Connaissance des Anciens

« The Kelle .. Elder Scrolls, comme vous les nommez, ils ont souvent utilisé pour la prophétie. Oui, votre prophétie provient dun ancien parchemin.  » ―Paarthurnax

Elder Knowledge est une quête disponible dans The Elder Scrolls V: Skyrim. La quête est la douzième de la série de quêtes principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. La quête est particulièrement longue, couvrant cinq endroits différents, dont deux ruines de Dwemer. Au cours de la quête, une grande partie de la tradition des Elder Scrolls eux-mêmes est révélée.

Contexte

Jai rencontré le maître des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax. Il ma dit que les anciens Nords utilisaient un ancien parchemin pour projeter Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même parchemin aîné, je pourrai peut-être lutiliser pour apprendre le cri «Dragonrend» directement des anciens héros.

Objectifs

  1. Découvrir lemplacement of the Elder Scroll
  2. Parlez à Esbern (facultatif)
  3. Parlez à Arngeir (facultatif)
  4. Récupérez le parchemin de lancien

Procédure pas à pas

Paarthurnax

Parlez à Paarthurnax et posez des questions sur le Parchemin des Anciens.

Arngeir / Esbern

Pour en savoir plus sur le Elder Scroll, visitez High Hrothgar et parlez à Arngeir, ou parlez à Esbern au Sky Haven Temple. Indépendamment de qui est demandé, les deux diront de visiter le College of Winterhold.

College of Winterhold

À son arrivée au College of Winterhold, le joueur sera rencontré par un Altmer nommé Faralda. Si le College of Winterhold nétait pas encore rejoint, le Dragonborn ne pourra pas entrer au collège. Il y a plusieurs options pour entrer:

  • Persuader: Persuader Faralda pour gagner lentrée (nécessite 100 en discours)
  • Test: Faire le test de Faralda en lançant un sort aléatoire .
  • Cri: Dire à Faralda quils sont Dragonborn et le prouver par un cri.

Si le Dragonborn réussit lune de ces actions, Faralda autorisera lentrée dans le Collège.

Une fois laccès au collège accordé, le Dragonborn doit localiser Urag gro-Shub, qui dirige lArcanaeum, la bibliothèque située dans le Collège. Ensuite, il devrait être interrogé sur les Elder Scrolls . Urag placera les deux livres écrits à leur sujet sur son bureau pour que lEnfant de Dragon les emporte. Si lon na pas encore commencé la quête secondaire « Discerner le Transmundane », la lecture de Ruminations sur les Parchemins Anciens commencera cette quête. Après avoir dit à Urag que le Ruminations on the Elder Scrolls est incompréhensible, il dira que le livre a été écrit par un expert des Elder Scrolls, Septimus Signus. es the Dragonborn, le dernier emplacement connu de Septimus.

Alternativement, on peut simplement aller à lAvant-poste de Septimus Signus et éviter dentrer complètement au Collège.

Septimus Signus

Rendez-vous à l’avant-poste de Septimus Signus, l’iceberg du nord où Septimus a élu domicile. Descendez léchelle pour trouver Septimus travaillant sur une boîte Dwemer. Interrogez Septimus à propos de lAncien Parchemin, et il vous dira quil est caché dans les profondeurs de Blackreach, une grande ville souterraine Dwemer qui se trouve sous les ruines dAlftand et de nombreuses autres ruines Dwemer. Il donnera une Sphère dharmonisation nécessaire pour accéder à Blackreach et au Lexique vierge.

Alftand

La prochaine étape de la mission mène à Alftand, menant à lancienne ville souterraine de Blackreach. Cette partie de la quête peut être difficile pour les personnages de niveau inférieur, car Blackreach contient de nombreux Falmer et Dwarven Animunculi.

Alftand est situé dans les montagnes glaciaires au sud-ouest de Winterhold. En entrant dans Alftand, il faudra traverser de grands tunnels glaciaires. Suivez le tunnel jusquà atteindre les ruines de Dwemer. Lorsque vous atteignez la porte barrée, passez au passage qui se dirige vers louest sur une rampe.

Continuez vers le nord, et il y aura deux sphères naines. Tuez-les ou évitez-les et passez la porte et dirigez-vous vers un passage infesté daraignées naines sétendant vers le sud. Ce passage principal mène à lest, au-dessus de la pièce contenant les sphères Dwemer. Esquivez les pistons et continuez jusquà lAlftand Animonculory.

Animonculory

Traversez lAlftand Animonculory, au-delà des lames tournantes, pour trouver une porte verrouillée. Il y a un levier à droite près du gros tuyau et de lautre côté de la porte qui est accessible depuis la position la plus à gauche. Ouvrez la porte et dirigez-vous vers un puits massif dans lAnimonculory. Descendez cet arbre et à lintérieur se trouvent quatre Falmer. Expédiez ou faufilez-les. Sinon, utilisez le cri Devenir éthéré pour sauter directement vers le bas. Suivre ce cours pourrait potentiellement faire en sorte que lEnfant de dragon soit submergé par le nombre de Falmer en bas et contourne des objets de valeur en descendant.

À mi-chemin dans le puits, lune des rampes est cassée, ce qui nécessite un sautez sur la plate-forme ci-dessous. Cela pourrait potentiellement entraîner des dommages.Pour minimiser les dommages, sautez vers le tuyau sur le côté droit pour descendre environ à mi-chemin avant de sauter. À ce stade, le retour aux niveaux ci-dessus nest possible quen continuant jusquà une autre sortie et en rentrant dans Alftand.

Une fois en bas, il y a une entrée vers une porte précédée de jets dincendie. Sil est possible de traverser les jets dincendie jusquà la porte, il est également possible déviter de subir des dommages causés par le feu en passant par un petit espace entre les tuyaux sur le côté gauche. Entrez par la porte qui mène à un nid de Falmer. Traversez le nid, expédiant ou évitant le Falmer à lintérieur. Passez par la porte au sud-ouest. Cela mène à un pont, suivi dune autre passerelle en boucle contenant plusieurs Falmer et au moins une Frostbite Spider.

Cathédrale dAlftand

Entrez maintenant dans la cathédrale dAlftand. Combattez ou évitez les deux Falmer. Montez les escaliers et activez linterrupteur, puis franchissez la porte nouvellement ouverte. Il y aura un centurion nain qui doit être vaincu, car il détient la clé nécessaire pour continuer. Un moyen simple de vaincre le Centurion est de se pencher dans la partie gauche de la porte et de tirer une flèche sur le Centurion. En se rapprochant, il essaiera de tirer de la vapeur sur le Dragonborn. Revenez en arrière jusquà ce que le Dragonborn soit hors de portée de la vapeur et tirez des flèches à partir de là. Le Fire Breath Shout est également efficace avec la même stratégie, mais les flèches accélèrent le combat. Une autre option consiste à redescendre les escaliers. Le Centurion suivra. Laissez-le essayer de rattraper le « puits deau » rond.

Vue de Blackreach.

Une araignée gelée apparaîtra et commencera à attaquer le Centurion. Attendez, et laraignée endommagera ou détruira le Centurion. Ensuite, dirigez-vous vers la porte au sud-ouest où se trouveront deux aventuriers hostiles, Sulla et Umanan, qui se disputeront. Engagez-vous ou passez devant eux pour continuer. Sils restent cachés, ils finiront par se battre, laissant un survivant. Mécanisme nain et insérez la sphère dharmonisation. Le sol se séparera, révélant des escaliers menant à une porte cachée et une entrée dans la ville souterraine de Blackreach.

Non te: À ce stade, lascenseur immédiatement derrière le « mécanisme nain » ramènera à Skyrim. Cet élévateur peut ensuite être ramené à ce point sil est proche ou au poids maximal. Cet emplacement est également un point intermédiaire utile pour revenir plus tard pour collecter les différents morceaux de métal Dwemer pour les convertir en lingots.

Blackreach

Le pont dentrée de la tour de Mzark, au sud fin de larène « soleil ».

On peut quitter Blackreach en utilisant lascenseur nain juste à gauche de leur emplacement. Il y a plusieurs centurions nains le long de la route, mais il est possible de les éviter. Envoi ou furtivité par la sphère Dwemer et le Falmer (un moyen très simple de se débarrasser de la sphère est dactiver larbalète à proximité avant que la sphère ne sactive, car cela la tue instantanément) et suivez le chemin pavé au sud-est jusquà un bouton encastré sur un socle de tête de nain. Appuyez dessus, et lascenseur derrière sallume, ce qui permet daccéder à lascenseur pour monter et sortir à lextérieur. Ouvrez la porte pour permettre lentrée ultérieure du grand ascenseur de Alftand.

Suivez le marqueur de quête jusquau coin sud-ouest de la carte. Cela vous mènera à la tour de Mzark, où réside le parchemin.

Opération Oculory

Une fois à lintérieur de la Tour de Mzark, on arrivera dans une pièce avec un certain nombre dingrédients alchimiques et dautres objets. LOculory est à travers la porte de lautre côté de la pièce. Montez la rampe en spirale. Près du sommet se trouve une zone plane avec des bureaux, des livres en ruine et une porte menant à un ascenseur menant à la surface. Près de la porte se trouve un cadavre, Drokt. Le Journal of Drokt est à côté de ses restes squelettiques.

Montez la rampe au-dessus de la porte de lascenseur jusquaux commandes. Les commandes se composent dun réceptacle Lexicon et de quatre boutons de positionnement intégrés dans des socles.

Activez le réceptacle Lexicon afin que le Lexicon vierge repose dessus. Les deux socles à gauche du réceptacle, les seuls actuellement actifs, ouvrent et ferment les objectifs Oculory. Appuyez sur le plus haut des deux socles (à droite du socle avec le tableau des objectifs au milieu des boutons) jusquà ce que le piédestal avec le bouton bleu à gauche de celui du milieu commence à briller. Déplacez-vous vers ce nouveau piédestal (à ce stade, le Lexique vierge peut briller en bleu). Les deux piédestaux à gauche du tableau des objectifs, dont le plus grand est maintenant actif, contrôlez la matrice de lentilles du plafond. Appuyez deux fois sur le bouton du plus grand socle gauche, jusquà ce que le bouton à gauche de celui-ci (le plus petit socle) commence à briller.Notez que si le bouton gauche est enfoncé trop de fois, il se peut que vous deviez recommencer avec le socle de bouton le plus à droite (comme réinitialisation). Maintenant, appuyez sur ce bouton, et un grand ensemble de cristaux de lentille descend du plafond et sarrête. Le cristal principal tourne et se sépare pour révéler un dispositif de transport en forme de tube, qui contient le Parchemin de lAncien.

Lacquisition du parchemin complète cette quête. Récupérez le lexique pour continuer « Discerner le Transmundane. »

Journal

Connaissance des anciens – MQ205
ID Entrée de journal
10 Jai rencontré le maître des Greybeards, le dragon Paarthurnax. Il ma dit que les anciens Nords utilisaient un ancien parchemin pour projeter Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même parchemin aîné, je pourrai peut-être lutiliser pour apprendre le cri « Dragonrend » directement des anciens héros.

  • Objectif 10: connaître lemplacement du parchemin aîné
20
  • Objectif 20: (Facultatif) Parlez à Esbern
30
  • Objectif 30: (Facultatif) Parlez à Arngeir
50 Jai rencontré le maître des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax. Il ma dit que les anciens Nords utilisaient un ancien parchemin pour projeter Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même parchemin aîné, je pourrai peut-être lutiliser pour apprendre le cri «Dragonrend» directement des anciens héros. Esbern a suggéré que quelquun au Collège de Winterhold pourrait savoir comment trouver ce Parchemin Elder.

Ou

Jai rencontré le maître des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax. Il ma dit que les anciens Nords utilisaient un ancien parchemin pour projeter Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même parchemin aîné, je pourrai peut-être lutiliser pour apprendre le cri «Dragonrend» directement des anciens héros. Arngeir a suggéré que quelquun du Collège de Winterhold pourrait savoir comment trouver ce Parchemin des Anciens.

60 Jai rencontré le maître de la Greybeards, le dragon Paarthurnax. Il ma dit que les anciens Nords utilisaient un ancien parchemin pour projeter Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même parchemin aîné, je pourrai peut-être lutiliser pour apprendre le cri «Dragonrend» directement des anciens héros. Jai appris quun chercheur nommé Septimus Signus pourrait savoir où le trouver.
80
  • Objectif 50: récupérer le Elder Scroll
100 Jai rencontré le maître des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax. Il ma dit que lancien Les Nords ont utilisé un ancien parchemin pour lancer Alduin vers lavant dans le temps. Maintenant que jai récupéré cet ancien parchemin, je pourrai peut-être lutiliser pour apprendre le cri «Dragonrend» directement des anciens héros.

  • Quête terminée

Remarques

  • Faralda apprendra le sort quelle demande à lancer si lEnfant de dragon ne la pas.
  • Le meilleur choix peut être de passer le test de Faralda, car si on ne connaît pas le sort, elle demande, il peut lui être acheté pour 30 , une réduction énorme dont il faut profiter.
  • Le Dragonborn peut aller directement à Septimus Signus, sauter une partie de la quête.
  • Si lEnfant de dragon est au milieu de la quête «Le bâton de Magnus», il est impossible de parler à Urag gro-Shub. Le bâton de Magnus doit être terminé en premier.
  • Si lon a déjà terminé Discerner le Transmundane et ainsi tué Septimus Signus, alors pour faire cette quête, le Dragonborn peut soit se rendre à Blackreach et retourner là où le puzzle est à la fin – le parchemin devrait toujours être là, ou, si le parchemin a été ajouté à leur inventaire, ignorez toute la mission et parlez à Paarthurnax pour la terminer.
  • Si le Dragonborn lit le parchemin nimporte où autre que la blessure du temps à la gorge du monde, ils seront aveuglés pendant plusieurs secondes.
  • Si dautres ruines Dwemer telles que Mzinchaleft ou Raldbthar ont été nettoyées, elles peuvent servir de raccourci vers Blackreach. Ils sont tous connectés tant quune sphère dharmonisation est dans linventaire. Cela peut conduire à un moyen plus rapide de terminer la quête.
  • Le Dragonborn peut sauter la quête entière sil a terminé la série de quêtes Dawnguard.

Trivia

  • Quand Urag gro-Shub parle à Dragonborn des Elder Scrolls, il mentionne que « Tout cela est vrai. Même les mensonges. Surtout les mensonges. » Il sagit très probablement dune référence à lépisode de Star Trek: Deep Space Nine The Wire dans lequel le personnage Garak dit «Tout est vrai. Même les mensonges. Surtout les mensonges», lorsquon lui a demandé si les réponses quil a données lors des questions étaient vraies .

Bogues

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  • Le donjon entier peut être ignoré en se dirigeant directement vers lobservatoire en trouvant la tour de Mzark sur la carte, en obtenant une plaque, en allant à la tour, en appuyant la plaque contre la porte verrouillée et en sprintant vers lassiette. Cela causera un problème au Dragonborn à travers la porte verrouillée. De là, ils peuvent descendre lascenseur.
  • Si toutes les quêtes sont terminées pour le College of Winterhold avant davoir parlé avec Urag gro-Shub des Elder Scrolls, il ny aura pas doption de texte à demander pour les livres sur lemplacement dun Elder Scroll. Loption de texte appropriée a une faible possibilité dapparaître une fois que toutes les options de discussion disponibles ont été sélectionnées. Ce bug apparaît si le Dragonborn a déjà parlé à Septimus Signus avant de parler à Urag. Si Septimus Signus a déjà été discuté, il est possible de ne pas parler à Urag et de continuer jusquà la tour de Mzark.
  • PC 360 PS3 Esbern peut ne pas parler aux Dragonborn sils vont au temple Sky Haven . Il restera insensible sauf en donnant un dialogue générique, forçant lEnfant de Dragon à se rendre à Arngeir.
  • Si la quête Bâton de Magnus est active, il ny aura pas doptions de texte pour Urag à lexception dun dialogue générique.
  • En montant vers la tour de Mzark, une porte à lintérieur manquera. Si quelquun choisit de louvrir, il ne franchira pas la barrière invisible.
  • Parfois, lorsque la quête est terminée et que le marqueur apparaît sur le Parchemin, il ne peut toujours pas être récupéré. Si cela se produit, redescendez lascenseur jusquà Blackreach et retournez dans la chambre des parchemins.
  • Pendant que vous êtes à Blackreach, si lEnfant de dragon attend, son disciple peut être dans une position comme sil avait abattu. Pour résoudre ce problème, quittez la zone.
  • PC 360 Après avoir pris un ascenseur à la surface de Blackreach, lécran devient noir à plusieurs reprises et peut effacer les fichiers enregistrés automatiquement. Il est recommandé de sauvegarder manuellement avant dactiver les ascenseurs à la surface.
  • PS3 Même si la quête peut être poursuivie normalement, lobjectif actuel peut ne pas être dans le journal de quête, mais sera sur la carte.
  • PC Si les quêtes du Collège et celles de Septimus sont terminées et que le Parchemin Elder nest pas dans linventaire et quUrag ne donne aucun dialogue de quête vers le Parchemin Elder, la série de quêtes peut être poursuivie en en utilisant la console pour créer le parchemin dans linventaire. Le cube de lAvant-poste de Septimus Signus sera fermé et lappareil de la Tour de Mzark ne pourra pas être utilisé une seconde fois – laissant la création de la console comme seule option. En utilisant la commande: player.additem 0002D513 1 le placera dans linventaire.
  • PC 360 PS3 Après avoir obtenu le Parchemin Elder et pris lascenseur pour « Ouvrir Skyrim », le La tour de Mzark sera incontournable. Il ny a pas de marqueur flottant ni de texte indiquant laction de déverrouillage de la porte. Le déplacement rapide peut être utilisé à partir de cet emplacement pour sortir de la cage dascenseur. Cela est probablement dû au fait de ne pas avoir récupéré le lexique de Septimus Signus là où ils lavaient initialement placé. Retournez dans les ruines, prenez le lexique et reprenez lascenseur. La carte devrait maintenant être mise à jour et un levier devrait être à droite pour ouvrir la porte.
  • PS3 Rarement, Umana tentera de parler à Dragonborn et la boîte de dialogue souvrira. Comme elle na rien à dire et aucune option à donner, le jeu va se figer.
  • PC PS3 Si lEnfant de dragon utilise Clairvoyance dans le donjon, il retournera à lentrée du donjon.
  • La tour 360 PS3 de Mzark ou lascenseur de la tour de Mzark ne peuvent pas être rendus. Pour résoudre ce problème, enregistrez simplement le jeu (assurez-vous quil sagit dune nouvelle sauvegarde et non dun écrasement) et redémarrez le jeu. Entrer ou quitter dautres zones de la carte ne résout pas ce problème.
  • Parfois, le Parchemin Elder ne peut pas être récupéré après avoir terminé le mini-jeu. Le rechargement de la dernière sauvegarde corrige ce problème.
  • PC Le jeu peut planter après avoir parlé avec Arngeir et avoir terminé son dialogue.
  • 360 En entrant dans Blackreach, après avoir dépassé le camping ensanglanté et avoir continué, là sera une barrière invisible, empêchant toute progression vers lavant.
  • PC Si Septimus a été discuté et que la quête daedrique «Discerner le Transmundane» a été activée, le marqueur pour parler à Arngeir ne peut pas disparaître après avoir appris emplacement de lancien parchemin, et le marqueur napparaîtra pas sur lancien parchemin.
  • 360 Lorsque vous utilisez lun des ascenseurs qui remontent à la surface, avoir plus dun suiveur (chiens inclus) fera apparaître le Dragonborn à lextérieur de lascenseur en cage, ce qui rendra impossible datteindre le levier pour ouvre la porte. Ceci, à son tour, obligera le Dragonborn à naviguer à nouveau dans le donjon jusquà ce quil revienne à lemplacement précédent avant dutiliser lascenseur (lutilisation de loption de sauvegarde manuelle est recommandée avant dutiliser les ascenseurs).

Réalisations

Connaissance des anciens
Terminé  » Connaissance des anciens « 

Points

20

Trophée

Quêtes principales de Skyrim

Acte I

Unbound • Avant la tempête • Bleak Falls Barrow • Dragon Rising • La Voie de la Voix
La Corne de Jurgen Windcaller

/ th>

Une lame dans le noir • Immunité diplomatique • Un rat acculé • Mur dAlduin • La gorge du monde
Connaissance des anciens • Fléau dAlduin

Acte III

Saison interminable • The Fallen • The World-Eater » s Eyrie • Sovngarde
Dragonslayer • Epilogue

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