Oware
Udstyr
Oware-spillet spilles på en overflade bestående af to rækker med seks huler. Spilstykkerne skal være hårde genstande, der er små nok til, at 12 eller 15 af dem passer perfekt i en hul. De anvendte materialer er ikke vigtige – hulene kan blive skrabet i jorden eller i sandet, de kan være udskåret i et fedtstenbræt eller lavet af en gammel æggekasse. Tilsvarende kan stykkerne være små sten, kugler, skaller eller frø. En typisk kombination er en træplade med otte udskæringer i og 48 små runde frø til stykker.
På mere udsmykkede plader er der ofte to ekstra huler, der normalt placeres centralt i slutningen af hvert par af rækker. Disse kaldes “butikker” – spillere placerer deres fangede sten i butikken til venstre for dem.
Forberedelse og mål
Hver af de 12 huler er fyldt med fire frø. For at afgøre, hvem der går først, holder en spiller et frø i en knytnæve. Hvis modstanderen gætter korrekt, hvilken knytnæve der holder frøet, starter modstanderen.
Målet er at fange flere frø end modstanderen.
Spil
Spillere skiftes til at spille frø. For at tage en tur vælger spilleren først en ikke-tom hul fra en af de seks i den nærmeste række og samler alle frøene inde i den. Spilleren smider derefter et enkelt frø i det næste hul i retning mod uret, et enkelt frø i det hule derefter og så videre, indtil frøene løber tør. Dette kaldes “såning” af frøene. Når spilleren når slutningen af en række, fortsætter såningen mod urets retning i den anden række.
Når en spiller vælger en hul med så mange frø (12 eller mere), at en eller flere omgange er færdig, spilles ikke det 12. (og 23.) frø i den oprindelige hule – den oprindelige hule springes over, og frøet er spillet i den næste hul på. Det betyder, at den oprindelige hule altid efterlades tom i slutningen af drejningen.
Hvis det sidste frø sås i modstanderens række, og den pågældende hule slutter med 2 eller 3 frø, fanges disse frø. Hvis det hule, der straks går forud for det også indeholder 2 eller 3 frø, fanges disse frø også og så videre, indtil der er nået en hul, der ikke indeholder 2 eller 3 frø, eller slutningen af modstanderrækken nås.
Afslut
Hvis en spiller ikke kan spille, fordi alle seks huler er tomme, slutter spillet, og alle frøene på den anden side af brættet fanges af den anden spiller. En spiller har dog ikke tilladelse til bevidst at spille passivt for at forårsage denne situation – hvis modstanderens huler alle er tomme, er spilleren forpligtet til at spille, så mindst et frø sås på modstandersiden af brættet, hvis muligt.
På den anden side er det helt legitimt at spille for at fange alle modstandernes frø, hvilket efterlader spilleren uden bevægelse og derfor også fanger alle de resterende frø i den nærmeste række. Et sådant spil kaldes “skære hovedet af.” En almindelig taktik er at forsøge at skære hovedet af ved at samle et stort antal frø i et hul, mens man tvinger modstanderen til at tømme de fleste hulrum på den anden side af brættet. punkt, indsamlingen af frø spilles, så de sås helt rundt om brættet en gang og ind i modstanderens territorium igen, hvilket resulterer i, at flere huller med 2 eller 3 sten i træk bliver fanget.
Når en spiller har fanget 25 frø, spillet slutter, og den spilleren er det vinderen.
Spillet trækkes, hvis begge spillere akkumulerer 24 frø eller meget lejlighedsvis i en dødvande, når det bliver klart, at de sidste resterende frø bare flyttes rundt på brættet uden chance for at fange.
Oware Nam Nam
Dette er et spil, der spilles på et Oware-bord af børn i Ghana. Det går under en række navne og små variationer i området og de omkringliggende lande, herunder “Num Num”, “Adi”, “Mewelad” og “Lamosh”.
“Laps” spillestil, fanget af firere og det faktum, at målet er at fange huller såvel som frø gør dette til et helt andet spil end Oware. Selvom det er et “børnespil”, er reglerne ikke enklere end Oware …
Udstyr
Spillet spilles på et 2 x 6 Oware-kort (se ovenfor).
Forberedelse og mål
Hver af de 12 huler er fyldt med fire frø. For at afgøre, hvem der går først, har en spiller et frø i en knytnæve. Hvis modstanderen gætter korrekt, hvilken knytnæve der holder frøet, starter modstanderen.
Til at begynde med “ejer” hver spiller de 6 huler, der er tættest på spilleren. Målet er at fange og eje alle hulrum. Hulninger vindes ved gradvis at fange flere frø i en runde end modstanderen.
En runde
Spillere skiftes til at spille frø. For at tage en tur vælger spilleren først en af de ikke-tomme huller, der ejes af ham, og samler alle frøene inde i den.Spilleren smider derefter et enkelt frø i det næste hul i retning mod uret, et enkelt frø i det hule derefter og så videre, indtil frøene løber tør. Dette kaldes “såning” af frøene. Når spilleren når slutningen af en række, fortsætter såningen mod urets retning i den anden række. Der sker ikke noget særligt, når såningen når hulen, hvorfra frøene blev taget – et frø placeres i dette hul, og såningen fortsætter.
Hvis et frø til enhver tid sås i et hul med 3 frø (hvilket gør 4 frø i det hul), spilleren, der ejer det hule, fjerner straks og fanger de fire berørte frø. Hvis en spiller forsømmer at fange fire frø i et hul, og et femte frø spilles ind i det hule, er chancen tabt, og den spiller kan ikke længere fange de fire.
- Hvis den sidste frø falder i en tom hul, så slutter spillerens tur.
- Hvis det sidste frø sås i et hul med 3 frø (derved bliver 4 frø i det hul), de fire frø tages af spilleren, hvis tur det er, uanset hvem der ejer hullet, og drejningen slutter.
- Hvis det sidste frø falder i et andet hul, tager spilleren alle frøene i den hule og begynder at så dem, begyndende fra den næste hule. En drejning kan derfor gå rundt om tavlen flere gange (omgange), før den slutter.
Hvis der ikke er nogen frø i nogen af en spillers huller, når det er den spillers tur til at spille, savner spilleren en tur.
Når der er otte frø tilbage på brættet, fanger den spiller, der fanger de næste 4, også de sidste 4 og runden slutter.
Et spil
Ved i slutningen af hver runde lægger spilleren med flest frø fire frø i hver hul på sin side af brættet. De resterende frø placeres derefter i firkanter i de hulrum, han vælger, på modstandersiden af brættet. Disse huler ejes nu af den førende spiller og skal markeres som sådan. I den næste runde kan spilleren bruge dem på nøjagtig samme måde som de andre huller, der ejes af ham.
Den anden spiller lægger resten af stenene i de resterende huler i fire på hans side af brættet, og disse er de huller, der ejes af spilleren til næste runde.
Afslut
Spillet er vundet, når en af spillerne i slutningen af en runde har formået at vinde alle frøene og derfor alle hulerne.
Bao (kenyansk børnespil)
Dette spil blev venligt undervist af forfatteren af to damer i Kenya. Når de blev bedt om reglerne for spillet, de kiggede medfølende på forfatteren og informerede ham om, at de kun kunne lære ham børns version af Bao. Forfatteren har længe spekuleret på, hvordan den voksne version af Bao er, men det forekommer usandsynligt, at han desværre nogensinde vil være sofistikeret til at finde ud af.
Udstyr
Bao-spillet spilles på en overflade bestående af to rækker med otte huler. Spilstykkerne skal være hårde genstande, der er små nok til, at 12 eller 15 af dem passer perfekt i en hul. De anvendte materialer er ikke vigtige – hulene kan blive skrabet i jorden eller i sandet, de kan være udskåret i et fedtstenbræt eller lavet af en gammel æggekasse. Tilsvarende kan stykkerne være små sten, kugler, skaller eller frø. En typisk kombination er en træplade med otte udskæringer i og 48 små runde frø til stykker.
Denne version af Bao kræver en plade med to ekstra hul placeret centralt i slutningen af hvert par af rækker. Disse kaldes “butikker” – spillere placerer deres fangede sten i butikken til højre for dem.
Forberedelse og mål
Hver af de seksten huler er fyldt med tre frø. For at afgøre, hvem der går først, har en spiller et frø i en knytnæve. Hvis modstanderen gætter korrekt, hvilken knytnæve der holder frøet, starter modstanderen.
Målet er at fange flere frø end modstanderen.
Spil
Spillere skiftes til at spille frø. For at tage en tur vælger spilleren først en ikke-tom hul fra en af de seks i den nærmeste række og samler alle frøene inde i den. Spilleren smider derefter et enkelt frø i det næste hul i retning mod uret, et enkelt frø i det hule derefter og så videre, indtil frøene løber tør. Dette kaldes “såning” af frøene. Når spilleren når slutningen af en række, så spilleren den næste frø i butikken og fortsætter såsåningen mod uret i den anden række.
Når en spiller vælger en hul med så mange frø (12 eller mere), at en eller flere omgange er færdig, spilles det 17. frø ikke i den oprindelige hule – den oprindelige hule springes over, og frøet spilles i det næste hul på. Det betyder, at den oprindelige hule altid er tom i slutningen af turen.
Hvis det sidste frø sås, er i butikken til højre for afspilleren (spillerens egen butik), har afspilleren straks en anden tur.
Hvis det sidste frø, der er sået, er i rækken nærmest spilleren, og den pågældende hule er tom, fanges eventuelle frø i modstanderens hule modsatte og placeres i spillerens butik.
Afslut
Hvis en spiller ikke kan spille, fordi alle hulrum er tomme, slutter spillet, og alle frøene på den anden side af brættet er fanget af den anden spiller.
Når en spiller har fanget 25 frø, ender spillet, og den spiller vinder.
Spillet trækkes, hvis begge spillere akkumulerer 24 frø eller meget lejlighedsvis i en dødvande, når det bliver klart, at de sidste resterende frø flyttes bare rundt på tavlen uden chance for at fange.
Bao (kenyansk med omgange)
Udstyr
Bao-spillet spilles på en overflade bestående af to rækker med otte huler. Spilstykkerne skal være hårde genstande, der er små nok til, at 12 eller 15 af dem passer perfekt i en hul. De anvendte materialer er ikke vigtige – hulene kan blive skrabet i jorden eller i sandet, de kan være udskåret i et fedtstenbræt eller lavet af en gammel æggekasse. Tilsvarende kan stykkerne være små sten, kugler, skaller eller frø. En typisk kombination er en træplade med otte udskæringer i den. Denne version af Bao bruger 32 stykker med 2 i hver hul i starten.
På mere udsmykkede brædder er der ofte to ekstra huller, der normalt placeres centralt i slutningen af hvert par af rækker. Disse kaldes “butikker” – spillere placerer deres fangede sten i butikken til venstre for dem.
Forberedelse og mål
Hver af de seksten huler er fyldt med to frø. For at afgøre, hvem der går først, har en spiller et frø i en knytnæve. Hvis modstanderen gætter korrekt, hvilken knytnæve der holder frøet, starter modstanderen.
Målet er at fange flere frø end modstanderen.
Spil
Spillere skiftes til at spille frø. For at tage en tur vælger spilleren først en ikke-tom hul fra en i den nærmeste række og samler alle frøene inde i den. Spilleren smider derefter et enkelt frø i det næste hul i retning mod uret, et enkelt frø i det hule derefter og så videre, indtil frøene løber tør. Dette kaldes “såning” af frøene. Når spilleren når slutningen af en række, fortsætter såningen mod urets retning i den anden række.
Denne version af Bao har “omgange”. Når det sidste frø sås, hvis det lander i en hul med andre frø, fortsætter vendingen – spilleren samler alle frøene fra den hule og fortsætter med at så dem.
Drejningen slutter kun, når den sidste frø i hånd falder i en tom hul. Hvis denne hule er på modstanderens side, sker der intet, men hvis hulen er på spillerens side, fanges eventuelle frø i modstanderens hule modsatte.
En spiller kan ikke starte et træk fra et hul. med et enkelt frø, medmindre alle hulrum på nær siden er singler.
Afslut
Hvis en spiller ikke kan spille, fordi alle hulrum er tomme, slutter spillet, og den anden spiller fanger alle resterende frø.
Spillet tegnes, hvis begge spillere akkumulerer 24 frø eller meget lejlighedsvis i en dødvande, når det bliver klart, at de sidste resterende frø bare flyttes rundt på brættet uden chance for at fange.
Bao La Kujifunza (4 rang Mancala)
Udstyr
Spillet Bao (betyder “Board”) spilles på en overflade bestående af fire rækker med otte huler. En hul kaldes en “shimo”, hvor flertallet er “mashimo”. Spillerne kaldes “kete” og skal være hårde genstande, der er små nok til, at 15 af dem komfortabelt passer ind i en hul. De anvendte materialer er ikke vigtige – mashimo kan blive skrabet i jorden eller i sand, de kan være udskåret i et fedtstenbræt eller lavet af en gammel æggekasse. Tilsvarende kan kete være små sten, kugler, skaller eller frø. En typisk kombination er en træplade med små runde frø til kete. Denne variation er en forenklet form for Bao Kiswahili spillet over Østafrika.
Forberedelse og mål
De 48 mashimo er fyldt med to kete hver. For at afgøre, hvem der går først, har en spiller en kete i knytnæven. Hvis modstanderen gætter korrekt, hvilken knytnæve der holder kete, starter modstanderen.
De to rækker mashimo, der er tættest på hver spiller, tilhører den spiller, ligesom keten indeholdt i dem. Fanget kete flyttes fra modstanderens mashimo til spillerens mashimo, og målet er simpelthen at få modstanderen til at have nogen kete i sin forreste række eller at få modstanderen til at være i stand til at bevæge sig.
Afspil
Spillere skiftes til at spille kete i deres egen mashimo. For at tage en tur vælger spilleren først en af hans mashimo, der er optaget, og samler alle kete indeholdt i den. Spilleren skal spille kete enten med eller mod uret omkring spillerne to rækker.Spilleren smider en enkelt kete ned i den næste shimo i den valgte retning, en enkelt kete i shimoen efter det og så videre, indtil keten løber tør. Når spilleren når slutningen af en række, fortsætter han i den anden række i henhold til valg af retning.
En “mtaji” er en gruppe på 2 – 15 kete i en shimo, der er i stand til at fange kete i en modstanders shimo. Hvis der findes en mtaji, skal spilleren spille et optagende træk. Ellers skal afspilleren skal foretage en Kutakata-bevægelse.
Optagelse af bevægelse
En optagelse foretages, når keten til en mtaji fordeles en efter en i den ene retning eller den anden, og den sidste kete falder i shimo at:
- er i forreste række
- er besat
- er på linje med en besat shimo i modstanderens forreste række
I dette tilfælde bliver kete i modstanderens besatte shimo fanget, og spilleren tager dem og spiller dem igen efter følgende regler :
Den erobrede kete starter i den yderste venstre shimo på forreste række og fordeles med uret i følgende tilfælde:
- Den fangede kete var i en af de to venstre linier
- Den erobrede kete var i en af de fire centrale linjer, og Mtaji var fordelt i retning med uret
Den fangede kete starter i den yderste højre shimo på forreste række og fordeles i retning mod uret i følgende tilfælde:
- Den fangede kete var i en af de to højst linier
- Den fangede kete var i en af de fire centrale linjer, og Mtaji blev distribueret mod uret retning
Hvis den sidste fangede kete falder i en besat kete, der er på linje med en tom shimo i modstanderens forreste række, tager spilleren alle kete i denne besatte shimo (inklusive kete, der lige er deponeret i den) og begynder på ny med den nye kete, der fortsætter i samme retning og starter med den følgende shimo. Spilleren gentager dette, indtil enten den sidste kete, der spilles, falder i en tom shimo, eller der er foretaget en anden capture.
Hvis den sidste kete falder i en shimo, der matcher de 3 ovenstående regler, fanges kete i modstanderens shimo og leg fortsætter med den fangede kete som før.
Når den sidste kete falder i en tom shimo, er vendingen forbi.
Kutakata
Kutakata-bevægelsen udgør verbet “til takata “og udføres, når en spiller ikke har nogen mtaji i begyndelsen af en drejning. Spilleren beslutter en retning og fortsætter med at distribuere kete i den retning. Hvis den sidste kete falder i en besat shimo, tager spilleren hele keten i denne besatte shimo (inklusive kete, der lige er deponeret i den) og begynder på ny med den nye kete, der fortsætter i samme retning og starter med følgende shimo. Spilleren gentager dette, indtil den sidste kete, der spilles, falder i en tom shimo, hvorefter turen slutter Kutakata skal overholde følgende regler:
- Kutakata kan ikke kun startes med en kete.
- En spiller kan kun takata fra en bageste shimo, hvis det ikke er muligt at takata fra en shimo fra forreste række
- Efter at være begyndt at takata i en retning, kan en spiller ikke ændre retning under den drejning.
- Efter at være begyndt at takata, kan der ikke foretages nogen optagelser under den tur.
Afslut
En spiller taber i de tilfælde, hvor:
- alle seks mashimo i afspilleren “forreste række er tomme
- en spiller har ingen mtaji og kan ikke takata, fordi ingen af hans mashimo har to eller flere kete