DevelopmentEdit
V červenci 2000 společnost BioWare oznámila, že spolupracuje s LucasArts na vytvoření videohry pro hrdiny Star Wars pro PC a konzoly nové generace. Společný generální ředitel společnosti BioWare Greg Zeschuk uvedl, že „Příležitost vytvořit bohatě podrobnou novou kapitolu ve vesmíru hvězdných válek je pro nás neuvěřitelně vzrušující. Je nám ctí spolupracovat s mimořádně talentovanými lidmi v Lucas Arts a vyvíjet hru na hrdiny založené na na základě jedné z nejvýznamnějších licencí na světě. “ Hra byla oficiálně představena jako Star Wars: Knights of the Old Republic na E3 2001. V tomto okamžiku byla hra vyvíjena přibližně šest měsíců. „Předvýroba začala v roce 2000, ale diskuse začala již v roce 1999,“ řekl LucasArts, „Mike Gallo,“ první skutečné e-maily byly v říjnu nebo v listopadu roku „99. Tehdy jsme poprvé začali mluvit s BioWare. Na začátku roku 2000 však konečně začala opravdu vážná práce. “
Zdá se, že vyniká to, že aktuální hra je téměř přesně to, co my představil téměř před třemi lety.
– Ředitel projektu Casey Hudson v dubnu 2003
Rozhodnutí nastavit hru před čtyřmi tisíci lety Star Wars: Episode I – The Phantom Menace byla jednou z prvních známých podrobností o hře. LucasArts dal BioWare na výběr nastavení pro tuto hru. “LucasArts k nám přišel a řekl, že bychom mohli udělat hru Episode II,„ BioWare Generální ředitel Raymond Muzyka řekl: „Nebo LucasArts řekl, že bychom se mohli vrátit o 4 000 let zpět, což je období, které„ se dříve těžko krylo. “ Společnost BioWare se rozhodla nastavit hru čtyři tisíce let před filmy, protože jim poskytla větší tvůrčí svobodu. Jejich cílem bylo vytvořit obsah podobný tomu z filmů, ale dostatečně odlišný, aby byl jednoznačným předchůdcem. Bylo třeba zaslat koncepční práci na „ranč“, aby byla schválena pro použití. Muzyka poznamenal, že jen velmi málo z jejich obsahu bylo odmítnuto: „Bylo to spíš jako:„ Můžeš mu jen takhle udělat hlavu, než takhle. “Takže to bylo všechno velmi proveditelné. Byly podány dobré návrhy a vylepšily hru , takže jsme je rádi udělali. Byl to opravdu dobrý proces a myslím, že jsme byli příjemně překvapeni, jak snadné bylo s LucasArts pracovat. “ Zeschuk řekl: „Celkově jsme byli s výsledky opravdu spokojeni. Cítili jsme, že máme dostatek svobody, abychom skutečně vytvořili něco úžasného.“
Gallo uvedl, že BioWare a LucasArts míří na dobu hraní kolem šedesáti hodin: „Baldurova brána byla 100 hodin hraní nebo více. Baldurova brána 2 byla 200 hodin a hra kritické cesty přes Baldurovu bránu 2 byla 75 hodin … dramaticky mluvíme o tom menším, ale i když je to o 60 procent menší, pak ono je stále 100 hodin. Takže naším cílem pro dobu hraní je 60 hodin. Máme tolik oblastí, že „znovu budujeme – světy, vesmírné lodě, věci, které je třeba prozkoumat – takže máme spoustu hraní.“
Ředitel projektu Casey Hudson uvedl, že jedním z největších úspěchů a jedním z největších rizik byl bojový systém. „Chtěli jsme vytvořit něco, co by kombinovalo strategické aspekty naší série Baldurs Gate a Neverwinter Nights, ale které představovalo díky rychlé, filmové 3D akci, “řekl Hudson. „To od nás vyžadovalo, abychom vytvořili něco, co se dříve opravdu nedělo.“ Vytvoření systému bylo skličujícím úkolem, a to kvůli mnoha faktorům, které bylo možné pokrýt, které bylo obtížné vizualizovat. Vývojáři chtěli, aby hra měla více otevřených ukončila hru. Gallo porovnal některé situace s Deusem Ex: „Máte několik způsobů, jak projít oblastí, a možná k tomu budete potřebovat postavu, která má specifické dovednosti.“
TechnicalEdit
LucasArts a BioWare se dohodly na vývoji Knights of the Old Republic pro PC a Xbox. Xbox byl vybrán před jinými konzolami z důvodu vývoje společnosti BioWare při vývoji počítačových her a větší obeznámenosti s Xboxem než u jiných konzolí: „Mohli bychom to udělat věci, které jsme chtěli dělat na konzole Xbox bez tak velkého úsilí, kolik bychom to museli dělat na konzole PS2 nebo GameCube, „řekl Gallo. Mezi další faktory patřil nedávný úspěch konzoly a možnost vydat jednu z konzolí Xbox.“ První RPG. BioWare předtím vyvinul MDK2 pro Dreamcast a PlayStation 2. Hudson uvedl, že „Zkušenosti s vývojem pro jiné konzoly nám poskytly správné myšlení pro implementaci této hry na Xbox a pro srovnání byl vývoj pro Xbox relativně snadný.“
Hudson si však všiml, že během vývoje došlo k určitým výzvám. Jednou z potíží bylo rozhodnout, kolik grafických detailů poskytnout. „Vzhledem k tomu, že naše hry mají obecně spoustu AI a skriptování, mnoho modelů postav a obrovské prostředí, klademe důraz na hardware velmi odlišným způsobem než na většinu her,“ řekl Hudson. Díky tomu bylo obtížné předvídat, jak dobře bude hra fungovat.Tato hra využívá Odyssey Engine, založený na Aurora Engine (dříve vyvinutý společností BioWare pro použití v Neverwinter Nights), ale zcela přepsán pro Knights of the Old Republic. Na svou dobu to bylo velmi podrobné: vlny trávy ve větru, prach fouká přes Tatooine a obláčky písku stoupají, když hráč kráčí po mořském dně.
Choreografie animací postav byla provedena pomocí 3DS Max. Hudson poznamenal, že rozdíly mezi konzolami a počítači znamenají, že bude nutné upravit grafiku. „Obvykle hrajete konzolové hry na televizi napříč místností, zatímco počítačové hry se hrají na monitoru vzdáleném jen pár palců.“ Konzolové hry se snaží o detailní akci a celkovou kvalitu vykreslení; Počítačové hry zdůrazňují, čeho lze dosáhnout s vysokým rozlišením a super ostrými texturami. Hudson také poznamenal, že rozdíl mezi herním ovladačem a nastavením myši a klávesnice ovlivnil některá konstrukční rozhodnutí. Verze pro PC obsahuje další umístění, které může hráč navštívit, a další NPC, předměty a zbraně; tyto doplňky byly později k dispozici pro verzi pro Xbox prostřednictvím služby Xbox Live. Verze pro PC podporuje vyšší rozlišení displeje (až 1 600 x 1 200) a má textury s vyšším rozlišením.
SoundEdit
Zatímco hlavní hru, grafický engine a příběh vyvinula společnost BioWare, LucasArts pracoval na zvuk hry. Knights of the Old Republic obsahuje tři sta různých postav a patnáct tisíc linií řeči. “Jedna úplná kopie skriptu Knights of the Old Republic vyplňuje 10 5palcových pořadačů,“ manažer hlasového oddělení Darragh O „Poznamenal Farrell. Bylo shromážděno obsazení přibližně stovky hlasových herců, včetně Ed Asnera, Raphaela Sbarge, Ethana Phillipsa, Jennifer Hale a Phila LaMarra. „Naštěstí s hrou této velikosti je snadné nechat herce hrát několik různých postav a rozptýlit tyto části po celé hře, takže si nikdy nevšimnete, že jde o stejného herce, kterého jste slyšeli dříve,“ řekl O Farrell .
Produkce hlasu byla zahájena šest měsíců před vydáním beta verze hry. Tým produkující hlas dostal skript, který je na 90% kompletní. “Během nahrávání došlo k několika změnám, ale většina zbývajících 10 procent bude řešeno v naší relaci vyzvednutí, „O“ řekl Farrell, „relace vyzvednutí je hned na konci projektu, kde zachycujeme problémy s výkonem, výukové řádky, verbální rady a cokoli jiného, co bychom mohli mít přehlížena. “ Hra o velikosti Knights of the Old Republic by obvykle trvala sedm týdnů; dva týdny záznamu po celý den a celou noc znamenaly, že LucasArts dokázal zaznamenat všechny hlasy za pět týdnů. Herci byli nahráváni po jednom, protože nelineární povaha hry znamenala, že bylo příliš komplikované a nákladné nahrávat více než jednoho herce najednou.
Většina zaznamenaných dialogů se mluvila v galaktické podobě Základní (zastoupeno angličtinou); asi desetina scénáře však byla napsána v huttštině. Mike Gallo použil cestovní průvodce Star Wars: Galactic Phrase Book od Ben Burtt & Cestovní průvodce k překladu angličtiny do huttštiny. „Klíčem k záznamu mimozemského dialogu je obsazení toho správného herce,“ „Farrell řekl:„ V průběhu let jsem nechal herce vzít do Huttese jako rybu do vody, ale opak je také pravdou. V minulosti jsem „musel číst řádky (když herec zkopíroval moje představení) 150 plus huttských linií k herci, aby to fungovalo.“
Byl podepsán oceňovaný skladatel Jeremy Soule sestavit skóre hry. Bude to skóre Star Wars, ale bude to všechno originální a pravděpodobně to, co zůstane, budou motivy Síly a podobné věci, „řekl Gallo. Soule nedokázal psát úplné orchestrální skóre pro Knights of the Old Republic kvůli technickým omezením: „V té době jsme měli pouze MIDI systém s rychlostí 8 megabitů za sekundu. To byl nejnovější stav … Musel jsem lidi oklamat, aby si mysleli, že slyší plný orchestr. Já píšu dřevěné dechové nástroje a bicí nástroje, nebo dřevěné dechové nástroje, rohy a bicí nástroje nebo smyčcové nástroje a bicí nástroje a mosaz. Nemohl jsem spustit celý orchestr najednou, to bylo nemožné. “
ReleaseEdit
Když bylo oznámeno na E3 2001, Knights of the Old Republic bylo původně naplánováno na vydání koncem roku 2002. V srpnu 2002 bylo oznámeno na herních fórech, že jeho vydání bylo odloženo: verze pro Xbox měla být vydána v jaro 2003 a verze pro PC v létě 2003. Další zpoždění bylo oznámeno v lednu 2003, přičemž obě verze hry by měly být vydány na podzim 2003. Zeschuk připsal toto zpoždění zaměření na kvalitu BioWare: „Naším cílem je vždy přináší špičkový herní zážitek a někdy může být velmi obtížné vyniknout ve všech oblastech. Stále pracujeme na řešení každého jednotlivého čísla, dokud nebudeme mít pocit, že jsme „dosáhli něčeho zvláštního.“
Xbox verze Knights of the Old Republic získala zlato 9. července 2003, s datem vydání 15. července .Za první čtyři dny jeho vydání se prodalo 250 000 kopií, což z Knights of the Old Republic učinilo nejrychleji prodávaný titul pro Xbox v době jeho vydání. Po vydání hry bylo oznámeno, že bezplatný stahovatelný obsah bude k dispozici prostřednictvím služby Xbox Live na konci roku. Verze hry pro PC se stala zlatou 11. listopadu 2003 a byla vydána 18. listopadu. znovu vydáno jako součást kolekce Star Wars: The Best of PC v roce 2006.
Hra byla vydána ve službě Steam 14. května 2012 pro Mac OS X. Hra byla vydána pro iPad na 30. května 2013. Verze pro iPad obsahuje DLC Yavin Station, které bylo dříve vydáno pro Xbox a PC. Hra byla vydána jako DRM zdarma ke stažení na GoG.com v říjnu 2014.
Hra byla také spuštěno v obchodě Google Play pro Android dne 22. prosince 2014.
V říjnu 2017 společnost Microsoft provedla zpětnou kompatibilitu konzoly Xbox One s verzí hry pro Xbox jako součást 13členného katalogu .