Alarak: Alarak apporte des capacités pour repositionner les ennemis et infliger des dégâts de rafale choquants. Bien quil puisse être joué dans la voie solo, il est souvent mieux en déplacement avec son équipe car il peut très bien suivre CC ou attirer les ennemis à portée de vos alliés CC.
Ana: Un guérisseur soutenu avec une longue portée, capable de sasseoir très loin du combat et toujours linfluencer grandement. Elle est une guérisseuse assez sûre en raison de sa portée, nayant quà se méfier des héros les plus mobiles tels que Genji et Tracer où elle pourrait devoir sortir de sa chaise berçante et se tenir un peu plus près du combat pour permettre à ses alliés de peler pour elle.
Anduin: Forte guérison soutenue, un trait très puissant capable de sauver un allié de la mort, et peut suivre CC avec sa propre racine.Blaze: Vague très forte, claire et autonome. Ses dégâts ne vont pas mettre le feu au monde, mais il peut dégager une chaleur décente. Sa capacité à délimiter des zones à travers ses déversements dhydrocarbures peut facilement contraindre les ennemis à un combat désavantageux. Une combustion bien chronométrée ou bien placée Bunker, peut soit effacer lopposition, soit sauver son équipe. Cest un héros flexible, amusant et puissant.
Chen: Un héros très ennuyeux pour les ennemis. Ses dégâts constants, associés à son Stagger et Fortifying Brew, lui permettent de sasseoir sur la ligne de fond ennemie et de faire des ravages tout en étant très difficile à tuer.
Dehaka: Dehaka est toujours un choix solide et brillant entre de bonnes mains. Sa capacité à senfouir pour cartographier et simprégner de plusieurs voies avant quil nait besoin darriver dans un combat déquipe, peut donner à votre équipe un avantage considérable en termes dexpérience. Lisolement et ladaptation fournissent également un contrôle et / ou une capacité de survie indispensables, ce qui en fait un deuxième «char» très puissant sur de grands champs de bataille basés sur des objectifs.
Garrosh: une présence redoutable en première ligne, capable de repositionner les ennemis pour soit chercher une mise à mort, soit écorcher des alliés. Son armure le rend également très difficile à tuer pour les races pitoyables en dehors de la Vraie Horde.
Guldan: Gul « dan est un mage à dégâts soutenus élevés qui a une excellente autonomie et une vague fantastique claire. Il lui manque léclat de Kael » thas, ou le potentiel de boule de neige de Li-Ming, mais il fait pour cela avec une sortie constante et continue. Horrify peut encore transformer des combats en équipe, et Healthstone / Demonic Circle peut le sortir de situations délicates.
Hanzo: Hanzo est un DPS à distance solide et bien équilibré qui na vraiment pas beaucoup dinconvénients. dégâts à distance de longue portée, peut repérer une zone avec Sonic Arrow, ou initier des combats en équipe avec Dragon « s Arrow.
Imperius: Un puissant étourdissement canalisé, beaucoup de maintien, des dégâts dattaque de base élevés et un incroyable héroïque, Imperius est un choix fort. Il manque peut-être de mobilité, mais il compense largement son rôle de bruiser.
Johanna: Un choix solide dans la plupart des compositions. Son grand bassin de santé, son bouclier contre Iron Skin et son aveugle grâce à Shield Glare, en font un tank très ennuyeux contre lequel jouer. Elle possède également quelques-unes des meilleures vagues dégagées de tous les chars.
Raynor: lun des héros les plus sûrs à drafter. La marge derreur avec Raynor est très petite. Ses dégâts sont ridicules après sa retouche, son Raider incroyablement ennuyeux, et son repoussage / guérison lui offre une tonne de capacité de survie pour un assassin à distance.
Fenix: Un kit incroyablement polyvalent qui permet des dégâts de maintien élevés, survivabilité, poke et vague claire. Il ne peut pas faire grand-chose, et Warp seul lui permet de sortir de la plupart des mauvaises situations. Peut être joué dans la voie solo en raison du maintien de ses boucliers passifs.
Leoric: Leoric est une menace lourde qui fonctionne incroyablement bien contre les héros à haute santé en raison de sa capacité Drain Hope. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il peut commencer à réduire les dégâts de léquipe ennemie grâce à son talent Ominous Wraith au niveau 13, ou devenir un monstre en première ligne avec Spectral Leech.
Malfurion: Malfurion est un guérisseur solide qui peut sintègrent dans pratiquement toutes les compositions. Ses racines enchevêtrées et ses soins soutenus lui permettent de verrouiller ses ennemis ou de garder ses alliés en vie, quelle que soit la profondeur à laquelle ils plongent tant quil leur donne la repousse en premier.
Mei: Mei est un char difficile à tuer qui peut perturber léquipe ennemie grâce à ses ralentissements, ses blinds, ses repoussements et ses capacités héroïques. Sautez pour ralentir les avancées de lennemi ou créez des opportunités pour votre équipe de tuer.
Muradin : Toujours le guerrier fiable, Muradin est un choix solide et sûr qui a peu dinconvénients. Son étourdissement aura toujours de la valeur, tandis que son auto-guérison lui assure davoir beaucoup de soutien lorsquil doit se replonger dans un combat déquipe.
Tassadar: Tassadar est un solide assassin à distance, capable de faire pression sur léquipe ennemie depuis cinq ry longue portée. Restez en arrière et piquez à distance, forçant les ennemis à faire face à vos dégâts constants. Il a une très faible mobilité alors méfiez-vous des chars mobiles, qui peuvent vous enfermer.
Tychus: Tychus est toujours un héros très puissant lorsquil sagit de combattre une équipe ennemie avec de nombreuses cibles à haute santé. Le Minigun peut rapidement déchirer nimporte quelle cible, quelle que soit sa taille, ce qui en fait une énorme menace pour les ennemis pris à sa portée assez courte.
Niveau B
Alexstrasza: Malgré son manque de soins en rafale dans forme humaine, Alexstrasza est en grande partie sur la puissance de son trait. Ne vous y trompez pas, cela peut transformer nimporte quel combat déquipe presque immédiatement, tout en lui donnant la possibilité de fournir des soins rapides et élevés à son équipe. Combinez cela avec le bombardement de sa flamme héroïque et purificatrice, et elle peut souvent porter son équipe dans chaque rencontre ennemie.
Anub « arak: Un guerrier très puissant contre les dégâts des sorts et les compétences dus à son armure de sorts et les coléoptères. Cocoon offre un excellent CC pour sortir un ennemi du combat. Peut lutter contre des dégâts physiques élevés.
Arthas: forte autonomie grâce à Death Coil et Army of the Dead. Sa racine et sa lenteur dans Howling Blast et Frozen Tempest fournissent un excellent CC. Très faible mobilité et peut avoir du mal à engager ou à désengager des combats.
Auriel: Auriel est légèrement limitée par la puissance de son fournisseur. Si son partenaire ne la fournit pas avec les ressources dont elle a besoin, elle devra prendre le relais, ce qui nest pas toujours facile. Cela dit, avec un fort apport dénergie, elle peut pomper une guérison très forte. Son knockback et Crystal Aegis ont également une grande valeur contre les compositions de plongée et / ou de rafales élevées.
Cassia: Avec des dégâts soutenus élevés et une santé efficace élevée en raison de son armure, Cassia est un choix solide pour la plupart des équipes. Elle peut lutter contre les kill comps CC, mais peut courir contre des équipes avec peu ou pas de CC.
Deckard: Un sustain incroyable et un CC AoE puissant. Un guérisseur solide et bien équilibré. Il est également assez tanky pour un soutien en raison de son armure passive et de ses potions quil peut lancer à ses propres pieds.
Diablo: Un tank qui oblige les ennemis à surveiller leur positionnement autour des murs à tout moment. Avec son pool de santé élevé, son maintien décent et son potentiel all-in, Diablo est un choix solide pour la plupart des équipes.
Falstad: Bien quil nait pas vu autant de jeu quauparavant, Falstad reste un Héros fort. Mighty Gust aura toujours de la valeur, et sa trempe globale peut conférer un fort avantage dexpérience.
Genji: Une mobilité inégalée combinée à une forte rafale garantit que Genji est une nuisance à gérer. En attente dune opportunité sauter sur des cibles tuées laissera de nombreux ennemis effrayés.
Greymane: Avec un kit incroyablement flexible, Greymane est autant un choix sûr que fiable et puissant. Il peut faire face à une forte pression à distance en Humain forme, ou inflige une forte rafale en forme de worgen. En dehors des combats, il peut facilement éliminer les vagues de sbires ou les camps de mercenaires, ainsi que raser des bâtiments très rapidement.
Hogger: Un combattant costaud qui peut infliger des dégâts de zone importants à une équipe ennemie. Veillez simplement à ne pas aller trop loin avec Hogg Wild ou vous pourriez avoir des difficultés à battre en retraite si nécessaire.
Jaina: Avec des temps de recharge assez impitoyables, Jaina compte sur le suivi de CC pour infliger dénormes dégâts de rafale. Elle a une vague très forte, permettant à votre équipe dêtre ailleurs. Elle doit souvent se rapprocher un peu trop pour être confortable pour effectuer sa rotation complète, mais avec un positionnement et des pelures efficaces, elle peut infliger dincroyables dégâts en rafale.
Junkrat: Peu de gens peuvent rivaliser avec le coup de poing et le déni de zone de Junkrat . Ses dégâts de zone dapplication sont élevés et son pneu RIP peut infliger des dégâts très élevés en rafale lors dun combat. Lutilisation efficace de la mine de commotion cérébrale peut maintenir Junkrat ou ses alliés en vie ou organiser une mise à mort.
Kerrigan: Un assassin de mêlée tout-en-un risqué qui peut infliger des dégâts de rafale élevés avec son combo EW. La majeure partie de son pouvoir vient de ce combo alors profitez-en.
Li Li: Li Li est un guérisseur solide qui est très facile à prendre et à jouer car la plupart de ses capacités se ciblent elles-mêmes. Elle est un choix sûr pour toute personne qui découvre le rôle de guérisseur, et est un choix très sûr qui fonctionnera toujours assez bien, mais excelle rarement.
Li-Ming: Li-Ming peut suivre CC avec une rafale très élevée, en supposant quil ny ait pas dennemis entre elle et sa cible souhaitée. Elle peut être difficile à tuer en raison de sa capacité de téléportation qui la rend incroyablement difficile à verrouiller.
Lucio: Lucio est un guérisseur très sûr en raison de sa mobilité et de son renversement. Bien que la guérison dans un combat soit assez faible pour les cibles qui en ont besoin, il le compense en accordant une vitesse de déplacement à son équipe, ce qui leur permet déviter les dégâts ou de se repositionner.
Lunara: Lunara est un choix solide en raison de ses dégâts importants causés par son poison. Son poison peut infliger une tonne de dégâts au fil du temps, mais peut avoir du mal à tuer les ennemis en raison de son manque de rafale. Ces dégâts soutenus lui permettent de jouer pour pousser les ennemis hors du combat plutôt que de les tuer, ce qui peut être tout aussi précieux.
Maiev: Incroyable de créer dénormes opportunités pour son équipe. Son W tether peut rapidement tirer les ennemis hors de leur position pour tuer votre équipe.Rédigée aux côtés de héros avec une puissance AOE, elle peut les configurer pour infliger dénormes dégâts AoE. Peut être le niveau S entre de bonnes mains.
Mal « ganis: Son maintien, son armure et sa mobilité sont incroyables. Mal » ganis a du mal à verrouiller les ennemis mais peut facilement les mettre sous pression avec ses dégâts et ses soins.
Malthael: Malthael est très fort contre les héros ennemis à haute santé. Son coupure dattaque automatique lui permet déliminer facilement les vagues de sbires et les camps. Bien quil ait des marqueurs clairs et quil nait pas les dégâts quil avait autrefois, sa puissance AOE est toujours très élevée.
Mephisto: Incroyable à plonger une ligne de fond, Mephisto peut faire pression sur léquipe ennemie très facilement. Son Ombre de Méphisto lui permet dinfliger de forts dégâts de zone en toute sécurité en supposant que votre équipe éloigne les ennemis de votre point de retour.
Orphea: Forte rafale, maintien incroyable et très mobile tant que vous atterrissez votre Q. Orphea peut infliger de forts dégâts soutenus grâce à ses attaques automatiques, Q et E jusquà ce quelle voit une opportunité de tuer où son W peut rapidement fragmenter les ennemis pour une tonne de santé.
Qhira: Elle a un plancher et un plafond de compétences élevées. , mais entre de bonnes mains, elle est un assassin de mêlée très puissant. Dégâts, durabilité et mobilité élevés. Peut être un niveau entre de bonnes mains.
Ragnaros: Bien que décent sur nimporte quelle carte. Ragnaros brille vraiment sur les sanctuaires infernaux. Son noyau fondu peut facilement voler environ la moitié des monions nécessaires pour gagner lobjectif, donnant à votre équipe une avance considérable.
Rehgar: Même sil na pas les soins les plus puissants, Rehgar sera toujours viable en raison des dégâts et de lutilité quil apporte. Sa vague claire est plus faible quelle ne létait autrefois, mais il peut toujours infliger des dégâts très importants grâce à ses fentes Lightning Shields et Ghost Wolf.
Rexxar: Un choix très puissant sur certaines cartes telles que Dragonshire et Braxis Holdout. Un joueur Rexxar qualifié peut être incroyablement frustrant à gérer. Misha peut supporter de lourdes punitions, les dégâts de Rexxar et de Misha sadditionnent rapidement avec le temps, et il peut jouer en solo avec facilité.
Points: Après tout ce temps, des points et un crochet bien placé peuvent encore obtenez ce choix de fin de partie pour gagner la partie. Il na pas de CC mais peut infliger des dégâts soutenus décents sil peut traîner au cœur des choses. Si les crochets sont rarement débarqués, il peut avoir du mal à voir la même valeur que les autres chars.
Stukov: Stukov est un support solide qui peut verrouiller une zone. Son agent pathogène guérisseur, combiné à son silence AOE de Lurking Arm, peut être difficile à gérer. Ses deux héroïques offrent des moyens de garder les ennemis en arrière, lui donnant plus despace pour ennuyer les ennemis.
Sonya: Sonya peut infliger des dégâts incroyables en tant que tank, faisant pression sur les ennemis à travers ses dégâts et son maintien. Elle est lune des meilleures laners en solo si vous voulez renoncer à CC et simplement infliger des dégâts.
Sylvanas: Avoir la capacité de fermer complètement les structures ne sera jamais inutile, et sur les champs de bataille où il y a des objectifs qui push lanes, Sylvanas peut terminer les jeux incroyablement rapidement. Elle a également des dégâts subis élevés et bien quelle ne soit pas aussi sûre que Raynor, elle peut être un choix de ligne de fond solide.
Thrall: Un solitaire solide en raison de son maintien et de ses dégâts élevés sur une seule cible. Thrall est également une centrale électrique dans les combats déquipe avec lun ou lautre héroïque, tous deux capables de faire basculer considérablement les combats déquipe.
Uther: lun des rares héros à pouvoir verrouiller les ennemis pendant plus de 2 secondes seulement, Uther manque de soutien puissant mais offre un excellent éclater la guérison. Son buff darmure de fournir des soins, combiné à son trait – en particulier au niveau 20 – garantit quil peut aider son équipe, même en cas de mort. Meilleur choix contre les équipes qui veulent plonger, qui ont un fort combo CC ou qui infligent des dégâts immédiats élevés.
Whitemane: Un guérisseur unique qui doit infliger des dégâts aux héros ennemis pour guérir efficacement. Elle peut avoir du mal à gérer des compositions lourdes de piqué et de poke, mais cest un choix solide dans le combat moyen. Peut être une guérisseuse très difficile à positionner correctement.
Yrel: Bien quelle soit très faible pour contrôler la foule, Yrel inflige des dégâts importants si elle nest pas contrôlée. Elle peut perturber les ennemis grâce à ses dégâts, ralentissements et repoussements.
Zarya: Zarya offre une tonne de soutien à son équipe grâce à ses boucliers et des dégâts élevés lorsquelle gagne suffisamment dénergie. Elle est un héros unique et gratifiant si elle est bien jouée.
Zeratul: Son éclat est élevé et il a une excellente mobilité. En raison du court délai de Wormhole avant de pouvoir se téléporter, il laisse aux ennemis le temps de réagir à ses dégâts et de se tourner vers lui, ce qui en fait un héros fort mais pas imparable.
Zul « jin: Un assassin aux dégâts physiques très élevés qui peut infliger des dégâts incroyables sil est laissé seul dans un combat. En raison de son manque de mobilité et de maintien dans un combat, Zul » jin peut lutter contre des héros qui peut prendre le dessus sur lui.
Niveau C
Artanis: Un guerrier all-in qui triomphe dans un combat en équipe ou meurt en essayant. Artanis fonctionne bien comme un hors-réservoir.Il a besoin de beaucoup de pratique pour réussir son combo Phase Prism de manière fiable, mais si vous pouvez le perfectionner et choisir de manière fiable les cibles clés, il peut être très difficile à gérer.
Azmodan: Azmodan peut pousser une voie. les champs de bataille lourds objectifs et un Globe dAnnihilation empilé peuvent manger une grande partie de la santé de nimporte quel héros, mais a du mal à apporter beaucoup dautres choses à une équipe.
Brightwing: le voyage mondial de Brightwing reste précieux sur les grands champs de bataille, lui permettant dacquérir un avantage dexpérience. Elle a souvent du mal à garder ses alliés en vie en raison de sa nature de guérison passive, mais peut être ennuyeuse avec Polymorph.
Chromie: Chromie inflige des dégâts subis de loin mais peut avoir du mal à constamment frapper des cibles hautement prioritaires. Son manque de mobilité rend difficile d’éviter les équipes de plongée et les héros.
D.Va: D.Va est souvent choisie pour son déni de zone grâce à l’autodestruction, ce qui lui permet de garder ses ennemis loin pendant que votre équipe se concentre sur un objectif. Malheureusement, elle offre beaucoup moins de un des plus meurtriers en dehors de lautodestruction, et peut avoir du mal à faire pression sur léquipe ennemie.
Gazlowe: Sa refonte lui laisse un cogneur intéressant. Continuer à avoir des tourelles ennuyeuses mais maintenant aussi un étourdissement AoE et des options plus tankistes pour se maintenir en vie au milieu des combats.
Illidan: Illidan entre les mains dun joueur expérimenté peut être une véritable nuisance. Avec beaucoup de mobilité, dauto-guérison et datténuation par rapport aux attaques de base, Illidan peut savérer utile contre les compositions qui manquent de mobilité ou de contrôle de foule difficile.
Kharazim: Kharazim est un guérisseur unique qui peut infliger des dégâts supplémentaires pour aider détruire la cible de la mort. Bien que son sustain soit assez faible, il peut accélérer les combats grâce à ses dégâts et excelle dans les compositions de plongée.
Kel « Thuzad: Avec des combos difficiles à exécuter mais des rafales très élevées, Kel » Thuzad est un héros très dangereux entre de bonnes mains. Positionnez-vous en toute sécurité jusquà ce quil soit temps de frapper pour rester en vie et infliger de sérieux dégâts.
Lt. Morales: Le lieutenant Morales peut être un guérisseur très puissant sil est laissé seul. Toute composition mobile et lourde de plongée peut la gérer facilement et son incapacité à guérir plusieurs cibles limite sa durabilité dans un long combat. Elle a un plafond et un sol très bas, permettant à nimporte quel joueur de la prendre et de faire assez bien.
Medivh: Medivh restera toujours une niche et difficile à jouer, nécessitant non seulement un joueur intelligent de Medivh, mais également des coéquipiers qui suivront vos appels. Cest un héros qui nécessite une tonne de temps et defforts pour être joué de manière optimale.
Nazeebo: Un assassin à distance très lent qui nécessite du temps pour sempiler et être efficace. Sil atteint le niveau 20, il est une énorme menace.
Nova: Nova est une simple assassin à distance avec la plupart de ses dégâts en Snipe. Bien que sa mobilité soit faible, elle peut ajouter des dégâts de rafale supplémentaires à une cible de mise à mort, mais elle est souvent éclipsée par dautres options.
Samuro: Samuro est un héros très difficile qui trompe les ennemis grâce à ses clones. Cela peut lui permettre de provoquer un énorme chaos dans un combat déquipe ou un duel presque nimporte quel héros. Méfiez-vous des capacités AoE car elles peuvent rapidement tuer ses clones et le rendre vulnérable.
Sgt. Marteau: Sgt. Hammer dispose dune tonne doutils pour rester en vie et avec une équipe forte autour delle, elle peut faire pression sur la plupart des équipes facilement, tout en contrôlant les emplacements avec une relative facilité. En raison de sa faible mobilité et du désir de la plupart des équipes de chasser en dehors du champ de tir du Sgt. Hammer, elle peut avoir du mal à voir la valeur, mais avec une équipe qui peut traîner près delle, elle est très puissante.
The Lost Vikings: Entre de bonnes mains et sur les bonnes cartes, TLV peut être incroyablement oppressant. Cela dit, ils ont besoin dune tonne de micro et dune équipe qui sait jouer avec eux pour voir la valeur.
Tracer: Sa mobilité et ses dégâts font delle un héros très ennuyeux contre lequel jouer. Bien quelle soit difficile à jouer en raison de sa très faible santé, elle peut être très forte entre les bonnes mains, surtout lorsquelle est associée à Tassadar ou Malfurion.
Tyrael: Un tank avec très peu de CC, Tyrael apporte dautres choses à la table comme les boucliers et la sanctification. Il est souvent choisi sur les cartes où vous voulez vous battre pour des boss souvent tels que Cursed Hollow. Dans juste un combat moyen, il est souvent sous-performant, mais peut très bien vous permettre de sécuriser des zones.
Tyrande: Tyrande est une guérisseuse très puissante entre de bonnes mains, mais elle exige quelle soit capable dattaquer automatiquement pour guérir son équipe. Ceci, associé à sa faible mobilité, rend très difficile pour elle de soigner systématiquement son équipe tout en restant elle-même hors du danger.
Valeera: Avec un silence fort, de bons dégâts et une mobilité mineure, Valeera est souvent ennuyeux plutôt quune menace imminente. Elle est un excellent choix pour arrêter une cible hautement prioritaire, mais elle aura souvent besoin de son équipe pour aider à sécuriser les éliminations.
Valla: Valla peut infliger des dégâts incroyables si elle est laissée seule, mais en raison de sa très faible réserve de santé, elle peut être rapidement détruite. Très puissant dans une équipe qui peut la maintenir en vie.
Varian: Que vous preniez Taunt, Colossus Smash ou Twin Blades, Varian est un combattant / tank unique qui peut remplir de nombreux rôles différents. Les trois styles de jeu ont leur propre place dans les compositions.
Xul: Sa puissance de combat en équipe est limitée, en raison de sa très faible mobilité. Cependant, sa poussée de voie est très forte et sur les petits champs de bataille où il peut effectuer une rotation rapide de deux voies, il peut souvent obtenir une avance de haute expérience. Malheureusement pour Xul sil na pas Medivh dans son équipe, il peut avoir du mal à réduire la distance entre lui et ses ennemis.
Zagara: Zagara peut séparer efficacement la poussée, mais peut avoir du mal à voir la valeur des combats déquipe, en raison de sa faible mobilité et de ses dégâts.
Niveau D
Cho « gall: Cho » gall est une grande cible difficile à manquer et qui est facilement abattue avec un feu concentré. Tychus, Valla, Greymane ou Zul « jin peuvent manger des morceaux de sa santé avec facilité, tandis que tout contrôle de foule contre lui lui cause dénormes problèmes. Si les ennemis ne subissent aucun dommage pour lui, il peut causer une tonne de chaos, mais il a de nombreux combats difficiles.
Murky: En raison de sa réserve de santé incroyablement faible, Murky se débat. Il est facile à tuer, ses dégâts ne sont bons que si les joueurs nempêchent pas son Octo-grab, et aussi longtemps en vérifiant sa voie et en la nettoyant de temps en temps, il ne peut vraiment pas faire grand chose. Dautres héros ont une puissance beaucoup plus grande, tout en apportant une bien plus grande valeur de combat déquipe.
Probius: Probius a un maintien de voie incroyable, mais il est aussi facilement tué et très difficile à bien jouer. Son temps de préparation pour son Les pylônes sont très longs et ils sont tués très facilement. La surcharge de pylônes peut être oppressante si vous ignorez ses pylônes en premier lieu, mais peut avoir du mal à voir la valeur autrement.
The Butcher: The Butcher peut faire des choses incroyables dégâts lorsquil est empilé et laissé seul, mais nimporte quel CC et il aura du mal à rester sur une cible, faisant de lui un canard assis au milieu de léquipe ennemie.
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