliquer une règle « pas de blocage élevé » avant le début du jeu. Cela garantira que les équipes ne se frappent pas avec les nouilles. Prévoyez une pénalité pour les briseurs de règles. Vous pouvez limiter le temps, ou une limite dobjectifs. Si vous avez beaucoup denfants, assurez-vous de changer de joueur…
CONSEIL: Vous souvenez-vous de votre jeu préféré lorsque vous étiez enfant?
Enseignez ce jeu à vos enfants !!! amusant de garder les vieux jeux en vie!
ASTUCE: ENSEIGNER LES JUMPING JACKS
Jai vu ça il y a quelque temps… je ne me souviens pas où… mais ça marche!
Quand les enfants ont les jambes et les mains frappé au-dessus de la tête, cela sappelle «tipi» et lorsque les jambes des enfants sont jointes et les mains sur les côtés, cest «crayon».
Ils peuvent apprendre cette compétence lentement en criant «tipi… crayon… tipi… crayon . ”
FAIT AMUSANT DU JEU:
« Simon Says »a commencé comme un jeu dans les montagnes Catskill de lÉtat de New York à son apogée en tant que station balnéaire. Il a été conçu pour amener les femmes plus âgées à se lever et à faire de lexercice.
Découvrez le club de marche intérieur ou extérieur! Une bonne idée!
Besoin de noms déquipes pour vos parties de gym? Découvrez nos 101 noms déquipes pour les enfants.
Vous cherchez plus de jeux ??? Cliquez simplement sur votre intérêt!
- Jeux et exercices déchauffement PE
- Relais, courses, ballon et sac de haricots (certains sont vraiment bons pour la salle de sport!)
- Jeux tranquilles, de table et moins actifs
- Jeux de transition, dattente et déponge
- Jeux pour petits groupes denfants
- Des tonnes de grands jeux dextérieur
- Jeux aquatiques en plein air
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