Star Wars: Knights of the Old Republic (Dansk)

DevelopmentEdit

I juli 2000 meddelte BioWare, at de arbejdede med LucasArts for at skabe et Star Wars rollespil til PC og næste generations konsoller. Joint BioWare CEO Greg Zeschuk kommenterede, at “Muligheden for at skabe et rigt detaljeret nyt kapitel i Star Wars-universet er utroligt spændende for os. Vi er beærede over at arbejde sammen med de ekstremt talentfulde folk i Lucas Arts og udvikle et rollespilbaseret på en af de mest profilerede licenser i verden. ” Spillet blev officielt afsløret som Star Wars: Knights of the Old Republic på E3 2001. På dette tidspunkt havde spillet været under udvikling i omkring seks måneder. “Forproduktion startede i 2000, men diskussionerne startede tilbage i 1999,” sagde LucasArts, Mike Gallo, “De første faktiske e-mails var i oktober eller november” 99. Det var, da vi først begyndte at tale med BioWare. Men noget virkelig seriøst arbejde startede endelig i begyndelsen af 2000. “

Det, der ser ud til at skille sig ud, er, at det aktuelle spil næsten er nøjagtigt hvad vi forestillede sig for næsten tre år siden.

– Projektdirektør Casey Hudson i april 2003

Beslutningen om at sætte spillet fire tusind år før Star Wars: Episode I – The Phantom Menace var en af de første detaljer om spillet, der blev kendt. LucasArts gav BioWare et valg af indstillinger til spillet. “LucasArts kom til os og sagde, at vi kunne lave et Episode II-spil,” BioWare CEO Raymond Muzyka sagde: “Eller LucasArts sagde, at vi kunne gå 4.000 år tilbage, hvilket er en periode, der næppe er blevet dækket før.” BioWare valgte at sætte spillet fire tusind år før filmene, da det gav dem større kreativ frihed. De havde til formål at skabe indhold svarende til det fra filmene, men forskelligt nok til at være en bestemt forløber. Konceptarbejde skulle sendes til “ranchen” for at blive godkendt til brug. Muzyka bemærkede, at meget lidt af deres indhold blev afvist: “Det var mere som,” Kan du bare gøre hans hoved sådan i stedet for sådan. “Så det var alt sammen meget gennemførligt. Der blev fremsat gode forslag, og de gjorde spillet bedre , så vi var glade for at gøre dem. Det var virkelig en god proces, og jeg synes, vi blev glædeligt overrasket over, hvor let LucasArts var at arbejde med. ” Zeschuk sagde, at “Samlet set var vi virkelig tilfredse med resultaterne. Vi følte, at vi havde nok frihed til virkelig at skabe noget vidunderligt.”

Gallo sagde, at BioWare og LucasArts sigtede mod en spilletid på omkring tres timer: “Baldurs Gate var 100 timers gameplay eller mere. Baldurs Gate 2 var 200 timer, og spillet af kritisk vej gennem Baldurs Gate 2 var 75 timer … Vi taler mindre end det dramatisk, men selvom det er 60 procent mindre, så er det s stadig 100 timer. Så vores mål for spilletid er 60 timer. Vi har så mange områder, at vi “bygger – verdener, rumskibe, ting som det at udforske – så vi har masser af gameplay.”

Projektdirektør Casey Hudson sagde, at en af de største præstationer og en af de største risici var kampsystemet. “Vi ønskede at skabe noget, der kombinerede de strategiske aspekter af vores Baldurs Gate-serie og Neverwinter Nights, men som præsenterede det gennem hurtig, filmisk 3D-handling, ”sagde Hudson. ”Det krævede, at vi lavede noget, der ikke virkelig var gjort før.” Oprettelse af systemet var en skræmmende opgave på grund af de mange faktorer, der skulle dækkes, og som var svære at visualisere. Udviklerne havde til hensigt at gøre spillet mere åbent afsluttet gameplay. Gallo sammenlignede nogle situationer med Deus Ex: “Du har flere måder at komme igennem et område, og du har muligvis brug for en karakter, der har en bestemt færdighed til at gøre det.”

TechnicalEdit

LucasArts og BioWare besluttede sig for at udvikle Knights of the Old Republic til pcen og Xbox. Xbox blev valgt over andre konsoller på grund af BioWares baggrund for udvikling af pc-spil og større fortrolighed med Xbox end andre konsoller: “Vi kunne gøre de ting, vi ønskede at gøre på Xbox uden så stor indsats, som vi havde brug for at gøre det på PS2 eller GameCube, sagde Gallo. Andre faktorer omfattede konsolens nylige succes og muligheden for at frigive en af Xbox ” s første RPGer. BioWare havde tidligere udviklet MDK2 til Dreamcast og PlayStation 2. Hudson sagde, at “At have erfaring med at udvikle til andre konsoller gav os den rette tankegang til implementering af dette spil på Xbox, og til sammenligning var Xbox relativt let at udvikle til.”

Hudson bemærkede dog, at der var nogle udfordringer under udviklingen. En af vanskelighederne var at beslutte, hvor meget grafiske detaljer der skulle leveres. ”Da vores spil generelt har en masse AI og scripting, adskillige karaktermodeller og enorme miljøer, understreger vi hardware på en meget anden måde end de fleste spil,” sagde Hudson. Dette gjorde det vanskeligt at forudsige, hvor godt spillet ville køre.Spillet bruger Odyssey Engine, baseret på Aurora Engine (tidligere udviklet af BioWare til brug i Neverwinter Nights), men fuldstændigt omskrevet til Knights of the Old Republic. Det var meget detaljeret for sin tid: græsbølger i vinden, støv blæser over Tatooine, og sandpust stiger, når spilleren går over havbunden.

Koreografien til karakteranimationerne blev udført ved hjælp af 3DS Max. Hudson bemærkede, at forskellene mellem konsoller og pcer betyder, at grafikken skulle ændres. “Du spiller typisk konsolspil på et tv på tværs af lokalet, mens pc-spil spilles på en skærm kun få centimeter væk.” Konsolspil lægger stor vægt på nærbillede og samlet gengivelseskvalitet; PC-spil understreger, hvad der kan gøres med høje opløsninger og super-skarpe strukturer. Hudson bemærkede også, at forskellen mellem en spilcontroller og mus-og-tastaturopsætning påvirkede nogle designbeslutninger. PC-versionen har en ekstra placering, som afspilleren kan besøge, og flere NPCer, genstande og våben; disse tilføjelser blev senere gjort tilgængelige på Xbox-versionen via Xbox Live. PC-versionen understøtter højere skærmopløsninger (op til 1600×1200) og har teksturer med højere opløsning.

SoundEdit

Mens hovedspillet, grafikmotoren og historien blev udviklet af BioWare, arbejdede LucasArts på spillet “lyd. Riddere i den gamle republik indeholder tre hundrede forskellige karakterer og femten tusind talelinjer.” En komplet kopi af manuskriptet til riddere i den gamle republik fylder 10 bindere på 5 tommer, “stemmeafdelingsleder Darragh O “Farrell bemærkede. En rollebesætning på omkring hundrede stemmeaktører, herunder Ed Asner, Raphael Sbarge, Ethan Phillips, Jennifer Hale og Phil LaMarr blev samlet. “Heldigvis med et spil i denne størrelse er det let at få en skuespiller til at spille et par forskellige karakterer og sprede disse dele gennem spillet, så du aldrig vil bemærke, at det er den samme skuespiller, du hørte tidligere,” O “sagde Farrell .

Stemmeproduktion startede seks måneder før spilets betaudgivelse. Stemmeproduktionsteamet fik scriptet 90% komplet til at arbejde med. “Der blev foretaget et par ændringer under optagelsen, men det meste af resterende 10 procent vil blive behandlet i vores afhentningssession, “O” sagde Farrell, “Afhentningssessionen er lige i slutningen af projektet, hvor vi fanger præstationsproblemer, vejledningslinjer, verbale tip og alt andet, vi måtte have overset. ” Et spil på størrelse med Knights of the Old Republic ville typisk tage syv uger at optage; to uger med optagelse hele dagen og hele natten betød, at LucasArts var i stand til at optage alle stemmer på fem uger. Skuespillere blev optaget en ad gangen, da den ikke-lineære karakter af spillet betød, at det var for kompliceret og dyrt at optage mere end en skuespiller ad gangen.

Det meste af den optagne dialog blev talt i Galactic Grundlæggende (repræsenteret af engelsk); dog omkring en tiendedel af manuskriptet blev skrevet på Huttese. Mike Gallo brugte Ben Burtts Star Wars: Galactic Phrase Book & Rejseguide til at oversætte engelsk til Huttese. “Nøglen til optagelse af fremmede dialog er at kaste den rigtige skuespiller til delen,” O “Farrell sagde,” I årenes løb har jeg haft skuespillere til Huttese som en fisk til vand, men det modsatte er også sandt. Tidligere havde jeg ”linjelæsning (når en skuespiller kopierer min optræden) 150 plus Huttese-linjer til en skuespiller for at få det til at fungere.”

Prisbelønnet komponist Jeremy Soule blev underskrevet. at komponere spillet “s score.” Det vil være en Star Wars-score, men det vil alle være originalt, og sandsynligvis vil de ting, der forbliver, være Force-temaerne og lignende, “sagde Gallo. Soule kunne ikke skrive en fuld orkesterscore for Knights of the Old Republic på grund af tekniske begrænsninger: “På det tidspunkt havde vi kun et MIDI-system på 8 megabit pr. sekund. Det var den nyeste teknik … Jeg måtte narre folk til at tro, at de hørte et fuldt orkester. Jeg skriver træblæsere og trommer eller træblæsere, horn og trommer eller strenge og trommer og messing. Jeg kunne ikke styre hele orkestret på én gang, det var umuligt. “

ReleaseEdit

Da den blev annonceret i E3 2001, var Knights of the Old Republic oprindeligt planlagt til en sen udgivelse i 2002. I august 2002 blev det meddelt på spillets fora, at dens udgivelse var forsinket: Xbox-versionen skulle frigives i foråret 2003 og pc-versionen sommeren 2003. En yderligere forsinkelse blev annonceret i januar 2003, hvor begge versioner af spillet forventes frigivet i efteråret 2003. Zeschuk tilskriver forsinkelsen BioWares fokus på kvalitet: “Vores mål er at lever altid en førsteklasses spiloplevelse, og nogle gange kan det være meget svært at udmærke sig på alle områder. Vi fortsætter med at tackle hvert enkelt problem, indtil vi føler, at vi “har opnået noget særligt.”

Xbox-versionen af Knights of the Old Republic blev guld den 9. juli 2003 med en udgivelsesdato den 15. juli. .Det solgte 250.000 eksemplarer i løbet af de første fire dage af udgivelsen, hvilket gjorde Knights of the Old Republic til den hurtigst solgte Xbox-titel på tidspunktet for udgivelsen. Efter udgivelsen af spillet blev det meddelt, at gratis downloadbart indhold ville være tilgængeligt via Xbox Live i slutningen af året. PC-versionen af spillet blev guld den 11. november 2003 og blev udgivet den 18. november. genudgivet som en del af Star Wars: The Best of PC-samlingen i 2006.

Spillet blev udgivet på Steam den 14. maj 2012 til Mac OS X. Spillet blev udgivet til iPad den 30. maj 2013. iPad-versionen inkluderer Yavin Station DLC, der tidligere blev udgivet til Xbox og PC. Spillet blev frigivet som DRM-fri download på GoG.com i oktober 2014.

Spillet blev også lanceret på Android s Google Play Butik den 22. december 2014.

I oktober 2017 gjorde Microsoft Xbox One-konsollen bagudkompatibel med Xbox-versionen af spillet som en del af et 13-spil kurateret katalog .

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *