Hand and Foot (Français)

Le pack

Hand and Foot utilise cinq à six jeux de cartes avec des jokers.

Objet du jeu

Soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes, « main » en premier, puis « pied ».

Valeurs / scores des cartes

Jokers (Wild Cards) – 50 points

Deuces (Wild Cards) – 20 Points

As – 20 Points

Huit à Rois – 10 Points

De Trois à Sept – 5 points

Rounds

Un jeu se compose de quatre rounds. Chaque tour a une exigence de fusion minimale qui augmente à chaque tour.

Vous devez déposer des cartes dont les valeurs de face individuelles correspondent au moins à lexigence minimale avant que votre équipe soit « dans le jeu ». Vous pouvez mettre plusieurs combinaisons à la fois pour y parvenir. Si vous récupérez la pile, vous pouvez combiner des cartes supplémentaires de votre main avec la défausse supérieure et les deux qui correspondent pour vous aider à faire le nombre minimum, y compris les jokers. Cependant, vous ne pouvez compter aucune des six autres cartes que vous ramassez vers le minimum.

Tour 1, les points des cartes doivent totaliser au moins 50 pour commencer à jouer
Round 2, les points des cartes doivent totaliser au moins 90 pour commencer le jeu
Round 3, les points cartes doivent totaliser au moins 120 pour commencer le jeu
Round 4, les points cartes doivent totaliser au moins 150 pour commencer le jeu

The Deal

Mélangez soigneusement les paquets de cartes. Chaque joueur reçoit 11 cartes. Ce premier jeu de 11 cartes est appelé une « Main ». La « Main » peut être ramassée et examinée par chaque joueur.

Chaque joueur reçoit ensuite un deuxième jeu de 11 cartes. Ce deuxième jeu de cartes distribuées est appelé le « Pied », qui est joué lorsque la « Main » a été épuisée, et est gardé face cachée.

Maintenant, chaque joueur a deux jeux de cartes, un ensemble quil a vu, et un autre ensemble qui est gardé face cachée.

Le reste des cartes doit être conservé au centre de la table et sappelle le « Stock ».

La carte la plus haute de la pile Stock est retournée face recto comme une pile de défausse. Sil sagit dun Trois rouge, dun Deuce ou dun Joker, alors cette carte retourne dans la pile et une autre carte est piochée pour le dessus.

Le jeu

Lobjectif est de vous débarrasser de toutes les cartes de votre « Main », puis de « Pied » en les fondant. Un Meld est un ensemble de 3 à 7 cartes du même rang, placées face visible. Il ne peut pas avoir moins de trois cartes ou plus de sept cartes. Un Meld appartient à léquipe et non à un joueur individuel. Après le début dun Meld de trois cartes ou plus, plus de cartes peuvent y être ajoutées jusquà ce quil y ait sept cartes dans la pile. Il devient alors un «Pile fermé» ou un «Livre». Les Deuces et les Jokers peuvent être utilisés dans des mélanges avec au moins quatre cartes naturelles, mais pas les trois rouges et noirs.

Types de mélanges

Fusion « propre » ou naturelle – Sept réels cartes du même rang (livre « rouge »).

Les combinaisons ne doivent pas être composées de tous les jokers. Lorsquun livre est terminé, il est identifié comme étant rouge (propre) ou noir (sale). Le Noir doit avoir un Wild Card retourné pour montrer quil sagit dun Dirty Meld.

Red Book – Toutes les cartes naturelles, pas de Wild cards (500 Points).

Black Books – At au moins 4 cartes naturelles et Wild Cards (300 points).

Chaque joueur prend sa «main» et le jeu commence avec le joueur du côté gauche du croupier. Le joueur est censé piocher deux cartes du Stock à chaque tour, puis défausser une carte à chaque tour. Si un trois rouge est tiré, il est immédiatement posé et remplacé par une nouvelle carte du jeu.

Le joueur a également la possibilité de « ramasser la pile », ce qui signifie quil peut prendre le les sept cartes du dessus de la pile de défausse. Cependant, assurez-vous que le haut de la pile de défausse nest pas un Trois noir. Le joueur doit détenir deux cartes du même rang que la carte du dessus. Ces trois cartes (les deux quil tient et la défausse du haut) doivent être immédiatement disposées, éventuellement avec les autres cartes quil tient. Gardez également à lesprit que léquipe du joueur doit avoir fusionné jusque-là, sinon il fusionne en ramassant la pile.

Seule la carte du dessus de la pile de défausse peut être utilisée pour les points nécessaires pour fusion: les 6 autres cartes ne peuvent pas être utilisées pour obtenir des points nécessaires à la fusion.

Pour fusionner, toutes les cartes jouées doivent être égales au nombre de points requis pour ce tour. Les jokers ont des points bonus .

Si le joueur choisit de ramasser la pile, il doit faire une fusion de la carte du dessus de la pile. Au fur et à mesure que vous faites des mélanges, le nombre de cartes dans « Main » continue de diminuer, et vous passez ensuite au « Pied ». Vous devez annoncer que vous jouez votre « Pied », puis continuer à jouer. Sil vous arrive de disposer toutes les autres cartes sauf une, vous pouvez la défausser. Cela marque le à la fin de votre tour.

Lorsque le « Livre » de sept est terminé, le joueur doit les placer dans une seule pile, la carte la plus haute étant un Rouge pour « Nettoyer » et un Noir pour « Sale » .

Pour «sortir», le joueur doit obtenir un Clean and Dirty, et se débarrasser complètement des cartes.Les joueurs doivent défausser la dernière carte, et non « simplement manquer de cartes ».

Comment garder le score

Lorsquun joueur sort, cela marque la fin du tour. Les joueurs sont alors censés calculer leurs scores, en enregistrant dabord le « compte de fusion ». Les joueurs calculent ensuite leur deuxième décompte de points, qui est calculé à partir de la valeur de chaque carte jouée. Sil reste une carte dans la main du joueur, elle comptera contre le score de ce tour.

La personne ou léquipe avec le score le plus élevé lemporte.

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