Star Wars: Ritter der alten Republik

DevelopmentEdit

Im Juli 2000 gab BioWare bekannt, dass sie mit LucasArts zusammenarbeiten, um ein Star Wars-Rollenspiel für das zu entwickeln PC und Konsolen der nächsten Generation. Greg Zeschuk, gemeinsamer CEO von BioWare, kommentierte: „Die Gelegenheit, ein detailliertes neues Kapitel im Star Wars-Universum zu erstellen, ist für uns unglaublich aufregend. Wir fühlen uns geehrt, mit den äußerst talentierten Mitarbeitern von Lucas Arts zusammenzuarbeiten und ein auf Rollenspielen basierendes Spiel zu entwickeln.“ auf eine der bekanntesten Lizenzen der Welt. “ Das Spiel wurde auf der E3 2001 offiziell als Star Wars: Knights of the Old Republic vorgestellt. Zu diesem Zeitpunkt befand sich das Spiel seit rund sechs Monaten in der Entwicklung. „Die Vorproduktion begann im Jahr 2000, aber die Diskussionen begannen bereits 1999“, sagte LucasArts. Mike Gallo sagte: „Die ersten tatsächlichen E-Mails waren im Oktober oder November von“ 99. Zu diesem Zeitpunkt haben wir zum ersten Mal mit BioWare gesprochen. Anfang 2000 begannen schließlich einige wirklich ernsthafte Arbeiten. „

Das Besondere scheint zu sein, dass das aktuelle Spiel fast genau das ist, was wir sind vor fast drei Jahren ins Auge gefasst.

– Projektleiter Casey Hudson im April 2003

Die Entscheidung, das Spiel viertausend Jahre zuvor zu spielen Star Wars: Episode I – Die Phantombedrohung war eines der ersten Details über das bekannt gewordene Spiel. LucasArts gab BioWare eine Auswahl an Einstellungen für das Spiel. „LucasArts kam zu uns und sagte, dass wir ein Episode II-Spiel machen könnten“, BioWare CEO Raymond Muzyka sagte: „Oder LucasArts sagte, wir könnten 4.000 Jahre zurückgehen, eine Zeit, die“ vorher kaum abgedeckt wurde „. BioWare entschied sich dafür, das Spiel viertausend Jahre vor den Filmen zu spielen, da es ihnen mehr kreative Freiheit gab. Sie wollten Inhalte erstellen, die denen der Filme ähneln, aber so unterschiedlich sind, dass sie ein eindeutiger Vorläufer sind. Konzeptarbeiten mussten an „die Ranch“ gesendet werden, um zur Verwendung freigegeben zu werden. Muzyka bemerkte, dass sehr wenig von ihrem Inhalt abgelehnt wurde: „Es war eher so:“ Kannst du seinen Kopf einfach so und nicht so machen? „Also war alles sehr machbar. Es wurden gute Vorschläge gemacht und sie machten das Spiel besser Wir haben sie gerne gemacht. Es war wirklich ein guter Prozess und ich denke, wir waren angenehm überrascht, wie einfach es war, mit LucasArts zu arbeiten. “ Zeschuk sagte: „Insgesamt waren wir mit den Ergebnissen sehr zufrieden. Wir hatten das Gefühl, genug Freiheit zu haben, um wirklich etwas Wunderbares zu schaffen.“

Gallo sagte, dass BioWare und LucasArts eine Spielzeit von etwa sechzig anstreben Stunden: „Baldur“ s Gate war 100 Stunden Gameplay oder mehr. Baldurs Gate 2 war 200 Stunden und das Spiel auf dem kritischen Pfad durch Baldurs Gate 2 war 75 Stunden … Wir reden dramatisch kleiner als das, aber selbst wenn es 60 Prozent kleiner ist, dann ist es “ Es sind immer noch 100 Stunden. Unser Ziel für die Spielzeit sind also 60 Stunden. Wir haben so viele Bereiche, die wir „neu bauen – Welten, Raumschiffe, solche Dinge, die es zu erkunden gilt – also haben wir eine Menge Spielspaß.“

Projektleiter Casey Hudson sagte, dass eine der größten Errungenschaften und eines der größten Risiken das Kampfsystem sei. „Wir wollten etwas schaffen, das die strategischen Aspekte unserer Baldurs Gate-Serie und Neverwinter Nights kombiniert, aber präsentiert es durch schnelle, filmische 3D-Action „, sagte Hudson. „Dafür mussten wir etwas machen, das vorher noch nicht wirklich gemacht worden war.“ Das Erstellen des Systems war eine entmutigende Aufgabe, da viele Faktoren abzudecken waren, die schwer zu visualisieren waren. Die Entwickler wollten das Spiel offener machen. Gallo verglich einige Situationen mit Deus Ex: „Sie haben mehrere Möglichkeiten, durch ein Gebiet zu gelangen, und Sie benötigen möglicherweise einen Charakter, der über eine bestimmte Fähigkeit verfügt, um dies zu tun.“

TechnicalEdit

LucasArts und BioWare entschieden sich für die Entwicklung von Knights of the Old Republic für PC und Xbox. Die Xbox wurde aufgrund des Hintergrunds von BioWare bei der Entwicklung von PC-Spielen und der größeren Vertrautheit mit der Xbox gegenüber anderen Konsolen gegenüber anderen Konsolen ausgewählt: „Wir könnten dies tun.“ Die Dinge, die wir auf der Xbox ohne so viel Aufwand tun wollten, wie wir „auf der PS2 oder dem GameCube tun müssten“, sagte Gallo. Weitere Faktoren waren der jüngste Erfolg der Konsole und die Möglichkeit, eine der Xbox zu veröffentlichen. s erste RPGs. BioWare hatte zuvor MDK2 für den Dreamcast entwickelt und PlayStation 2. Hudson sagte: „Die Erfahrung in der Entwicklung für andere Konsolen hat uns die richtige Einstellung für die Implementierung dieses Spiels auf der Xbox gegeben, und im Vergleich dazu war die Xbox relativ einfach zu entwickeln.“

Hudson stellte jedoch fest, dass es während der Entwicklung einige Herausforderungen gab. Eine der Schwierigkeiten bestand darin, zu entscheiden, wie viele grafische Details bereitgestellt werden sollen. „Da unsere Spiele im Allgemeinen viel KI und Scripting, zahlreiche Charaktermodelle und riesige Umgebungen haben, betonen wir die Hardware auf eine ganz andere Weise als die meisten Spiele“, sagte Hudson. Dies machte es schwierig vorherzusagen, wie gut das Spiel laufen würde.Das Spiel verwendet die Odyssey Engine, die auf der Aurora Engine basiert (zuvor von BioWare für den Einsatz in Neverwinter Nights entwickelt), aber für Knights of the Old Republic komplett neu geschrieben wurde. Es war für seine Zeit sehr detailliert: Graswellen im Wind, Staub weht über Tatooine und Sandstöße steigen auf, wenn der Spieler über den Meeresboden läuft.

Die Choreografie für die Charakteranimationen wurde mit 3DS Max erstellt. Hudson bemerkte, dass die Unterschiede zwischen Konsolen und PCs bedeuten, dass die Grafik geändert werden müsste. „Normalerweise spielen Sie Konsolenspiele auf einem Fernseher im ganzen Raum, während PC-Spiele auf einem nur wenige Zentimeter entfernten Monitor gespielt werden.“ Konsolenspiele geben sich Mühe mit Nahaufnahmen und der allgemeinen Renderqualität. PC-Spiele betonen, was mit hohen Auflösungen und superscharfen Texturen möglich ist. Hudson bemerkte auch, dass der Unterschied zwischen einem Gamecontroller und der Einrichtung von Maus und Tastatur einige Designentscheidungen beeinflusste. Die PC-Version bietet einen zusätzlichen Ort, den der Spieler besuchen kann, sowie weitere NPCs, Gegenstände und Waffen. Diese Ergänzungen wurden später in der Xbox-Version über Xbox Live verfügbar gemacht. Die PC-Version unterstützt höhere Bildschirmauflösungen (bis zu 1600 x 1200) und verfügt über Texturen mit höherer Auflösung.

SoundEdit

Während das Hauptspiel, die Grafik-Engine und die Story von BioWare entwickelt wurden, arbeitete LucasArts Knights of the Old Republic enthält dreihundert verschiedene Charaktere und fünfzehntausend Sprachzeilen. „Eine vollständige Kopie des Skripts von Knights of the Old Republic füllt 10 5-Zoll-Ordner“, sagte Darragh O., Leiter der Sprachabteilung „, Bemerkte Farrell. Eine Besetzung von rund hundert Synchronsprechern, darunter Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale und Phil LaMarr, wurde zusammengestellt. „Glücklicherweise ist es bei einem Spiel dieser Größe einfach, einen Schauspieler ein paar verschiedene Charaktere spielen zu lassen und diese Teile im Spiel zu verteilen, so dass Sie“ nie bemerken werden, dass es der gleiche Schauspieler ist, den Sie zuvor gehört haben „, sagte O“ Farrell

Die Sprachproduktion begann sechs Monate vor der Beta-Version des Spiels. Das Sprachproduktionsteam erhielt das Skript zu 90% vollständig. „Während der Aufnahme wurden einige Änderungen vorgenommen, die meisten jedoch Die restlichen 10 Prozent werden in unserer Abholsitzung behandelt. „O“ Farrell sagte: „Die Abholsitzung ist genau am Ende des Projekts, wo wir Leistungsprobleme, Tutorialzeilen, verbale Hinweise und alles andere, was wir haben könnten, auffangen übersehen. “ Ein Spiel von der Größe von Knights of the Old Republic würde normalerweise sieben Wochen dauern, um es aufzunehmen. Zwei Wochen Aufnahme den ganzen Tag und die ganze Nacht bedeuteten, dass LucasArts alle Stimmen in fünf Wochen aufnehmen konnte. Die Schauspieler wurden einzeln aufgenommen, da es aufgrund der nichtlinearen Natur des Spiels zu kompliziert und teuer war, mehr als einen Schauspieler gleichzeitig aufzunehmen.

Der größte Teil des aufgezeichneten Dialogs wurde in galaktischer Sprache gesprochen Basic (vertreten durch Englisch); Etwa ein Zehntel des Drehbuchs wurde jedoch auf Huttese geschrieben. Mike Gallo verwendete Ben Burtts Star Wars: Galactic Phrase Book & Reiseführer, um Englisch ins Huttese zu übersetzen. „Der Schlüssel zur Aufzeichnung des Alien-Dialogs liegt darin, den richtigen Schauspieler für die Rolle zu finden.“ O „Farrell sagte:“ Im Laufe der Jahre habe ich Schauspieler wie einen Fisch zum Wasser nach Huttese bringen lassen, aber das Gegenteil ist auch der Fall. In der Vergangenheit musste ich (wenn ein Schauspieler meine Aufführung kopiert) mehr als 150 Huttese-Zeilen an einen Schauspieler lesen, damit es funktioniert.

Der preisgekrönte Komponist Jeremy Soule wurde unter Vertrag genommen um die Partitur des Spiels zu komponieren. „Es wird eine Star Wars-Partitur sein, aber alles wird originell sein, und wahrscheinlich bleiben die Force-Themen und ähnliche Dinge“, sagte Gallo. Soule konnte nicht schreiben eine vollständige Orchesterpartitur für Knights of the Old Republic aufgrund technischer Einschränkungen: „Zu dieser Zeit hatten wir nur ein MIDI-System mit 8 Megabit pro Sekunde. Das war Stand der Technik … Ich musste die Leute täuschen, dass sie ein volles Orchester hörten. Ich würde Holzbläser und Trommeln oder Holzbläser, Hörner und Trommeln oder Streicher und Trommeln und Blechbläser schreiben. Ich konnte nicht das ganze Orchester auf einmal leiten, es war unmöglich.

ReleaseEdit

Als Knights of the Old Republic auf der E3 2001 angekündigt wurde, war ursprünglich eine Veröffentlichung Ende 2002 geplant. Im August 2002 wurde in den Foren des Spiels bekannt gegeben, dass sich die Veröffentlichung verzögert hatte: Die Xbox-Version sollte in veröffentlicht werden Frühjahr 2003 und die PC-Version im Sommer 2003. Eine weitere Verzögerung wurde im Januar 2003 angekündigt. Beide Versionen des Spiels werden voraussichtlich im Herbst 2003 veröffentlicht. Zeschuk führte die Verzögerung auf den Qualitätsfokus von BioWare zurück: „Unser Ziel ist es Bieten Sie immer ein erstklassiges Spielerlebnis, und manchmal kann es sehr schwierig sein, in allen Bereichen hervorragende Leistungen zu erbringen. Wir arbeiten weiter daran, jedes einzelne Problem anzugehen, bis wir das Gefühl haben, „etwas Besonderes erreicht zu haben“.

Die Xbox-Version von Knights of the Old Republic wurde am 9. Juli 2003 mit dem Veröffentlichungsdatum 15. Juli mit Gold ausgezeichnet .In den ersten vier Tagen seiner Veröffentlichung wurden 250.000 Exemplare verkauft, was Knights of the Old Republic zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung zum am schnellsten verkauften Xbox-Titel machte. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde bekannt gegeben, dass Ende des Jahres kostenlos herunterladbare Inhalte über Xbox Live verfügbar sein werden. Die PC-Version des Spiels wurde am 11. November 2003 mit Gold ausgezeichnet und am 18. November veröffentlicht 2006 als Teil der Star Wars: The Best of PC-Sammlung erneut veröffentlicht.

Das Spiel wurde am 14. Mai 2012 auf Steam für Mac OS X veröffentlicht. Das Spiel wurde für das iPad auf veröffentlicht 30. Mai 2013. Die iPad-Version enthält den Yavin Station DLC, der zuvor für Xbox und PC veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde im Oktober 2014 als DRM-freier Download auf GoG.com veröffentlicht.

Das Spiel war auch am 22. Dezember 2014 im Google Play Store von Android gestartet.

Im Oktober 2017 hat Microsoft die Xbox One-Konsole als Teil eines kuratierten Katalogs mit 13 Spielen abwärtskompatibel mit der Xbox-Version des Spiels gemacht .

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