Tiedonanto: Tämä viesti voi sisältää tytäryhtiölinkkejä, joten saan palkkion, jos päätät ostaa linkkien kautta, maksutta sinulle. Amazon Associate -yhtiönä ansaitsen hankinnoista. Lue koko kuvaus täältä.
Hauskat kuntosalipelit
Etsitkö hauskoja kuntosalipelejä lapsille? Älä katso enää. Etsitpä sitten pelejä liikuntatunneillesi tai vain joitain pelejä tyhjässä kuntosalissa, nämä pelit johtavat varmasti tunteja liikuntaa ja hauskaa.
KYSYMYS: Mitä hyötyä liikunnan lisäksi on saavatko lapset pelejä?
Monet pelit auttavat lapsia oppimaan taitoja, jotka heidän on tiedettävä:
• Kuinka ratkaista ongelmia…
• Kuinka tehdä asioita käsin ja vartalolla viisaasti …
• Kuinka noudattaa ohjeita ja sääntöjä …
• Kuinka olla oikeudenmukainen…
• Kuinka odottaa vuoroaan …
Paljon ja paljon pelejä KidActivities-sivustolla! Jokaisessa Aihe- ja loma-luokassa on myös pelejä.
BLOB-TAG
Määritä rajat. Peliryhmän koosta riippuen yksi tai useampi lapsi on möykky.
Kaikkien möykkyn merkitsemien on liitettävä kädet ja tullut osaksi sitä.
Kohde: Jotta möykky syö kaikki ja kaikki muut pysyä hengissä niin kauan kuin mahdollista.
roskapallo
Käytä mitä sinulla on, mikä voidaan heittää eikä vahingoittaa ketään …
Pallot, paperipalat, sukkapallot, kumi kanoja, koosh-palloja jne.
Sinulla on kaksi samanlaista joukkuetta, joilla on keskilinja.
Jokainen joukkue aloittaa samalla määrällä esineitä.
Signaalilla kukin joukkue heittää kaiken mitä voi saada käsiinsä – heidän linjansa toiselle puolelle.
Pelaajat jatkavat heittämistä, kunnes merkki pysähtyy (tai jos musiikkia käytetään, kun soitat – ja musiikki pysähtyy)
Voittajajoukkue on puoli vähiten roskia kyljellään.
Jos haluat pelata enemmän kierroksia, jaa roskat jälleen tasaisesti ja jatka. Säilytä pisteet siitä, jolla on eniten voittoja.
Voit lisätä kiinnostusta antamalla ”häviävän joukkueen” noutaa kaikki ”roskat” tai antaa molempien joukkueiden noutaa roskat, mutta hävinneen joukkueen on tehtävä mitä voittaja tiimit ohjaavat – esimerkiksi suorittavat tietyn määrän punnerruksia, istuntoja jne.
BAND-AID TAG
Yksi henkilö on ”se”. Aina kun joku on merkitty ”it”: llä, hänen on pidettävä bandaidia (kättään) siinä paikassa, jossa hänet on merkitty. Sitten peli jatkuu.
Kun bandaidit loppuvat (heidät merkitään kolme kertaa), heidät jäädytetään, kunnes kaksi muuta ihmistä tulee heidän luokseen ja ”toimii”.
Kaksi muuta ihmistä täytyy merkitä jäädytetty henkilö samanaikaisesti ja laskea viiteen.
Vaihda henkilö, joka on ”se” usein.
OCTOPUS
Pelaa kuten väistämispallolla (tai gaga pallo), mutta pelaajat istuvat sivulle istuen sivulle, johon pallo merkitsee heidät. Istumisasennostaan mustekala (merkityt lapset) auttavat merkitsemään pelaajia, jotka pääsevät tarpeeksi lähelle kosketusta varten. Jos pelaaja on kiinni tällä tavalla, hän istuu myös siellä, missä hänet on kiinni.
MAAILMA JA ALUKSET
Yksi pelaaja on nimetty majakaksi.
Neljännes pelaajat ottavat ”kivien” roolin ja ne hajoavat rajatulle alueelle.
Kaikista muista opiskelijoista tulee erikokoisia aluksia ja veneitä.
- Laivat navigoivat sokeasti tietä (silmät suljettuina), yrittäen saavuttaa majakan turvallisuus.
- Jos vene törmää kiveen, veneestä tulee ja jatkuu olemassa oleva kallio ja tekee melusta ”swish” (vesi leviää vasten) kalliot).
- Majakka kuuluu jatkuvasti ”Beep! Beep! Beep!” auttaa aluksia pääsemään majakan turvallisuuteen.
JATKUVUUSPALLO
Varustus: 3 palloa (rantapallot)
Pelaajat hajottavat pelialueella ja pallo heitetään ilmaan. Tavoitteena on pitää pallo ilmassa missä tahansa kehon osassa.
Kun yksi pallo on ylöspäin, hanki kaksi tai kolme palloa samaan aikaan.
Pidä kuinka monta kertaa palloa (tai palloja) pidetään ilmassa ennen kuin se osuu maahan.
Nuoret yrittävät parantaa numeroa seuraavalla kerralla.
VEDÄ RUNKOA
K-6 … Edistää yhteistyötä ja kehittää voimaa …
Tarvitsetko useita vanhoja lakanoita tai huopia
# 1 Versio: Jaa ryhmä kahteen joukkueeseen.
Anna jokaiselle joukkueelle viltti.
Pyydä yhtä pelaajaa jokaisesta joukkueesta makaamaan peiton päälle.
Joukkueiden on vedettävä huopa keho kuntosalin tai pihan toisesta päästä toiseen.
Kuka ylittää maalilinjan ensin, se voittaa. / p>
# 2 Versio: Voit myös kasvattaa huopassa olevien lasten määrää ja saada lisää vetoketjua vetämällä heitä… tai pyydä koko joukko nousemaan huovan päälle ja yrittämään siirtyä määränpäähän ja takaisin vierittämällä, scootoimalla, sekoittamalla jne.
# 3 Tätä vesionia pelataan viestinä …
Pyydä pelaajia muodostamaan joukkueet 6-10.
Pelaajat muodostavat parit joukkueisiinsa.
Kohde on, että yksi pelaaja vetää pariskunnalleen tai peitolle asettavan tai istuvan kumppaninsa huoneen loppuun (tai sinne missä päätät) ja vetää takaisin.
(He voivat myös vaihtaa puoliväliin. – Jos he eivät vaihda puoliväliin, he menevät kokonaan takaisin ja vaihtavat sitten paikkaa.
Jokainen pari toistaa prosessia – kunnes kaikilla on ollut mahdollisuus vetää ja vetää.
rapu potkia
Tarvikkeet:
Kaikentyyppinen pallo,
Suuri pelialue – Jotain maalia varten (kirjoituspöytä, kori, roskakori).
- Jaa ryhmä kahteen yhtä suurikokoiseen joukkueeseen ja anna heidän istua lattialle huoneen vastakkaisissa päissä.
- Aseta maali molempiin päihin ja pallo keskelle huone.
- Kun heille annetaan signaali pelin aloittamiseksi, lasten on taskurapu käveltävä palloon ja yritettävä potkaista palloa kohti maaliaan ja maalia.
- Pelaajien on pysyttävä rapu-kävely-asento koko pelin ajan. Epäonnistumisen seurauksena vastustajajoukkue saa vapaapotkun.
- Maalin jälkeen i s teki maalin, pallo sijoitetaan pelialueelle keskelle ja peli jatkuu.
- Ensimmäinen joukkue, joka saavuttaa sovitun määrän pisteitä, voittaa.
Sisäisistä toimintapeleistä alkeislapsille (1989, Parker Publishing).
Harjoittele potkimista useammilla potkuilla.
PYÖRÄ JA JUOSTI
Se on yksinkertainen kilpailu.
Pidä ensin luuta tai baseball-lepakkoa ilmassa katsellen sen yläosaa.
Pidä silmäsi yläosassa, pyöritä ympyrässä 10 kertaa.
Juosta nyt (yritä) maaliin. Paljon typerää hauskaa tulisi seurata…
TOSI TAI EPÄTOSI
- Pelaajat on jaettu kahteen tasavertaiseen joukkueeseen, jotka seisovat keskilinjan kummallakin puolella.
- Yksi näistä on ”True” -joukkue ja toinen ”False” -joukkue.
- Jokaisella joukkueella on tavoite keskilinjan kummallakin puolella.
- Kun johtaja antaa oikean lausunnon, kuten ”Ruoho on vihreää”, todelliset pelaajat juoksevat maaliinsa, väärän joukkueen jahtaamat.
- Jos tunnisteella merkitään, todellisen joukkueen jäsenistä tulee väärän joukkueen jäseniä. (ja päinvastoin, jos kysymys on väärä)
- Voittaja on joukkue, jolla on eniten pelaajia peliajan lopussa.
BED SHEET PING PONG
Pelaajat seisovat ja pitävät lakanaa vastakkaisista päistä.
Pingpongipallo asetetaan levyn päälle.
Levy nostetaan tai lasketaan sitten.
Peli on saada pingispöytä pudottamaan toisen joukkueen arkin puolelta.
RUNKOOSA PAKASTA TAG
Rungon pakastustunnus i s kuten tavallinen jäädytystunniste, paitsi kerran merkitty, et ole täysin jäädytetty.
- Valitse yksi tai kaksi lasta olemaan ”se”. Nämä lapset juoksevat ympäriinsä merkitsemällä muita lapsia.
- Jos lapsi merkitään käsivarteen, vain käsi on jäätynyt.
- Jos merkitään jalkaan, vain jalka on jäätynyt, joten lapsen täytyy hypätä yhdelle jalalle.
- Jos molemmat jalat on merkitty, lapsi voi vetää itsensä maata pitkin käsivarrella (olettaen, ettei niitä ole vielä merkitty).
Tarkoitus on jäätyä kokonaan niin monta kuin mahdollista.
Jos haluat, voit myös muiden vapauttaa ruumiinosat.
SODAN VANKI
Lapset on jaettu ryhmiin. Kukin joukkue valitsee joukkueestaan yhden lapsen toisen ryhmän vankiksi; kaksi vankia asetetaan vankilaan.
Tämä voi olla nimetty alue tai liitu laatikko, jos he pelaavat ulkona.
Joukkueet ovat rivissä ja pelin tarkoituksena on vapauttaa vanki toisesta joukkueesta.
Joukkueiden on päästävä vankilaan menemällä toisen joukkueen puolelle vapauttamaan vanki.
Jos lapsi merkitään, hänestä tulee myös vanki ja hänen on mentävä vankilaan.
Jos lapsi pääsee vankilaan, hän on turvassa niin kauan kuin hän on vankilassa.
Pelastaja voi pelastaa vain yhden henkilön kerrallaan ja valita oikean ajan ”taukoa varten”.
MIKÄ AIKA ON HERRA SUSI?
Tämä peli on nopeatempoinen ja loistava suuremmalle ryhmälle.
- Yksi lapsi on herra Wolf ja seisoo seinän selän kanssa huoneeseen.
- Loput lapset asettuvat riviin vastaseinälle.
- Lapset kysyvät yksimielisesti: ”Mihin aikaan on, herra Wolf? ”
- Herra Susi antaa ajan, kuten kello 5, ja lapset ottavat niin monta askelta kohti herra Sutta.
- Lopulta herra Wolf vastaa ”Lounasaikaan” ja kääntyy jahtaamaan lapsia takaisin seinästä.
- Kaikista lapsista, jotka merkitään ennen seinälle saapumista, tulee myös susi.
- Pelin tasapaino muuttuu pian kaikkien lasten tullessa susiksi.
TÄRKEJEN TAPAAMINEN (samanlainen kuin Mr. Fox)
Tämä peli on kehitetty Afrikassa …
- Jaa pelaajat kahteen ryhmään: Tähdet ja Sieppaajat .
- Aseta kaksi rajaa noin 20 metrin päähän toisistaan.
- Sieppaajat: seiso kahden rajan keskellä
- Tähdet: Seiso rajojen toisella puolella
- Sieppaajat: Sano ”Tähti valo, tähti kirkas, kuinka monta tähteä on ulkona tänään”.
- Tähdet: Sano ”Enemmän kuin voit saada kiinni!”
- Tähdet juoksevat toiseen päähän eivätkä yritä saada merkintöjä.
- Voittaja on viimeinen kiinni jäänyt henkilö.
BROOM HOCKEY
Vaaditaan: harjat, kumipallo ja maalit (laatikot tai kauhat)
Pelaajat: 2 tai enemmän
Tätä peliä voi pelata missä tahansa kokoisessa huoneessa.
- Tee kaksi maalia toisiaan vastapäätä.
- Aloita peli kasvojen kanssa huoneen keskellä.
- Vastustajat yrittävät lyödä kiekkoa vastakkainen maali.
- Maalivahti saa estää laukaukset haluamallaan tavalla.
- Rangaistuksia voidaan arvioida pelin viivästyttämisestä, kiekon pitämisestä käsillä tai jaloilla, korkealla tarttumisella tai muu tarpeeton karheus.
- Vastapuolen joukkue voi saada vapaapotkun (paitsi maalivahtia) maaliin rangaistusten sattuessa.
- Suurille ryhmille rajoitetaan pelaajien määrää ja vaihdetaan, kun pisteet on saatu. tehty.
NELJÄ NELIÖ
Tarvitset: kuntosalin lattian, jossa on 4 neliötä …
- Neliön 4 pelaaja palvelee ba ll palauttamalla se neliöönsä ja napauttamalla palloa toiseen neliöön.
- Tässä tilassa olevan pelaajan on napautettava palloa (yhden palautumisen jälkeen) toisen lapsen alueelle ja niin edelleen, kunnes joku kaipaa palloa , antaa pallon pomppia kahdesti tai lähettää sen ruudukosta.
- Pelin kaipaamaton pelaaja astuu ulos ja loput pelaajat pyörivät ylöspäin numeroitujen neliöiden läpi.
- Jos kun pelaat yli neljän pelaajan kanssa, uusi pelaaja tulee pelaamaan neliöllä 1.
- Pelaaja, joka on ulkona, odottaa jonoa palatakseen uudestaan peliin, kun ruutu 1 on jälleen auki.
- Se, joka on nyt neliöllä 4, palvelee palloa pelin jatkamiseksi.
NELJÄN NELJÄN NURKKA
Vaaditaan: Silmäside
Pelaajat: Keskisuurista suuriin ryhmiin
Tässä on nopea peli, jota voi pelata luokassa tai kuntosalilla.
- Valitse yksi pelaaja, jolla on silmäside, ja heidät sijoitetaan huoneen keskelle.
- Kun pelaaja on sidottu silmiin ja sijoitettu, muiden pelaajien on pysyttävä Toinen neljästä kulmasta.
Heidän on tehtävä tämä hyvin hiljaa (puhua ei sallita) ja 10 sekunnin kuluessa. - Jos pelaaja ei ole nurkassa siihen mennessä, kun olet laskenut, pelaaja on poissa pelistä.
- Silmät sidottu pelaaja osoittaa yhtä kulmasta ja kaikki kulmassa olevat pelaajat ovat poissa pelistä.
- Ollakseni oikeudenmukainen et voi mennä yhteen kulmaan, tehdä ääniä ja siirtyä sitten nopeasti toiseen kulmaan.
- Jos kukaan ei ole valitussa kulmassa, pelaajilla on 5 sekuntia aikaa päästä toiseen kulmaan ennen uuden kulman valitsemista.
- Yksi henkilö, jota ei koskaan löydetty, on uusi pelaaja keskellä.
MINUN KENTÄ
60 × 30 -alueella (lentopallokenttä tai kuntosali) aseta sirisevät lelut, ilmapallot, tuolit, köydet. ja käpyjä satunnaisesti noin.
Lapset muodostavat kumppanin.
Yksi henkilö on sidottu silmiin; heidän kumppaninsa on puhuttava heidät ”minun kentän” kautta.
Kumppanit eivät saa koskaan koskettaa toisiaan milloin tahansa.
Kokeile päästäksesi pelialueen yhdeltä puolelta toiselle.
Useat parit saattavat yrittää ohjata samaan aikaan …
PICK-POCKET TAG (Tai hännän tagi)
Tarvitsetko liput tai kangasnauhan käytettäväksi hännänä.
Pelaajilla on häntä asetettu hänen vyöhönsä tai taskuunsa, joka roikkuu takapuolella.
Kaikki pelaajat jahtaavat toisiaan yrittäen kerätä häntää samalla kun suojelevat omiaan.
Pelaajat, joilla on eniten hännää kerättyyn määriteltyyn alueeseen. aika on voittaja.
TIKKEA POPCORN
Lapset aloittavat ”popppaamisen” kuntosalin ympärillä tahmea popcorn-palasina etsimällä muita popcorn-paloja.
Kun kaksi kappaletta popcornia kohtaavat, ne tarttuvat yhteen.
Kun ne ovat kiinni toisiinsa, he jatkavat hyppäämistä yhdessä, tarttumalla vielä useampaan kappaleeseen, kunnes ne päätyvät isoon popcorn-palloon.
BARNYARD
(Tätä voidaan kutsua myös eläintarhaksi, valtamereksi, sirkukseksi tai o uter Space, jos sinulla on ”Teema”; Vaihdat vain teeman mukaan käytettävät nimet.)
- Riippuen siitä, kuinka monta lasta sinulla on – muodosta joukkueet. Sinulla voi olla missä tahansa 3 joukkueesta ?????
- Joukkueet ovat ryhmissään ja kuntosalin toisessa päässä.
- Joukkueiden pelaajilla on NIMETYT NIMET:
Lampaat , Lehmät, hevoset, siat jne. - Kaksi tai kolme henkilöä on ”Se” huoneen keskellä.
- ”Se” kutsuu eläinten nimet (Esimerkki – Lampaat)
- Kaikkien lampaiden on juoksuttava huoneen vastakkaisessa päässä olevaan aitaukseen kiinni jäämättä.
- Kun kutsutaan ”LATTAPAARA”, kaikkien on juettava vastakkaiseen päähän.
- Rangaistus kiinni jäämisestä on juosta kerran pihalla (A LAP OF GYM) kerran – ja sitten he voivat palata peliin!
(Muista vaihtaa ”It” -henkilöt)
HILJAINEN OLYMPIA
- KESKITTELY: Käytä paperilevyä
- SHOT-PUT: Käytä ilmapalloa
- TRACK RACE: Jokainen pelaaja on linjassa lähtöviivalla ja kilpailee asettamalla yhden jalan kantapää seuraavan varpaita vasten. Ensimmäinen radan loppuun ja takaisin voittaa.
- KORKEA HYPPY: Jokainen kilpailija hengittää syvään ja viheltää. Kilpailija, jolla on eniten nuottia, voittaa.
- KORKEA SUKELLUS: Jokainen pelaaja seisoo tuolilla (tai osoittaa tuolin selkänojaan ja polvistuu sitten tuolin istuimen) kymmenellä vaatetapilla ja pudottaa ne tyhjään pullo. Pelaaja, joka saa eniten, voittaa. Lähde: allthedaze.com
FITNESS MANIA
Vaaditaan: Pelikortit (mieluiten suuremmat pelikortit) ja aktiviteettiliput – kaksi jokaisesta direktiivistä (ole luova)
Pelaajat: Pienet ja suuret ryhmät
- Fitness Mania -pelissä pelaajat harjoittavat erilaisia kunto-aktiviteetteja parantaakseen omaa fyysistä kuntoaan. (Lihasvoima, lihaskestävyys, kehon koostumus, joustavuus ja sydän-hengityslujuus). Esitä se pelinä!
- Jaa kahteen joukkueeseen; kukin joukkue riviin vaakatasossa olevaan yksittäiseen tiedostoon kortin ja aktiviteettilippupinojen vastakkaisille puolille.
- Jokaisen joukkueen ensimmäinen henkilö juoksee kohti keskiosaa ja poimii kortin ja aktiviteettilipun.
- Jokainen kortti edustaa numeroa. 2 = 2, Jack = 11, ässä = 14 jne. Se on monta kertaa joukkue suorittaa tehtävän. Huomaa: Jos pelaaja nostaa aktiviteetin, jonka joukkue on jo tehnyt, hänen on valittava toinen aktiviteettilippu.
- Pelaajat juoksevat takaisin kohti ryhmäänsä ja lukevat ja suorittavat toiminnan ryhmänä. (Esimerkki: tee ____ käpristymiä).
- Seuraava jonossa oleva henkilö menee ja peliä jatkuu, kunnes kaikki kortit tai aktiviteettiliput ovat kadonneet.
- Viimeistelevä joukkue ensimmäiset voitot.
Liikuntaideat:
Istuen nousut, punnerrukset, oikean sivusuunnassa olevan jalkojen nostaminen, vasemman sivusuunnan jalkahissit, juoksu paikalleen, olkapäät, hypyt tunkit, hyppy oikealle jalalle, hyppy vasemmalle jalalle, hyppy ylös ja alas, sakset hyppyaskeleet, siwmming vyötärön liikkeestä, hyppynaru paikoillaan – ilman köyttä jne.
PRUIE
Kaikki kävelevät suljetuin silmin pienessä tilassa.
Kun törmäävät johonkin – he kysyvät: ”Pruie?”
Jos ”Pruie” sanotaan sinulle takaisin – niin he eivät ole henkilö etsit ja jatkat etsimistä ryhmässä.
Tuomari on kuiskannut yhdelle henkilölle kertoen, että he ovat ”Pruie”.
Pruien ei tarvitse sulkea silmiään ja jos joku törmää heihin ja kysyy ”Pruie?” he eivät vastaa.
Tämä on vihje liittyä heidän käteensä ja avata silmäsi.
Hauskaa tulee, kun vain yksi henkilö on jäljellä löytää Pruie!
PUNAINEN LIGHT -GREEN LIGHT
Valitse yksi lapsi aloittaaksesi pelin ja olemalla ”jarruvalo”.
Kaikki lapset ovat rivissä kuntosalin toisella puolella.
Stop-valo huutaa ”vihreä” kevyt! ” ja linjassa olevat lapset alkavat juosta.
Pelin kohde: Ensimmäinen, joka on päässyt ajovaloon, voittaa ja on nyt jarruvalo.
Se on hankalaa, kun jarruvalo muuttuu …
- Valon tulisi huutaa ”Punainen valo!” saada lapset pysähtymään.
- Lapsen kaikki liikkeet tarkoittavat, että hänet lähetetään takaisin alkuun.
- Rajavalo voi myös kutsua ”keltaisen valon”, mikä tarkoittaa, että lapset voivat vain kävele hyvin hitaasti.
- Tämän pelin muunnelmiin kuuluu ”punaisen valon” huutaminen kaksi kertaa peräkkäin tai kehon liikkeiden lisääminen. Sano ”vihreä valo” käsivarret kerralla ja sano sitten ”punainen valo”, ”Mutta heitä kätesi uudelleen ylös hämmentää juoksijoita ajattelemaan, että kehokielesi sanoo” vihreää valoa ”.
HULA HOOP FREEZE TAG
Levitä useita hula-vanteita ympäri lattia.
Määritä tunnisteita jäädyttämään muut pelaajat.
Hula-renkaan sisällä olevat opiskelijat eivät voi jäätyä, mutta voivat pysyä vain tarpeeksi kauan laskeaksesi kymmeneen.
Vain yksi lapsi hula-vanteen kohdalla on sallittu.
”IT” -TAG
Tätä peliä pelataan kuten perinteistä tunnistetta.
Leikkivien lasten määrä määrittää sinulla olevien ”ITS” -määrien määrän – jotka tavallisesti olisivat 1–3.
______ minuuttia, muuta It-merkkisi.
NOSE JA VARKAEN TAGI
Muodostus: Hajonta
Kolme tai neljä pelaajaa on ”It”.
Pelaajat yrittävät merkitä muita.
Muut pelaajat voivat olla immuuneja tunnisteelta pitämällä nenäänsä toisella kädellä ja varpaillaan toisella.
He voivat pitää tätä asentoa vain kolme sekuntia.
Heidän on heti aloitettava juoksu pysähtyessään hänen tapaansa.
Kun ne on merkitty, heistä tulee myös ”It”.
ÄITI VOI SAA?
Kaikki lapset asettuvat vierekkäin, paitsi soittaja. Soittaja seisoo etäisyydellä rivissä olevista pelaajista.
Hän kutsuu kutakin pelaajaa vuorotellen ottamaan useita askeleita kohti häntä. Sallitut vaiheet ovat: vauvan askeleet, jättimäiset askelmat ja sakset (kuten eteenpäin hyppäävät tunkit.)
Pelaaja vastaa ”Äiti, saanko?”
Äiti vastaa ”Kyllä, voit. ”
Pelaaja ottaa tietyn määrän askeleita kohti soittajaa.
Jos pelaaja unohtaa pyytää lupaa saatuaan reittiohjeet – ja ryhtyy toimiin kohti soittajaa – hänet lähetetään takaisin lähtöviivalle. Ensimmäinen soittaja, joka saavuttaa soittajan, on voittaja ja uusi soittaja.
Idea: Vaihda nimi kaudeksi: Saanko opettaja? Joulupukki, Lumiukko, Amor, Leprechaun, Pupu jne.
MONKEY TAG
Hajota 3 tai 4 ”It” -lapsella.
- Kun pelaajat merkitään, heidän on makattava selällään, jalat ylöspäin.
- He ovat vapaita, jos toinen henkilö voi koskettaa molempia jalkojaan kyynärpäällä ennen kiinniottoa.
- Aika niin moni saa vuoron ”It” -tilassa.
KISSAT KULMASSA
Tarvitsetko pehmeitä palloja – keskisuurille ja suurille ryhmille
- Merkitse neliön leikkialue pois.
- Pallonheittäjä on neliön keskellä.
- Jokaisessa kulmassa on turva-alueet, joihin kaikki pelaajat kutsuivat . Kissojen tulee olemaan.
- Kun heittäjä kutsuu ”Cats In The Corner”, kissojen on juoksettava kulmasta toiseen joutumatta palloon.
- He voivat mennä mikä tahansa suunta mukaan lukien diagonaali, kunhan he eivät osu.
- Jokainen palloon lyönyt pelaaja on poissa.
- Jos sinulla on suuri joukko, sinulla voi olla useita palloja ja pari heittäjät.
FEATHER BLOW
Osta höyheniä paikallisesta käsityöliikkeestä.
Anna jokaiselle lapselle höyhen.
Kun sanot ”GO!” lapset alkavat puhaltaa höyhentä ilmassa. Voittaja on se, joka pystyy pitämään sulka ilmassa pisimpään (vain hengitystään käyttäen).
Tätä peliä voi pelata myös joukkueina.
RUN RABBIT RUN
Puolet ryhmästä kutsutaan ketuiksi ja toinen puoli nimeksi kaneiksi.
Kanit seisovat linjan takana leikkialueen toisessa päässä. (koti)
Ketut ovat hajallaan kaikkialla kuntosalilla.
- Kapteeni Kani johtaa poikansa kävelylle.
- Kettujen johtaja sanoo: ” Suorita kanin juoksu! ”
- Kaikki kanit juoksevat yrittäessään palata kotiinsa.
- Kaikista TAGGED-kaneista tulee kettuja.
- Jatka kunnes kaneja ei ole vasemmalla.
LOPETA DODGE BALL
Varustus: erikokoisia sienipalloja
Pallo heitetään sisään aloittaaksesi pelin.
Joukkueet (kukin heittää kaksi tai kolme palloa edestakaisin yrittäen lyödä vastakkaista joukkuetta.
Kun pelaajat osuvat, heidän on mentävä seisomaan vastajoukkueen taakse takalinjalle, jotta he voivat PALAUTTAA pallot JA heitä heidät takaisin joukkueelleen.
JUOKSU MUTASSA
Perusmerkkipeli.
Jos lapset merkitään, heidän on seisottava jalat erillään (jumissa)
muta), kunnes joku indeksoi ne ja päästää ne irti.
KENELLÄ ON KANA?
1. Sinulla on kaksi tai useampia tunnisteita ja kaksi nuorta, joilla on kumikanat.
2. Tunnistimet juoksevat ja merkitsevät lapsia jäädyttääkseen heidät.
3. Opiskelijat, joilla on kumikanat, voivat juosta ympäriinsä ja jäädyttää ”jäädytetyt”.
4. Vaihda tunnisteet ja kanat muutaman minuutin kuluttua.
Löydä ystäväsi
varmista, ettei matkan vaaroja ole.
Silmoita kaikki lapset, aseta heille etäisyys toisistaan, pyöritä heitä varovasti / hitaasti ympäri ja käännä ne sitten irti.
Heidän on löydettävä ystävänsä, yhdistettävä kädet ja sitten löytää loput ystävistään.
Heillä on hyvä aika sekoittaa toisiaan ja törmätä toisiinsa!
(Varmista, että aikuinen on aina läsnä)
LIMBO
Kaksi pelaajaa pitää pehmeää köyttä tai keppiä 3 – 4 pitkä. Pelaajat vuorotellen nojaa taaksepäin ja sekoittuvat köyden alla. Laske köysi alas jokaisen kierroksen jälkeen. (Muista soittaa Limbo-musiikkia!) h3> 41.Kissa ja hiiri
Pyydä kaikkia pelaajia liittämään kädet ympyrään. Valitse Kissa ja Hiiri.
Kissa jahtaa hiirtä ympyrän ympäri ja läpi.
Pelaajat auttavat hiirtä, mutta eivät kissaa. Kun hiiri on kiinni uusi kissa ja hiiri valitaan.
ASETA ”VARAA” TALLENNUKSISTA (oma Guinnessin ennätyskirjasi !!!)
Tämä on varma voittaja! Pidä oma ohjelma, luokkahuone tai perhekirja; pyydä lapsia / pelaajia yrittämään ennätyksiä esimerkiksi seuraavista asioista:
- Useimmat hyppääjät
- Hyppää hyppyyn köyden kautta
- Kierrosten juokseminen kuntosalilla
- Kierrokset ulkona
- Useimmat käsityöt, jotka on tehty kuukaudelle tai vuodelle
- Pisin kädensija
- Useimmat luetut kirjat, palapelit valmiit jne.
- Kaikki muu, mitä voit ajatella.
- Kun he alkavat sanoa, että he ovat kyllästyneitä, anna heille uusi ennätys ja hauska palkinto, jos he asettavat uuden ennätyksen! Muista tehdä tästä vuosittainen jatkuva tapahtuma – UUDET ennätykset voidaan asettaa joka vuosi !!!
43. SUOJAA KOHTEET (TAG-PELI)
1. Valitse yksi lapsi, josta tulee ”It”.
2. Jaa jäljellä olevat pelaajat kolmen jäsenen joukkueisiin. Kukin joukkue valitsee yhden kolmesta jäsenestä kohteeksi. Kunkin joukkueen kohde käyttää tunnisteita, kuten nauhanauhana.
3. Peli:
Pelaajat tarttuvat joukkuetoverinsa ranteisiin. ”Se” lasketaan kymmeneen, kun muut pelaajat siirtyvät pois hänestä. Pelaajat pitävät toisistaan ranteita koko pelin ajan.
4. Kun ”It” saavuttaa 10, he kilpailevat jokaisen joukkueen kanssa ja yrittävät merkitä kohteet.
5. Jokainen joukkue estää / suojaa kohteensa.
Voittajajoukkue välttää kohdetunnisteiden merkitsemisen.
Jos suuri joukko lapsia pelaa, pidä useampi kuin yksi ”It”.
44 . SQUAT, SQUAT, SCAT! Tämä on Ankan, Ankan, Hanhen versio.
- Vaikka pienet lapset ajattelevat, että ”Ankka, Ankka, Hanhi” on hauskaa – yli 2-vuotiaat voivat kestää loukkaus ”vauva” -pelin pelaamisessa … silloin yrität peliä ”Teemalla” -nimellä tai tämän tyyppisellä pelinimellä!
- Se on silti ankka, ankka, hanhi – mutta eri nimellä!
- Pyydä lapsia istumaan ympyrässä …
- Yksi henkilö on ”Se”.
- Tämä henkilö juoksee ympyrän ympäri koskettamalla takana olevia pelaajia sanoen: ”Kyykky , kyykky, kyykky ”
Kun” Se ”koskettaa pelaajaa ja sanoo” Scat ”, kyseisen henkilön on jaettava” It ”ympyrän ympäri.
” Scat ”yrittää merkitä” Se ”ennen kuin hän tulee kotiin.
VINKKEJÄ
VINKKI: HEKKIN PITÄMINEN? YRITÄ TÄTÄ OPITTAMAAN …
Saadaksesi turvallisemman version:
Käytä todellisia jääkiekkomailoja käyttämällä vaahtomuoveja, jotka on tarkoitettu uimahalleihin ng. Käytä kiekon sijasta vohvelipalloa. Jos sinulla ei ole pieniä tavoitteita, käytä kahta kartiota kummassakin päässä.
Teippaa tai merkitse rajat pois. Varmista, että ”ei kovin kiinni” -sääntöä noudatetaan ennen pelin alkua. Tämä varmistaa, että joukkueet eivät lyö toisiaan nuudeleilla. Pidä rangaistuslaatikko sääntöjen rikkojille. Voit asettaa aikarajan tai maaliraja. Jos sinulla on monia lapsia, vaihda pelaajat …
VINKKI: Muistatko suosikkipelisi lapsena?
Opeta peli lapsillesi !!! Juhli ja pidä hauskaa pitää vanhat pelit hengissä!
VINKKI: HYPPYJAKKIEN OPETTAMINEN
Saapasit tämän jonkin aikaa takaisin … en muista missä… mutta se toimii!
Kun lasten jalat ovat ulkona ja kädet taputettu pään yläpuolelle, tätä kutsutaan ”teepee”, ja kun lasten jalat ovat yhdessä ja kädet sivuillaan, se on ”lyijykynä”.
He voivat oppia tämän taiton hitaasti huutamalla ”teepee … lyijykynä … teepee … lyijykynä .
PELIHARMAA TEKIJÄ:
Simon Says alkoi pelinä New Yorkin osavaltion Catskill-vuoristossa kukoistuksensa aikana lomakohteena. Se on suunniteltu saamaan vanhemmat naiset ylös ja harjoittelemaan.
Tutustu sisä- tai ulkokävelyklubiin! Hieno idea!
Tarvitsetko joukkueiden nimiä kuntosalipeleihisi? Katso 101 joukkueen nimeä lapsille.
Etsitkö lisää pelejä ??? Napsauta vain kiinnostuksen kohteitasi!
- Liikuntalämmityspelit ja -harjoitukset
- Viestit, kilpailut, ilmapallo ja säkkituoli (Jotkut todella hyvät kuntosalille!)
- Hiljaiset, pöytä- ja vähemmän aktiiviset pelit
- Siirtymis-, odotus- ja sienipelit
- Pelit pienille lapsiryhmille
- Tonnia mahtavia ulkoilupelejä
- Veden ulkopelit
- Pre-K-luokka 2
- Laskuvarjopelit
- Hyppynaru-riimit & Pelit
- Varusteita ei tarvita. PE-pelit
- PE-tunnisteiden pelit
- Jokaisessa Teema-, loma- ja kausikategoriassa on myös pelejä! Katso vasemmasta reunasta Luokka-valikko
SaveSave
SaveSave