Elder Knowledge ist eine Quest, die in The Elder Scrolls V: Skyrim verfügbar ist. Die Quest ist die zwölfte in der Hauptquestlinie von The Elder Scrolls V: Skyrim. Die Suche ist besonders lang und erstreckt sich über fünf verschiedene Orte, darunter zwei Dwemer-Ruinen. Während der Quest wird ein Großteil der Überlieferungen hinter Elder Scrolls selbst enthüllt.
Hintergrund
Ziele
- Lerne den Ort der älteren Schriftrolle
- Mit Esbern sprechen (optional)
- Mit Arngeir sprechen (optional)
- Die ältere Schriftrolle wiederherstellen
Exemplarische Vorgehensweise
Paarthurnax
Sprechen Sie mit Paarthurnax und fragen Sie nach der Elder-Schriftrolle.
Arngeir / Esbern
Erfahren Sie mehr über die Elder Scroll, besuchen Sie High Hrothgar und sprechen Sie mit Arngeir oder sprechen Sie mit Esbern im Sky Haven Temple. Unabhängig davon, wer gefragt wird, werden beide sagen, dass sie das College of Winterhold besuchen sollen.
College of Winterhold
Bei der Ankunft am College of Winterhold wird der Spieler von einem Altmer namens getroffen Faralda. Wenn das College of Winterhold noch nicht beigetreten ist, wird das Drachengeborene daran gehindert, das College zu betreten. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um Zugang zu erhalten:
- Überzeugen: Überzeugen von Faralda, um Zugang zu erhalten (erfordert 100 in Sprache)
- Test: Durchführen eines Faralda-Tests durch Wirken eines zufälligen Zaubers
- Schrei: Faralda sagen, dass sie Drachengeboren sind, und dies durch einen Schrei beweisen.
Sollte das Drachengeborene eine dieser Aktionen erfolgreich ausführen, wird Faralda den Eintritt in die College.
Sobald der Zugang zum College gewährt wurde, muss das Drachengeborene Urag gro-Shub ausfindig machen, der das Arcanaeum, die Bibliothek im College, leitet. Dann sollte er nach den Elder Scrolls gefragt werden Urag legt die beiden darüber geschriebenen Bücher auf seinen Schreibtisch, damit das Drachengeborene sie nehmen kann. Wenn man die Nebenquest „Erkennen der Transmundane“ noch nicht gestartet hat, beginnt das Lesen von Wiederkäuen auf den älteren Schriftrollen mit dieser Quest. Nachdem er Urag gesagt hat, dass die Überlegungen zu den älteren Schriftrollen sind unverständlich. Er wird sagen, dass das Buch von einem Experten für die älteren Schriftrollen, Septimus Signus, geschrieben wurde Es ist das Drachengeborene der letzte bekannte Ort von Septimus.
Alternativ kann man einfach zum Außenposten von Septimus Signus gehen und das College nicht betreten.
Septimus Signus
Gehe zum Außenposten von Septimus Signus, dem nördlichen Eisberg, in dem Septimus sein Zuhause gefunden hat. Klettere die Leiter hinunter und finde Septimus, der an einer Dwemer Box arbeitet. Fragen Sie Septimus nach der Elder Scroll, und er wird sagen, dass sie in den Tiefen von Blackreach versteckt ist, einer großen unterirdischen Dwemer-Stadt, die unter den Ruinen von Alftand und vielen anderen Dwemer-Ruinen liegt. Er wird eine Einstimmungskugel geben, die benötigt wird, um Zugang zu Blackreach und dem leeren Lexikon zu erhalten.
Alftand
Die nächste Stufe der Mission führt nach Alftand und weiter in die alte unterirdische Stadt von Blackreach. Dieser Teil der Quest kann für Charaktere niedrigerer Stufen schwierig sein, da Blackreach viele Falmer- und Zwergen-Animunculi enthält.
Alftand liegt in den Gletscherbergen südwestlich von Winterhold. Wenn man nach Alftand kommt, muss man durch große Gletschertunnel fahren. Folgen Sie dem Tunnel bis zu den Dwemer-Ruinen. Wenn Sie die verriegelte Tür erreicht haben, gehen Sie zu dem Durchgang, der eine Rampe nach Westen hinaufführt.
Fahren Sie weiter nach Norden, und es werden zwei Zwergenkugeln sein. Töte oder weiche ihnen aus und gehe durch die Tür zu einem von Zwergenspinnen befallenen Durchgang, der sich nach Süden erstreckt. Dieser Hauptdurchgang führt nach Osten über den Raum mit den Dwemer-Kugeln. Weiche den Kolben aus und gehe weiter zum Alftand Animonculory.
Animonculory
Reise durch das Alftand Animonculory, vorbei an den sich drehenden Klingen, um ein verschlossenes Tor zu finden. Rechts neben dem großen Rohr und auf der anderen Seite des Tors befindet sich ein Hebel, der von ganz links zugänglich ist. Öffne das Tor und gehe zu einem massiven Schacht im Animonculory. Fahren Sie diesen Schacht hinunter und darin befinden sich vier Falmer. Versenden oder schleichen Sie sich an ihnen vorbei. Alternativ können Sie den Ruf „Werde ätherisch“ verwenden, um direkt nach unten zu springen. Wenn Sie diesen Kurs belegen, wird das Drachengeborene möglicherweise von der Anzahl der Falmer am unteren Rand überwältigt und umgeht wertvolle Gegenstände auf dem Weg nach unten.
Auf halber Höhe des Schachts ist eine der Rampen gebrochen und erfordert eine springe runter zur Plattform unten. Dies kann möglicherweise zu Schäden führen.Um Schäden zu minimieren, springen Sie zum Rohr auf der rechten Seite, um vor dem Springen ungefähr auf halber Höhe abzusteigen. Zu diesem Zeitpunkt ist die Rückkehr zu den oben genannten Ebenen nur möglich, indem Sie zu einem anderen Ausgang weiterfahren und Alftand wieder betreten.
Unten befindet sich ein Eingang zu einer Tür, der Feuerstrahlen vorausgehen. Während es möglich ist, durch die Feuerstrahlen zur Tür zu gehen, ist es auch möglich, Feuerschäden zu vermeiden, indem man durch einen kleinen Spalt zwischen den Rohren auf der linken Seite geht. Betreten Sie die Tür, die zu einem Falmer-Nest führt. Gehen Sie durch das Nest und entsenden oder meiden Sie den Falmer im Inneren. Gehen Sie durch die Tür im Südwesten. Dies führt zu einer Brücke, gefolgt von einem weiteren Rundweg mit mehreren Falmer und mindestens einer Frostbite Spider.
Alftand Cathedral
Betreten Sie nun die Alftand Cathedral. Kämpfe oder weiche den beiden Falmer aus. Gehen Sie die Treppe hinauf und betätigen Sie den Schalter. Gehen Sie dann durch das neu geöffnete Tor. Es wird einen Zwergen-Zenturio geben, der besiegt werden muss, da er den Schlüssel enthält, der benötigt wird, um fortzufahren. Eine einfache Möglichkeit, den Zenturio zu besiegen, besteht darin, sich in den linken Teil des Tores zu lehnen und einen Pfeil auf den Zenturio abzufeuern. Wenn es näher kommt, wird es versuchen, Dampf auf das Drachengeborene abzufeuern. Gehe rückwärts, bis sich das Drachengeborene außerhalb der Reichweite des Dampfes befindet, und feuere Pfeile von dort ab. Der Feueratemschrei ist mit derselben Strategie ebenfalls wirksam, aber Pfeile beschleunigen den Kampf. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Treppe hinunterzugehen. Der Zenturio wird folgen. Lassen Sie ihn versuchen, um den runden „Wasserbrunnen“ herum aufzuholen.
Eine Frostbite-Spinne erscheint und greift den Zenturio an. Warten Sie, und die Spinne wird beschädigt oder zerstört Der Zenturio. Als nächstes gehen Sie zum Tor im Südwesten, wo sich zwei feindliche Abenteurer, Sulla und Umanan, streiten. Engagieren Sie sich oder schleichen Sie sich an ihnen vorbei, um fortzufahren. Wenn sie verborgen bleiben, werden sie schließlich kämpfen und einen Überlebenden zurücklassen Zwergenmechanismus und fügen Sie die Einstimmungskugel ein. Der Boden teilt sich und zeigt Treppen zu einer versteckten Tür und einen Eingang in die Unterstadt von Blackreach.
Nein te: An diesem Punkt führt der Aufzug unmittelbar hinter dem „Zwergenmechanismus“ zurück nach Skyrim. Dieser Lift kann dann bis zu diesem Punkt zurückgebracht werden, wenn er sich nähert oder das maximale Tragegewicht aufweist. Dieser Ort ist auch ein nützlicher Mittelpunkt für eine spätere Rückkehr, um die verschiedenen Teile des Dwemer-Metalls für die Umwandlung in Barren zu sammeln.
Blackreach
Man kann Blackreach mit dem Zwergenaufzug verlassen, der sich gerade links von ihrem Standort befindet. Es gibt mehrere Zwergen-Zenturios entlang der Straße, aber es ist möglich, sie zu vermeiden. Versenden oder schleichen Sie sich an der Dwemer-Kugel und dem Falmer vorbei (eine sehr einfache Möglichkeit, die Kugel zu entsorgen, besteht darin, die nahe gelegene Armbrust zu aktivieren, bevor die Kugel aktiviert wird, da dies sie sofort tötet). und folgen Sie dem Kopfsteinpflasterweg nach Südosten bis zu einem Knopf auf einem Zwergenkopfsockel. Drücken Sie darauf, und der Aufzug dahinter leuchtet auf, sodass der Zugang zum Aufzug nach oben und wieder nach draußen führt. Öffnen Sie das Tor, um später vom Großen Aufzug aus eintreten zu können Alftand.
Folgen Sie dem Quest-Marker bis zur äußersten südwestlichen Ecke der Karte. Dies führt zum Turm von Mzark, wo sich die Schriftrolle befindet.
Augenoperation
Sobald man sich im Turm von Mzark befindet, kommt man in einen Raum mit einer Reihe von alchemistischen Zutaten und anderen Gegenständen. Das Oculory ist durch die Tür auf der anderen Seite des Raumes. Geh die Spiralrampe hoch. In der Nähe der Spitze befindet sich ein ebener Bereich mit Schreibtischen, zerstörten Büchern und einer Tür zu einem Aufzug zur Oberfläche. In der Nähe der Tür befindet sich eine Leiche, Drokt. Das Journal of Drokt befindet sich neben seinen Skelettresten.
Gehen Sie die Rampe über der Aufzugstür zu den Bedienelementen hinauf. Die Steuerelemente bestehen aus einer Lexikonbuchse und vier Positionierungsschaltflächen, die in Sockel eingebettet sind.
Aktivieren Sie die Lexikonbuchse, damit das leere Lexikon darauf liegt. Die beiden Sockel links vom Behälter, die einzigen, die derzeit aktiv sind, öffnen und schließen die Okularlinsen. Drücken Sie auf den höheren der beiden Sockel (rechts vom Sockel mit der Objektivkarte in der Mitte der Tasten) bis zum Sockel mit dem blauen Knopf links von der Mitte beginnt zu leuchten. Bewegen Sie sich zu diesem neuen Sockel (an dieser Stelle leuchtet das leere Lexikon möglicherweise blau). Die beiden Sockel links von der Linsenkarte, von denen der größere ist ist jetzt aktiv, steuern Sie die Deckenlinsenanordnung. Drücken Sie die Taste des höheren linken Sockels zweimal, bis die Taste links davon (der kleinere Sockel) zu leuchten beginnt.Hinweis: Wenn die linke Taste zu oft gedrückt wird, muss möglicherweise mit dem am weitesten rechts liegenden Tastensockel von vorne begonnen werden (als Reset). Drücken Sie nun diesen Knopf, und ein großer Satz Linsenkristalle steigt von der Decke herab und bleibt stehen. Der Hauptkristall dreht sich und teilt sich, um eine röhrenförmige Tragevorrichtung freizulegen, die die ältere Schriftrolle enthält.
Das Erlangen der Schriftrolle schließt diese Quest ab. Rufen Sie das Lexikon ab, um mit „Erkennen des Transmundanen“ fortzufahren.
Journal
Elder Knowledge – MQ205 | |
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ID | Journaleintrag |
10 | Ich traf den Meister der Greybeards, den Drachen Paarthurnax. Er erzählte mir, dass die alten Nords eine ältere Schriftrolle benutzten, um Alduin rechtzeitig nach vorne zu werfen. Wenn ich dieselbe Elder-Schriftrolle wiederherstellen kann, kann ich sie möglicherweise verwenden, um den „Drachenriss“ -Schrei direkt von den alten Helden zu lernen.
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50 | Ich traf den Meister der Greybeards, den Drachen Paarthurnax. Er erzählte mir, dass die alten Nords eine ältere Schriftrolle benutzten, um Alduin rechtzeitig nach vorne zu werfen. Wenn ich dieselbe Elder-Schriftrolle wiederherstellen kann, kann ich sie möglicherweise verwenden, um den „Drachenriss“ -Schrei direkt von den alten Helden zu lernen. Esbern schlug vor, dass jemand am College of Winterhold wissen könnte, wie man diese ältere Schriftrolle findet.
Oder Ich traf den Meister der Greybeards, den Drachen Paarthurnax. Er erzählte mir, dass die alten Nords eine ältere Schriftrolle benutzten, um Alduin rechtzeitig nach vorne zu werfen. Wenn ich dieselbe Elder-Schriftrolle wiederherstellen kann, kann ich sie möglicherweise verwenden, um den „Drachenriss“ -Schrei direkt von den alten Helden zu lernen. Arngeir schlug vor, dass jemand am College of Winterhold wissen könnte, wie man diese ältere Schriftrolle findet. |
60 | Ich traf den Meister der Greybeards, der Drache Paarthurnax. Er erzählte mir, dass die alten Nords eine ältere Schriftrolle benutzten, um Alduin rechtzeitig nach vorne zu werfen. Wenn ich dieselbe Elder-Schriftrolle wiederherstellen kann, kann ich sie möglicherweise verwenden, um den „Drachenriss“ -Schrei direkt von den alten Helden zu lernen. Ich habe erfahren, dass ein Gelehrter namens Septimus Signus möglicherweise weiß, wo er zu finden ist. |
80 |
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100 | Ich traf den Meister der Greybeards, den Drachen Paarthurnax. Er erzählte mir, dass der Alte Nords benutzte eine Elder-Schriftrolle, um Alduin rechtzeitig nach vorne zu werfen. Nachdem ich diese Elder-Schriftrolle wiedergefunden habe, kann ich sie möglicherweise verwenden, um den „Drachenriss“ -Schrei direkt von den alten Helden zu lernen.
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Hinweise
- Faralda wird den Zauber lehren, den sie wirken möchte, wenn das Drachengeborene ihn nicht hat.
- Die beste Wahl könnte sein, Faraldas Test zu machen, denn wenn man den Zauber nicht kennt, den sie hat fragt, es kann bei ihr für 30 gekauft werden, ein immenser Rabatt, der genutzt werden sollte.
- Das Drachengeborene kann direkt zu Septimus Signus gehen. einen Teil von überspringen die Quest.
- Wenn sich das Drachengeborene mitten in der Quest „Der Stab des Magnus“ befindet, ist es unmöglich, mit Urag gro-Shub zu sprechen. Der Stab des Magnus muss zuerst abgeschlossen sein.
- Wenn man das Erkennen des Transmundanen bereits abgeschlossen und damit Septimus Signus getötet hat, kann das Drachengeborene entweder nach Blackreach reisen und dorthin zurückkehren, wo sich das Rätsel befindet ist am Ende – die Schriftrolle sollte noch da sein, oder wenn die Schriftrolle zu ihrem Inventar hinzugefügt wurde, überspringen Sie die gesamte Mission und sprechen Sie mit Paarthurnax, um sie abzuschließen.
- Wenn das Drachengeborene die Schriftrolle liest Anders als bei der Zeitwunde am Hals der Welt werden sie einige Sekunden lang geblendet.
- Wenn andere Dwemer-Ruinen wie Mzinchaleft oder Raldbthar geräumt wurden, können sie als Abkürzung zu Blackreach dienen. Sie sind alle miteinander verbunden, solange sich eine Einstimmungskugel im Inventar befindet. Dies kann zu einem schnelleren Weg führen, um die Quest abzuschließen.
- Das Drachengeborene kann die gesamte Quest überspringen, wenn es die Questreihe Dawnguard abgeschlossen hat.
Trivia
- Als Urag gro-Shub Dragonborn von den Elder Scrolls erzählt, erwähnt er: „Alles ist wahr. Sogar die Unwahrheiten. Besonders die Unwahrheiten.“ Dies ist sehr wahrscheinlich ein Hinweis auf die Star Trek: Deep Space Nine-Episode The Wire, in der der Charakter Garak sagt: „Alles ist wahr. Sogar die Lügen. Besonders die Lügen“, wenn er gefragt wird, ob die Antworten, die er während der Befragung gegeben hat, wahr sind .
Fehler
Dieser Abschnitt enthält Fehler im Zusammenhang mit Elder Knowledge.Beachten Sie Folgendes, bevor Sie dieser Liste einen Fehler hinzufügen:
- Bitte laden Sie einen alten Speicher erneut, um zu bestätigen, ob der Fehler weiterhin auftritt.
- Wenn der Fehler weiterhin auftritt, Bitte veröffentlichen Sie den Fehlerbericht mit der entsprechenden Systemvorlage 360 / XB1, PS3 / PS4, PC / MAC, NX, je nachdem, auf welchen Plattformen der Fehler aufgetreten ist.
- Beschreiben Sie die Liste Fehler und Korrekturen, aber vermeiden Sie Konversationen in der Beschreibung und / oder die Verwendung von Anekdoten aus der ersten Person: Solche Diskussionen gehören in das entsprechende Forum.
anzuzeigen
- Der gesamte Dungeon kann übersprungen werden, indem Sie direkt zum Observatorium gehen, indem Sie den Turm von Mzark auf der Karte finden, einen Teller holen, zum Turm gehen, den Teller gegen die verschlossene Tür drücken und sprinten in Richtung der Platte. Dies führt dazu, dass das Drachengeborene durch die verschlossene Tür einen Fehler macht. Von hier aus können sie mit dem Lift nach unten fahren.
- Wenn alle Quests für das College of Winterhold abgeschlossen sind, bevor sie mit Urag gro-Shub über die Elder Scrolls gesprochen haben, gibt es keine Textoption, die gefragt werden kann für die Bücher über den Ort einer Elder Scroll. Die richtige Textoption hat eine schlanke Möglichkeit, angezeigt zu werden, nachdem alle verfügbaren Chat-Optionen ausgewählt wurden. Dieser Fehler tritt auf, wenn das Drachengeborene bereits mit Septimus Signus gesprochen hat, bevor er mit Urag gesprochen hat. Wenn bereits mit Septimus Signus gesprochen wurde, können Sie das Gespräch mit Urag überspringen und zum Turm von Mzark weitergehen.
- PC 360 PS3 Esbern spricht möglicherweise nicht mit den Drachengeborenen, wenn sie zum Sky Haven-Tempel gehen . Er reagiert nicht mehr, außer wenn er einen allgemeinen Dialog gibt und das Drachengeborene gezwungen wird, nach Arngeir zu gehen.
- Wenn die Quest „Stab des Magnus“ aktiv ist, gibt es für Urag keine Textoptionen außer dem allgemeinen Dialog.
- Wenn Sie zum Turm von Mzark gehen, fehlt eine Tür im Inneren. Wenn man es öffnet, kommt man nicht an der unsichtbaren Barriere vorbei.
- Manchmal, wenn die Quest beendet ist und der Marker auf der Schriftrolle erscheint, kann es immer noch nicht aufgenommen werden. In diesem Fall gehen Sie den Aufzug zurück nach Blackreach und kehren zur Schriftrollenkammer zurück.
- Wenn das Drachengeborene in Blackreach wartet, befindet sich sein Anhänger möglicherweise in einer Position, als wäre er niedergeschlagen. Um dies zu beheben, verlassen Sie den Bereich.
- PC 360 Nachdem Sie mit einem Aufzug von Blackreach an die Oberfläche gefahren sind, wird der Bildschirm wiederholt schwarz und löscht möglicherweise automatisch gespeicherte Dateien. Es wird empfohlen, vor dem Aktivieren von Aufzügen an der Oberfläche manuell zu speichern.
- PS3 Obwohl die Quest wie gewohnt fortgesetzt werden kann, befindet sich das aktuelle Ziel möglicherweise nicht im Questprotokoll, sondern auf der Karte.
- PC Wenn sowohl die Quests des Colleges als auch die von Septimus abgeschlossen sind und die Elder-Schriftrolle nicht im Inventar enthalten ist und Urag keinen Questdialog zur Elder-Schriftrolle gibt, kann die Questreihe von fortgesetzt werden Verwenden der Konsole zum Erstellen der Schriftrolle im Inventar. Der Würfel am Außenposten des Septimus Signus wird geschlossen, und das Gerät im Turm von Mzark kann nicht ein zweites Mal verwendet werden. Die Konsolenerstellung bleibt daher die einzige Option. Mit dem Befehl:
player.additem 0002D513 1
wird es in das Inventar aufgenommen. - PC 360 PS3 Nachdem Sie die Elder Scroll erhalten und mit dem Aufzug zu „Open Skyrim“ gefahren sind, wird der Der Turm von Mzark wird unausweichlich sein. Es gibt keine schwebende Markierung oder einen Text, der die Aktion zum Entsperren des Tors kennzeichnet. Von diesem Ort aus kann schnell gefahren werden, um aus dem Aufzugskäfig zu entkommen. Dies ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass das Lexikon für Septimus Signus nicht dort aufgenommen wurde, wo sie es ursprünglich platziert hatten. Geh zurück in die Ruinen, nimm das Lexikon und nimm den Aufzug wieder hoch. Die Karte sollte jetzt aktualisiert werden und ein Hebel sollte rechts sein, um das Tor zu öffnen.
- PS3 In seltenen Fällen versucht Umana, mit dem Drachengeborenen zu sprechen, und das Dialogfeld wird geöffnet. Da sie nichts zu sagen hat und keine Optionen zu geben hat, friert das Spiel ein.
- PC PS3 Wenn das Drachengeborene Hellsehen im Dungeon verwendet, führt es zurück zum Eingang des Dungeons.
- 360 PS3 Tower of Mzark oder der Aufzug zum Tower of Mzark werden möglicherweise nicht gerendert. Um dies zu beheben, speichern Sie einfach das Spiel (stellen Sie sicher, dass es sich um ein neues Speichern und nicht um ein Überschreiben handelt) und starten Sie das Spiel neu. Das Betreten oder Verlassen anderer Bereiche der Karte behebt dies nicht.
- Manchmal kann die ältere Schriftrolle nach Abschluss des Puzzles nicht mehr aufgenommen werden. Das erneute Laden des letzten Speichers behebt dieses Problem.
- PC Das Spiel kann abstürzen, nachdem Sie mit Arngeir gesprochen und seinen Dialog beendet haben.
- 360 Beim Betreten von Blackreach, nachdem Sie den blutigen Campingplatz passiert haben und dort weitergegangen sind wird eine unsichtbare Barriere sein, die jeden Fortschritt verhindert.
- PC Wenn mit Septimus gesprochen wurde und die daedrische Quest „Das Transmundane erkennen“ aktiviert wurde, verschwindet der Marker, um mit Arngeir zu sprechen, möglicherweise nicht nach dem Erlernen des Position der Elder-Schriftrolle, und die Markierung wird auf der Elder-Schriftrolle nicht angezeigt.
- 360 Wenn Sie einen der Aufzüge benutzen, die an die Oberfläche aufsteigen, wird das Drachengeborene mit mehr als einem Anhänger (einschließlich Hunde) außerhalb des abgesperrten Aufzugs erscheinen, sodass es unmöglich ist, den Hebel zu erreichen öffne das Tor. Dies wiederum führt dazu, dass die Drachengeborenen erneut durch den Dungeon navigieren, bis sie zum vorherigen Ort zurückkehren, bevor sie den Aufzug benutzt haben (die Verwendung der manuellen Speicheroption wird empfohlen, bevor sie die Aufzüge benutzen).
Erfolge
Elder Knowledge
Complete “ Älteres Wissen „
20
Ungebunden • Vor dem Sturm • Trostlose Schubkarre • Drachenaufstieg • Der Weg der Stimme
Das Horn von Jürgen Windrufer
Eine Klinge im Dunkeln • Diplomatische Immunität • Eine in die Enge getriebene Ratte • Alduins Mauer • Der Hals der Welt
Älteres Wissen • Alduins Fluch
Akt III
Staffel ohne Ende • Die Gefallenen • Der Eyrie des Weltenfressers • Sovngarde
Drachentöter • Epilog