Tähtien sota: Vanhan tasavallan ritarit

DevelopmentEdit

Heinäkuussa 2000 BioWare ilmoitti työskentelevänsä LucasArtsin kanssa luodakseen Tähtien sodan roolipelivideopelin PC ja seuraavan sukupolven konsolit. BioWaren yhteinen toimitusjohtaja Greg Zeschuk kommentoi, että ”mahdollisuus luoda runsaasti yksityiskohtainen uusi luku Tähtien sota -universumiin on meille uskomattoman jännittävää. Meillä on kunnia työskennellä Lucas Artsin erittäin lahjakkaiden ihmisten kanssa kehittämällä roolipelipohjaista yhdellä maailman suosituimmista lisensseistä. ” Peli esiteltiin virallisesti nimellä Star Wars: Vanhan tasavallan ritarit vuonna E3 2001. Tässä vaiheessa peliä oli kehitetty noin kuusi kuukautta. ”Valmistelu alkoi vuonna 2000, mutta keskustelut alkoivat vuonna 1999”, LucasArts ”Mike Gallo sanoi.” Ensimmäiset todelliset sähköpostiviestit olivat ”99: n” lokakuussa tai marraskuussa, kun aloimme ensin puhua BioWaren kanssa. Mutta todella vakava työ alkoi vihdoin vuoden 2000 alussa. ”

Erottuva asia näyttää siltä, että nykyinen peli on melkein mitä me melkein kolme vuotta sitten.

– projektijohtaja Casey Hudson huhtikuussa 2003

Päätös pelin asettamisesta neljä tuhatta vuotta ennen Tähtien sota: Jakso I – Phantom Menace oli yksi ensimmäisistä tiedoista pelistä. LucasArts antoi BioWarelle valinnan pelin asetuksista. ”LucasArts tuli luoksemme ja sanoi, että voimme tehdä Episode II -pelin,” BioWare Toimitusjohtaja Raymond Muzyka sanoi. ”Tai LucasArts sanoi, että voimme mennä 4000 vuotta taaksepäin, joka on aika, jota” tuskin on aiemmin käsitelty ”. BioWare päätti asettaa pelin neljä tuhatta vuotta ennen elokuvia, koska se antoi heille suuremman luovuuden vapauden. He pyrkivät luomaan elokuvien sisällön kaltaista sisältöä, mutta riittävän erilaista ollakseen selvä edeltäjä. Konseptityö oli lähetettävä ”karjatilalle” hyväksyttäväksi käyttöön. Muzyka huomautti, että hyvin vähän heidän sisällöstään hylättiin: ”Se oli enemmän kuin” Voitteko vain tehdä hänen päänsä pikemminkin kuin tällainen. ”Joten se oli kaikki mahdollista. Oli hyviä ehdotuksia ja ne tekivät pelistä paremman , joten olimme iloisia voidessamme tehdä ne. Se oli todella hyvä prosessi, ja uskon, että olimme iloisesti yllättyneitä siitä, kuinka helppoa LucasArts oli työskennellä. ” Zeschuk sanoi: ”Kaiken kaikkiaan olimme todella tyytyväisiä tuloksiin. Tunsimme, että meillä on tarpeeksi vapautta todella luoda jotain upeaa.”

Gallo sanoi, että BioWare ja LucasArts tavoittelivat noin kuusikymmentä peliaikaa. tuntia: ”Baldurin” portti oli vähintään 100 tuntia pelattavaa. Baldurin portti 2 oli 200 tuntia, ja kriittisen polun leikki Baldurin portin 2 läpi oli 75 tuntia … Puhumme pienempiä, dramaattisesti, mutta vaikka se olisi 60 prosenttia pienempi, niin se ” s vielä 100 tuntia. Tavoitteenamme on siis 60 tuntia peliaikaa. Meillä on niin monia alueita, että rakennamme – maailmoja, avaruusaluksia, vastaavia asioita tutkittavaksi – joten meillä on paljon pelattavaa.

Projektijohtaja Casey Hudson sanoi, että yksi suurimmista saavutuksista ja yksi suurimmista riskeistä oli taistelujärjestelmä. ”Halusimme luoda jotain, joka yhdistää Baldurin Gate-sarjan ja Neverwinter Nightsin strategiset näkökohdat, mutta joka esitti nopean, elokuvamaisen 3D-toiminnan kautta ”, Hudson sanoi. ”Se vaati meitä tekemään jotain, jota ei ollut ennen tehty.” Järjestelmän luominen oli pelottava tehtävä, koska monia tekijöitä oli vaikea käsitellä. Kehittäjien tarkoituksena oli tehdä pelistä avoimempi. Gallo vertasi joitain tilanteita Deus Ex: ään: ”Sinulla on useita tapoja päästä läpi alueen ja saatat tarvita hahmoa, jolla on erityinen taito tehdä se.”

TechnicalEdit

LucasArts ja BioWare päättivät kehittää Knights of the Old Republic PC: lle ja Xboxille. Xbox valittiin muihin konsoleihin BioWaren PC-pelien kehityksen taustan ja Xboxin tuntemuksen vuoksi kuin muut konsolit: ”Voisimme tehdä asiat, jotka halusimme tehdä Xboxilla ilman niin paljon vaivaa kuin meidän olisi tehtävä PS2: lla tai GameCube: lla ”, Gallo sanoi. Muita tekijöitä olivat konsolin viimeaikainen menestys ja mahdollisuus vapauttaa yksi Xboxista”. Ensimmäiset RPG: t BioWare oli aiemmin kehittänyt MDK2: n Dreamcastille ja PlayStation 2. Hudson sanoi, että ”kokemus muiden konsolien kehittämisestä antoi meille oikean ajattelutavan tämän pelin toteuttamiseksi Xboxissa, ja vertailun vuoksi Xboxia oli suhteellisen helppo kehittää.”

Hudson pani kuitenkin merkille, että kehityksen aikana oli joitain haasteita. Yksi vaikeuksista oli päättää, kuinka paljon graafisia yksityiskohtia annettiin. ”Koska peleissämme on yleensä paljon tekoälyä ja komentosarjoja, lukuisia hahmomalleja ja valtavia ympäristöjä, korostamme laitteistoa aivan eri tavalla kuin useimmat pelit”, Hudson sanoi. Tämän vuoksi oli vaikea ennustaa, kuinka hyvin peli sujuisi.Peli käyttää Odyssey-moottoria, joka perustuu Aurora-moottoriin (BioWare on aiemmin kehittänyt käytettäväksi Neverwinter Nightsissa), mutta kirjoitettu kokonaan Vanhan tasavallan ritareille. Se oli aikanaan erittäin yksityiskohtainen: ruohoaallot tuulessa, pöly puhaltaa Tatooinen yli ja hiekkapuhallukset nousevat, kun pelaaja kävelee merenpohjan yli.

Hahmoanimaatioiden koreografia tehtiin 3DS Maxilla. Hudson huomautti, että konsolien ja tietokoneiden väliset erot tarkoittavat, että grafiikkaa olisi muutettava. ”Pelaat yleensä konsolipelejä television toisella puolella, kun taas PC-pelejä pelataan näytöllä vain muutaman tuuman päässä.” Konsolipelit panostavat lähitoimintaan ja renderöinnin laatuun; PC-pelit korostavat sitä, mitä voidaan tehdä suurilla tarkkuuksilla ja erittäin terävillä tekstuureilla. Hudson huomautti myös, että peliohjaimen ja hiiren ja näppäimistön välinen ero vaikutti joihinkin suunnittelupäätöksiin. PC-versiossa on lisäpaikka, jolla pelaaja voi käydä, sekä lisää NPC: itä, esineitä ja aseita; nämä lisäykset julkaistiin myöhemmin Xbox-versiossa Xbox Liven kautta. PC-versio tukee korkeampia näyttötarkkuuksia (jopa 1600×1200) ja siinä on korkeamman resoluution tekstuurit.

SoundEdit

Vaikka pääpelin, grafiikkamoottorin ja tarinan on kehittänyt BioWare, LucasArts toimi pelin ääniraidasta. Vanhan tasavallan ritarit sisältävät kolmesataa erilaista hahmoa ja viisitoista tuhatta puheriviä. ”Yksi täydellinen kopio Vanhan tasavallan ritarit käsikirjoituksesta täyttää 10 5 tuuman sideainetta”, ääniosaston johtaja Darragh O ”Farrell totesi. Noin sata ääninäyttelijää, mukaan lukien Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale ja Phil LaMarr, kokoontui. ”Onneksi tämän kokoisessa pelissä on helppo saada näyttelijä näyttämään muutama erilainen hahmo ja sirotella nuo osat koko peliin, joten et koskaan huomaa sitä” sama näyttelijä, jonka kuulit aiemmin ”,” O ”Farrell sanoi .

Äänituotanto alkoi kuusi kuukautta ennen pelin beetaversiota. Äänituotantotiimille annettiin käsikirjoitus 90% valmiina työskentelemään. ”Tallennuksen aikana tehtiin muutamia muutoksia, mutta suurin osa jäljellä olevat 10 prosenttia käsitellään noutoistunnossamme, ”O” Farrell sanoi: ”Nouto-istunto on aivan projektin lopussa, jossa saamme kiinni suorituskykyongelmista, opetuslinjoista, suullisista vihjeistä ja kaikesta muusta, mitä meillä voi olla unohdettu. ” Vanhan tasavallan ritareiden kokoisen pelin tallentaminen kestää yleensä seitsemän viikkoa; Kahden viikon äänitys koko päivän ja koko yön tarkoitti sitä, että LucasArts pystyi nauhoittamaan kaikki äänet viidessä viikossa. Näyttelijöitä nauhoitettiin yksi kerrallaan, koska pelin epälineaarisuus merkitsi sitä, että oli liian monimutkaista ja kallista tallentaa useampi kuin yksi näyttelijä kerrallaan.

Suurin osa tallennetusta vuoropuhelusta puhui Galacticissa Basic (edustaa englantia); kuitenkin noin kymmenesosa käsikirjoituksesta kirjoitettiin hutteseinä. Mike Gallo käytti Ben Burttin Tähtien sota: galaktisen ilmaisukirjan & -matkaopasta englannin kääntämiseen hollannin kielelle. ”Alien-vuoropuhelun tallentamisen avain on oikean näyttelijän valitseminen” O ”Farrell sanoi:” Vuosien varrella minulla on ollut näyttelijöitä viemässä Hutteseen kuin kala kastelemaan, mutta päinvastoin. Aikaisemmin minun on pitänyt lukea riviä (kun näyttelijä kopioi esitykseni) 150 plus Huttese-linjaa näyttelijälle, jotta se toimisi. ”

Palkittu säveltäjä Jeremy Soule allekirjoitettiin säveltää pelin pisteet. Se on Tähtien sota -tulos, mutta se kaikki on omaperäistä, ja luultavasti asiat, jotka jäävät, ovat Force-aiheita ja vastaavia ”, Gallo sanoi. Soule ei pystynyt kirjoittamaan täysi orkesteritulos Vanhan tasavallan ritareille teknisten rajoitusten vuoksi: ”Meillä oli tuolloin vain 8 megabittiä sekunnissa MIDI-järjestelmä. Se oli uusinta tekniikkaa … Minun piti huijata ihmisiä ajattelemaan, että he kuulivat kokonaisen orkesterin. Kirjoitan puupuhaltimia ja rumpuja, tai puupuhaltimia, sarvia ja rumpuja, tai jousia, rumpuja ja vaskia. En voinut johtaa koko orkesteria kerralla, se oli mahdotonta.

ReleaseEdit

Knights of the Old Republic julkaistiin E3 2001: ssä, ja se oli alun perin tarkoitus julkaista loppuvuodesta 2002. Elokuussa 2002 ilmoitettiin pelin foorumeilla, että sen julkaisua on viivästetty: Xbox-versio oli tarkoitus julkaista vuonna kevät 2003 ja PC-versio kesällä 2003. Seuraava viive ilmoitettiin tammikuussa 2003, ja pelin molempien versioiden odotettiin julkaistavan syksyllä 2003. Zeschuk johti viivästykseen BioWaren keskittymiseen laatuun: ”Tavoitteenamme on toimittaa aina huippuluokan pelikokemuksen, ja joskus voi olla hyvin vaikeaa ylittää kaikki alueet. Jatkamme jokaisen yksittäisen ongelman ratkaisemista, kunnes tunnemme saavuttaneemme jotain erityistä.

Vanhan tasavallan ritareiden Xbox-versio nousi kultaiseksi 9. heinäkuuta 2003 ja julkaisupäivä oli 15. heinäkuuta. .Se myi 250 000 kappaletta julkaisunsa neljän ensimmäisen päivän aikana, mikä teki Knights of the Old Republicista nopeimmin myydyn Xbox-nimikkeen julkaisuhetkellä. Pelin julkaisun jälkeen ilmoitettiin, että ilmaista ladattavaa sisältöä olisi saatavana Xbox Liven kautta vuoden lopussa. Pelin PC-versio nousi kultaiseksi 11. marraskuuta 2003 ja julkaistiin 18. marraskuuta. julkaistiin uudelleen osana Star Wars: The Best of PC -mallistoa vuonna 2006.

Peli julkaistiin Steamissä 14. toukokuuta 2012 Mac OS X: lle. Peli julkaistiin iPadille 30. toukokuuta 2013. iPad-versio sisältää Yavin Station DLC: n, joka oli aiemmin julkaistu Xboxille ja PC: lle. Peli julkaistiin DRM-vapaana latauksena GoG.com-sivustossa lokakuussa 2014.

Peli oli myös julkaistiin Androidin Google Play -kaupassa 22. joulukuuta 2014.

Lokakuussa 2017 Microsoft teki Xbox One -konsolin taaksepäin yhteensopivaksi pelin Xbox-version kanssa osana 13 pelin kuratoitua luetteloa. .

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *