Die Regeln von Mancala

Oware

Ausrüstung

Das Spiel Oware wird gespielt auf einer Fläche bestehend aus zwei Reihen von sechs Mulden. Die Spielsteine sollten harte Gegenstände sein, die klein genug sind, damit 12 oder 15 von ihnen bequem in eine Mulde passen. Die verwendeten Materialien sind nicht wichtig – die Vertiefungen können im Boden oder im Sand abgekratzt werden, sie können in ein Specksteinbrett geschnitzt oder aus einem alten Eierkarton hergestellt werden. Ebenso können die Stücke kleine Steine, Murmeln, Muscheln oder Samen sein. Eine typische Kombination ist ein Holzbrett mit acht darin geschnitzten Vertiefungen und 48 kleinen runden Samen für Stücke.
Bei reich verzierten Brettern befinden sich häufig zwei zusätzliche Vertiefungen, die normalerweise mittig am Ende jedes Reihenpaares angeordnet sind. Diese werden „Läden“ genannt – Spieler legen ihre erbeuteten Steine in den Laden links von ihnen.

Vorbereitung und Ziel

Jede der 12 Mulden ist mit vier Samen gefüllt. Um zu entscheiden, wer zuerst geht, hält ein Spieler einen Samen in einer Faust. Wenn der Gegner richtig errät, welche Faust den Samen hält, beginnt der Gegner.
Ziel ist es, mehr Samen als der Gegner zu fangen.

Spielen

Spieler spielen abwechselnd Samen. Um eine Runde zu drehen, wählt der Spieler zuerst eine nicht leere Mulde aus einer der sechs in der nächsten Reihe und nimmt alle darin enthaltenen Samen auf. Der Spieler lässt dann einen einzelnen Samen gegen den Uhrzeigersinn in die nächste Mulde fallen, danach einen einzelnen Samen in die Mulde und so weiter, bis die Samen ausgehen. Dies wird als „Aussaat“ der Samen bezeichnet. Wenn der Spieler das Ende einer Reihe erreicht, wird die Aussaat in der anderen Reihe gegen den Uhrzeigersinn fortgesetzt.
Wenn ein Spieler eine Mulde mit so vielen Samen (12 oder mehr) auswählt, dass eine oder mehrere Runden gefahren werden, wird der 12. (und 23.) Samen nicht in der Ursprungshöhle gespielt – die Ursprungshöhle wird übersprungen und der Samen ist spielte in der nächsten Mulde weiter. Dies bedeutet, dass die ursprüngliche Mulde am Ende des Zuges immer leer bleibt.
Wenn der letzte Samen in der gegnerischen Reihe ausgesät wird und die betreffende Mulde mit 2 oder 3 Samen endet, werden diese Samen gefangen genommen. Wenn die unmittelbar davor liegende Mulde auch 2 oder 3 Samen enthält, werden diese Samen ebenfalls eingefangen und so weiter, bis eine Mulde erreicht ist, die keine 2 oder 3 Samen enthält oder das Ende der gegnerischen Reihe erreicht ist.

Beende

Wenn ein Spieler nicht spielen kann, weil alle sechs Mulden leer sind, endet das Spiel und alle Samen auf der anderen Seite des Bretts werden vom anderen Spieler gefangen genommen. Ein Spieler darf jedoch nicht absichtlich passiv spielen, um diese Situation zu verursachen. Wenn die Hohlräume des Gegners alle leer sind, muss der Spieler so spielen, dass mindestens ein Samen auf die gegnerische Seite des Bretts gesät wird, wenn möglich.
Auf der anderen Seite ist es absolut legitim zu spielen, um alle Samen des Gegners zu erfassen, so dass der Spieler keine Bewegung hat und daher auch alle verbleibenden Samen in der nahen Reihe erfasst werden. Ein solches Spiel ist bekannt als „Abschneiden des Kopfes“. Eine übliche Taktik besteht darin, zu versuchen, den Kopf abzuschneiden, indem eine große Anzahl von Samen in einem Loch gesammelt wird, während der Gegner gezwungen wird, die meisten Vertiefungen auf der anderen Seite des Bretts zu leeren Punkt, die Sammlung von Samen wird so gespielt, dass sie einmal vollständig um das Brett herum und wieder in das gegnerische Territorium gesät werden, was dazu führt, dass mehrere Mulden mit 2 oder 3 Steinen in einer Reihe gefangen werden.
Wenn ein Spieler 25 Samen gefangen hat, Das Spiel endet und dieser Spieler ist der Gewinner.
Das Spiel wird gezogen, wenn beide Spieler 24 Samen sammeln oder sehr gelegentlich in einer Pattsituation, wenn klar wird, dass die letzten verbleibenden Samen nur auf dem Spielfeld verschoben werden, ohne dass die Chance besteht, sie zu erobern.

Oware Nam Nam

Dies ist ein Spiel, das Kinder in Ghana auf einem Oware-Brett spielen. Es gibt eine Vielzahl von Namen und geringfügigen Abweichungen in der Region und den umliegenden Ländern, darunter „Num Num“, „Adi“, „Mewelad“ und „Lamosh“.
Der „Runden“ -Spielstil, der von Vieren und Vieren erfasst wird Die Tatsache, dass das Ziel darin besteht, sowohl Hohlräume als auch Samen einzufangen, macht dieses Spiel zu einem ganz anderen als Oware. Obwohl es ein Kinderspiel ist, sind die Regeln nicht einfacher als bei Oware …

Ausrüstung

Das Spiel wird auf einem 2 x 6 Oware-Brett gespielt (siehe oben).

Vorbereitung und Ziel

Jede der 12 Mulden ist mit vier Samen gefüllt. Um zu entscheiden, wer zuerst geht, hält ein Spieler einen Samen in einer Faust. Wenn der Gegner richtig errät, welche Faust den Samen hält, beginnt der Gegner.
Zunächst „besitzt“ jeder Spieler die 6 Hohlräume, die dem Spieler am nächsten liegen. Ziel ist es, alle Mulden zu erfassen und zu besitzen. Hollows werden gewonnen, indem in einer Runde zunehmend mehr Samen als der Gegner gefangen werden.

Eine Runde

Die Spieler spielen abwechselnd Samen. Um eine Runde zu drehen, wählt der Spieler zuerst eine der nicht leeren Mulden, die ihm gehören, und nimmt alle darin enthaltenen Samen auf.Der Spieler lässt dann einen einzelnen Samen gegen den Uhrzeigersinn in die nächste Mulde fallen, danach einen einzelnen Samen in die Mulde und so weiter, bis die Samen ausgehen. Dies wird als „Aussaat“ der Samen bezeichnet. Wenn der Spieler das Ende einer Reihe erreicht, wird die Aussaat in der anderen Reihe gegen den Uhrzeigersinn fortgesetzt. Nichts Besonderes passiert, wenn die Aussaat die Mulde erreicht, aus der die Samen entnommen wurden – ein Samen wird in diese Mulde gelegt und die Aussaat wird fortgesetzt.
Zu jeder Zeit, wenn ein Samen in eine Mulde mit 3 Samen gesät wird (wodurch 4 entstehen) Samen in diesem Loch), der Spieler, dem diese Mulde gehört, entfernt und fängt sofort die vier betroffenen Samen ein. Wenn ein Spieler es versäumt, vier Samen in einer Mulde zu fangen, und ein fünfter Samen in die Mulde gespielt wird, geht die Chance verloren und dieser Spieler kann die vier nicht mehr erobern.

  • Wenn der letzte Samen fällt in eine leere Mulde, dann endet der Zug des Spielers.
  • Wenn der letzte Samen in eine Mulde mit 3 Samen gesät wird (wodurch 4 Samen in diesem Loch entstehen), die vier Samen werden von dem Spieler genommen, der an der Reihe ist, unabhängig davon, wem das Loch gehört, und der Zug endet.
  • Wenn der letzte Samen in eine andere Mulde fällt, nimmt der Spieler alle Samen auf Diese Mulde beginnt mit der Aussaat, beginnend mit der nächsten Mulde. Eine Runde kann daher mehrmals (Runden) um das Brett laufen, bevor sie endet.

Wenn keine Samen enthalten sind Wenn der Spieler an der Reihe ist, verpasst der Spieler eine Runde.
Wenn noch acht Samen auf dem Brett sind, erfasst der Spieler, der die nächsten 4 erobert, auch die letzten 4 und Die Runde endet.

Ein Spiel

Am Am Ende jeder Runde legt der Spieler mit den meisten Samen vier Samen in jede Mulde auf seiner Seite des Bretts. Die restlichen Samen werden dann zu viert in die Vertiefungen seiner Wahl auf der gegnerischen Seite des Bretts gelegt. Diese Mulden gehören jetzt dem führenden Spieler und sollten als solche gekennzeichnet werden. Für die nächste Runde kann dieser Spieler sie genauso verwenden wie die anderen Hohlräume, die ihm gehören.
Der andere Spieler legt den Rest der Steine in vier auf seiner Seite des Bretts in die verbleibenden Hohlräume die Hohlräume, die diesem Spieler für die nächste Runde gehören.

Beende

Das Spiel ist gewonnen, wenn einer der Spieler am Ende einer Runde alle Samen und damit gewonnen hat alle Höhlen.

Bao (Kenianisches Kinderspiel)

Dieses Spiel wurde dem Autor freundlicherweise von zwei Damen in Kenia beigebracht. Als sie nach den Spielregeln gefragt wurden, wurden sie warf dem Autor einen mitleidigen Blick zu und teilte ihm mit, dass sie ihm nur die Kinderversion von Bao beibringen könnten. Der Autor hat sich lange gefragt, wie die Erwachsenenversion von Bao aussieht, aber es ist unwahrscheinlich, dass er jemals hoch genug sein wird, um es bedauerlicherweise herauszufinden.

Ausrüstung

Das Spiel von Bao wird gespielt auf einer Fläche bestehend aus zwei Reihen von acht Mulden. Die Spielsteine sollten harte Gegenstände sein, die klein genug sind, damit 12 oder 15 von ihnen bequem in eine Mulde passen. Die verwendeten Materialien sind nicht wichtig – die Vertiefungen können im Boden oder im Sand abgekratzt werden, sie können in ein Specksteinbrett geschnitzt oder aus einem alten Eierkarton hergestellt werden. Ebenso können die Stücke kleine Steine, Murmeln, Muscheln oder Samen sein. Eine typische Kombination ist ein Holzbrett mit acht darin geschnitzten Vertiefungen und 48 kleinen runden Samen für Stücke.
Diese Version von Bao erfordert ein Brett mit zwei zusätzlichen Vertiefungen, die mittig am Ende jedes Reihenpaares angeordnet sind. Diese werden „Läden“ genannt – Spieler legen ihre erbeuteten Steine in den Laden rechts von ihnen.

Vorbereitung und Ziel

Jede der sechzehn Mulden ist mit drei Samen gefüllt. Um zu entscheiden, wer zuerst geht, hält ein Spieler einen Samen in einer Faust. Wenn der Gegner richtig errät, welche Faust den Samen hält, beginnt der Gegner.
Ziel ist es, mehr Samen als der Gegner zu fangen.

Spielen

Spieler spielen abwechselnd Samen. Um eine Runde zu drehen, wählt der Spieler zuerst eine nicht leere Mulde aus einer der sechs in der nächsten Reihe und nimmt alle darin enthaltenen Samen auf. Der Spieler lässt dann einen einzelnen Samen gegen den Uhrzeigersinn in die nächste Mulde fallen, danach einen einzelnen Samen in die Mulde und so weiter, bis die Samen ausgehen. Dies wird als „Aussaat“ der Samen bezeichnet. Wenn der Spieler das Ende einer Reihe erreicht, sät dieser Spieler den nächsten Samen im Laden und setzt dann die Aussaat gegen den Uhrzeigersinn in der anderen Reihe fort.
Wenn ein Spieler eine Mulde mit so vielen Samen (12 oder mehr) auswählt, dass eine oder mehrere Runden beendet sind, wird der 17. Samen nicht in der Ursprungshöhle gespielt – die Ursprungshöhle wird übersprungen und der Samen wird in der nächsten gespielt hohl auf. Dies bedeutet, dass die ursprüngliche Mulde am Ende des Zuges immer leer bleibt.

Wenn sich der letzte gesäte Samen im Laden rechts vom Spieler befindet (im eigenen Laden des Spielers), hat der Spieler sofort einen weiteren Zug.
Befindet sich der zuletzt gesäte Samen in der dem Spieler am nächsten gelegenen Reihe und ist die betreffende Mulde leer, werden alle Samen in der gegenüberliegenden Mulde des Gegners gefangen genommen und in den Laden des Spielers gelegt.

Beenden

Wenn ein Spieler nicht spielen kann, weil alle Hohlräume leer sind, endet das Spiel und alle Samen auf der anderen Seite des Bretts werden vom anderen Spieler gefangen genommen.
Wenn ein Spieler 25 Samen gefangen hat, endet das Spiel und dieser Spieler ist der Gewinner.
Das Spiel wird gezogen, wenn beide Spieler 24 Samen sammeln oder gelegentlich in einer Pattsituation, wenn klar wird, dass die letzten Samen übrig sind werden nur auf dem Brett bewegt, ohne dass die Chance besteht, sie zu erobern.

Bao (Kenianer mit Runden)

Ausrüstung

Das Spiel Bao wird weiter gespielt eine Oberfläche bestehend aus zwei Reihen von acht Mulden. Die Spielsteine sollten harte Gegenstände sein, die klein genug sind, damit 12 oder 15 von ihnen bequem in eine Mulde passen. Die verwendeten Materialien sind nicht wichtig – die Vertiefungen können im Boden oder im Sand abgekratzt werden, sie können in ein Specksteinbrett geschnitzt oder aus einem alten Eierkarton hergestellt werden. Ebenso können die Stücke kleine Steine, Murmeln, Muscheln oder Samen sein. Eine typische Kombination ist ein Holzbrett mit acht darin geschnitzten Vertiefungen. Diese Version von Bao verwendet zu Beginn 32 Teile mit jeweils 2 Stücken in jeder Vertiefung.
Bei verzierteren Brettern befinden sich häufig zwei zusätzliche Vertiefungen, die normalerweise mittig am Ende jedes Reihenpaares angeordnet sind. Diese werden „Läden“ genannt – Spieler legen ihre erbeuteten Steine in den Laden zu ihrer Linken.

Vorbereitung und Ziel

Jede der sechzehn Mulden ist mit zwei Samen gefüllt. Um zu entscheiden, wer zuerst geht, hält ein Spieler einen Samen in einer Faust. Wenn der Gegner richtig errät, welche Faust den Samen hält, beginnt der Gegner.
Ziel ist es, mehr Samen als der Gegner zu fangen.

Spielen

Spieler spielen abwechselnd Samen. Um eine Runde zu drehen, wählt der Spieler zuerst eine nicht leere Mulde aus einer in der nahen Reihe und nimmt alle darin enthaltenen Samen auf. Der Spieler lässt dann einen einzelnen Samen gegen den Uhrzeigersinn in die nächste Mulde fallen, danach einen einzelnen Samen in die Mulde und so weiter, bis die Samen ausgehen. Dies wird als „Aussaat“ der Samen bezeichnet. Wenn der Spieler das Ende einer Reihe erreicht, wird die Aussaat in der anderen Reihe gegen den Uhrzeigersinn fortgesetzt.

Diese Version von Bao bietet „Runden“. Wenn der letzte Samen gesät ist und er mit anderen Samen in einer Mulde landet, geht der Zug weiter – der Spieler nimmt alle Samen aus diesem Hohlraum auf und sät sie weiter.
Der Zug endet erst, wenn der letzte Samen im Samen ist Hand fällt in eine leere Mulde. Befindet sich diese Mulde auf der Seite des Gegners, passiert nichts, aber wenn sich die Mulde auf der Seite des Spielers befindet, werden alle Samen in der gegenüberliegenden Mulde des Gegners erfasst.
Ein Spieler kann keinen Zug von einer Mulde aus starten mit einem einzigen Samen, es sei denn, alle Hohlräume auf der nahen Seite sind Singles.

Beenden

Wenn ein Spieler nicht spielen kann, weil alle Hohlräume leer sind, endet das Spiel und der andere Spieler fängt alle ein verbleibende Samen.
Das Spiel wird gezogen, wenn beide Spieler 24 Samen sammeln oder sehr gelegentlich in einer Pattsituation, wenn klar wird, dass die letzten verbleibenden Samen nur auf dem Brett bewegt werden, ohne dass die Chance besteht, sie zu erobern.

Bao La Kujifunza (4 Rang Mancala)

Ausrüstung

Das Spiel Bao (bedeutet „Brett“) wird auf einer Oberfläche gespielt, die aus vier Reihen mit jeweils acht Mulden besteht. Eine Mulde wird als „Shimo“ bezeichnet, der Plural als „Mashimo“. Die Spielsteine werden als „Kete“ bezeichnet und sollten harte Objekte sein, die klein genug sind, damit 15 von ihnen bequem in eines passen hohl. Die verwendeten Materialien sind nicht wichtig – Mashimo kann im Boden oder im Sand abgekratzt, in ein Specksteinbrett geschnitzt oder aus einem alten Eierkarton hergestellt werden. Ebenso kann der Kete kleine Steine, Murmeln, Muscheln oder Samen sein. Eine typische Kombination ist ein Holzbrett mit kleinen runden Samen für Kete. Diese Variante ist eine vereinfachte Form von Bao Kiswahili, die in ganz Ostafrika gespielt wird.

Vorbereitung und Ziel

Die 48 Mashimo sind mit jeweils zwei Kete gefüllt. Um zu entscheiden, wer zuerst geht, hält ein Spieler einen Kete in der Faust. Wenn der Gegner richtig errät, welche Faust den Kete hält, beginnt der Gegner.
Die beiden Mashimo-Reihen, die jedem Spieler am nächsten sind, gehören diesem Spieler, ebenso wie der darin enthaltene Kete. Gefangener Kete wird vom Mashimo des Gegners in den Mashimo des Spielers bewegt. Das Ziel besteht einfach darin, den Gegner dazu zu bringen, keinen Kete in seiner ersten Reihe zu haben, oder den Gegner dazu zu bringen, sich nicht bewegen zu können.

Spielen

Spieler spielen abwechselnd Kete in ihrem eigenen Mashimo. Um eine Runde zu drehen, wählt der Spieler zuerst einen seiner besetzten Mashimos aus und nimmt den gesamten darin enthaltenen Kete auf. Der Spieler muss den Kete entweder im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn um die zwei Reihen des Spielers spielen.Der Spieler lässt einen einzelnen Kete in der gewählten Richtung in den nächsten Shimo fallen, danach einen einzelnen Kete in den Shimo und so weiter, bis der Kete ausgeht. Wenn der Spieler das Ende einer Reihe erreicht, fährt er in der anderen Reihe entsprechend der Wahl der Richtung fort.

Ein „Mtaji“ ist eine Gruppe von 2 – 15 Kete in einem Shimo, die in der Lage sind, den Kete im Shimo eines Gegners zu fangen. Wenn ein Mtaji existiert, muss der Spieler einen Eroberungszug spielen Der Spieler muss einen Kutakata-Zug ausführen.

Capture Move

Ein Capture wird durchgeführt, wenn der Kete eines Mtaji nacheinander in die eine oder andere Richtung verteilt wird und der letzte Kete in einen fällt Shimo das:

  • ist in der ersten Reihe
  • ist besetzt
  • steht im Einklang mit einem besetzten Shimo in Die erste Reihe des Gegners

In diesem Fall wird der Kete im besetzten Shimo des Gegners gefangen genommen und der Spieler nimmt sie und spielt sie nach den folgenden Regeln :
Der gefangene Kete beginnt ganz links in der ersten Reihe und ist in den folgenden Fällen im Uhrzeigersinn verteilt:

  • Der gefangene Kete befand sich in einem der beiden Linien ganz links
  • Der gefangene Kete befand sich in einer der vier Mittellinien und der Mtaji war im Uhrzeigersinn verteilt

Der gefangene Kete beginnt ganz rechts in der ersten Reihe und wird in den folgenden Fällen gegen den Uhrzeigersinn verteilt:

  • Der gefangene Kete befand sich in einer der beiden am weitesten rechts stehenden Linien.
  • Der gefangene Kete befand sich in einer der vier Mittellinien, und der Mtaji wurde gegen den Uhrzeigersinn verteilt Richtung

Wenn der zuletzt gefangene Kete in einen besetzten Kete fällt, der mit einem leeren Shimo in der ersten Reihe des Gegners übereinstimmt, nimmt der Spieler den gesamten Kete in diesem besetzten Shimo (einschließlich des gerade darin abgelagerten Kete) und beginnt erneut mit dem neuen Kete, der in die gleiche Richtung weitergeht und mit dem folgenden Shimo beginnt. Der Spieler wiederholt dies, bis entweder der zuletzt gespielte Kete in einen leeren Shimo fällt oder eine andere Erfassung erfolgt.
Wenn der letzte Kete in einen Shimo fällt, der den oben genannten 3 Erfassungsregeln entspricht, wird der Kete im Shimo des Gegners erfasst und das Spiel mit dem gefangenen Kete geht weiter wie zuvor.
Wenn der letzte Kete in einen leeren Shimo fällt, ist der Zug vorbei.

Kutakata

Der Kutakata-Zug bildet das Verb „to“ takata „und wird ausgeführt, wenn ein Spieler zu Beginn eines Zuges kein mtaji hat. Der Spieler entscheidet sich für eine Richtung und verteilt den Kete in diese Richtung. Wenn der letzte Kete in einen besetzten Shimo fällt, nimmt der Spieler den gesamten Kete in diesem besetzten Shimo (einschließlich des gerade darin abgelagerten Kete) und beginnt erneut mit dem neuen Kete, der in die gleiche Richtung weitergeht und mit dem folgenden Shimo beginnt. Der Spieler wiederholt dies, bis der zuletzt gespielte Kete in einen leeren Shimo fällt, woraufhin der Zug endet Kutakata muss die folgenden Regeln befolgen:

  • Kutakata kann nicht mit nur einem Kete gestartet werden.
  • Ein Spieler kann nur dann Daten aus einem Shimo in der hinteren Reihe entnehmen, wenn es nicht möglich ist, Daten aus einem Shimo in der ersten Reihe zu entnehmen
  • Nachdem ein Spieler begonnen hat, in eine Richtung zu nehmen, kann er in dieser Runde die Richtung nicht ändern.
  • Nachdem er begonnen hat, Daten zu nehmen, dürfen in dieser Runde keine Eroberungen vorgenommen werden.

Beenden

Ein Spieler verliert in den Fällen, in denen:

  • alle sechs Mashimos im Spieler Die erste Reihe ist leer.
  • Ein Spieler hat kein Mtaji und kann keine Takata nehmen, da keiner seiner Mashimos zwei oder mehr Kete

hat

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